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EGW-NewsGamingElder Scrolls 6 sollte sich auf die Entscheidungen der Spieler konzentrieren, nicht auf Statistiken, sagt Oblivion-Entwickler
Elder Scrolls 6 sollte sich auf die Entscheidungen der Spieler konzentrieren, nicht auf Statistiken, sagt Oblivion-Entwickler
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Elder Scrolls 6 sollte sich auf die Entscheidungen der Spieler konzentrieren, nicht auf Statistiken, sagt Oblivion-Entwickler

Die überraschende Veröffentlichung von Oblivion Remastered letzte Woche löste eine Welle der Nostalgie aus – und auch jede Menge Spekulationen. Wird The Elder Scrolls VI eher Oblivion als Skyrim ähneln? Laut Bruce Nesmith, einem der ursprünglichen Entwickler von The Elder Scrolls IV: Oblivion, ist das unwahrscheinlich.

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Er hat jedoch eine klare Meinung dazu, worauf sich TES6 konzentrieren sollte.

„Wir wollen nicht, dass das Spiel uns im Weg steht … machen Sie sich über den ganzen Mist keine Gedanken, wenn Sie nicht wollen.“ – Bruce Nesmith, ehemaliger Bethesda-Entwickler

In einem Interview mit VideoGamer argumentierte Nesmith, dass die Entscheidungen des Spielers im Mittelpunkt des nächsten Elder Scrolls-Spiels stehen sollten, nicht das Jonglieren mit Statistiken oder das Mikromanagement der Charaktere. Seine Meinung? Spieler sollten nicht in Menüs oder Tabellen vergraben werden. Stattdessen sollte das Spiel sie dazu ermutigen, einfach zu spielen und ihre Handlungen ihren Charakter definieren zu lassen.

„Das ist eigentlich der Kern der Philosophie von The Elder Scrolls: ‚Du tust es, um besser darin zu werden‘.“

Was, um ehrlich zu sein, schon immer irgendwie typisch für Elder Scrolls war. Man schleicht sich, um Level „Schleichen“ zu erreichen. Man schlägt Dinge, um „Einhändig“ zu erreichen. Es ist ein Learning-by-Doing-System, das die traditionelle „Punkte beim Levelaufstieg in Intelligenz umwandeln“-Struktur natürlich aufgibt. Aber Nesmith will den nächsten Schritt in dieser Evolution: mehr entscheidungsbasierte Konsequenzen, weniger statistikbasiertes Grinden.

Elder Scrolls 6 sollte sich auf die Entscheidungen des Spielers konzentrieren, nicht auf Statistiken, sagt Oblivion Dev 1

Auswahlmöglichkeiten in Rollenspielen

In Rollenspielen sind „ Entscheidungen “ mehr als nur die Auswahl einer Dialogoption. Im besten Fall verändern sie, wie die Welt dich sieht. Sie eröffnen (oder sperren) verschiedene Wege. Sie regen zum Nachdenken an. Wenn ein Spiel das schafft, bleiben deine Entscheidungen noch lange nach dem Abspann im Gedächtnis.

Doch sinnvolle Entscheidungen sind schwer zu treffen. Manche Spiele täuschen dies mit oberflächlichen Ergebnissen vor – einer anderen Dialogzeile oder einem Farbwechsel auf dem Endbildschirm. Andere bauen ganze Systeme um verzweigte Quests, wechselnde Allianzen und Weltzustände herum. Das ist das Gute daran.

Nesmith nannte Fallout 3 als Beispiel dafür, wie man es (größtenteils) richtig machen kann.

„Die Entscheidungsfindung in Fallout 3 … die Möglichkeit, Quests auf andere Weise abzuschließen als in Fallout 4 … das gefällt den Spielern.“

Es ist ein subtiler Abklatsch von Fallout 4, das im Vergleich zum Vorgänger das Dialogsystem und die moralischen Entscheidungen eingeschränkt hat. Fallout 3 hatte verzweigte Quests, Karma-Systeme und wirklich schwierige Entscheidungen – darunter einige, die man später bereuen könnte. Genau diesen Geschmack möchte Nesmith in TES6.

Elder Scrolls 6 sollte sich auf die Entscheidungen des Spielers konzentrieren, nicht auf Statistiken, sagt Oblivion Dev 2

Moderne Rollenspiele, die die richtigen Entscheidungen treffen

Welche Spiele bieten tatsächlich eine Deep-Choice-Mechanik? Hier ist eine Momentaufnahme:

SpieltitelErscheinungsjahrMetacritic-WertungBemerkenswerte Systeme
Disco Elysium 2019 91 Fähigkeitstests, interne Monologdebatten
The Witcher 3: Wild Hunt 2015 92 Verzweigte Quests, langfristige Konsequenzen
Cyberpunk 2077 (2.0) 2020/2023 86 (nach 2.0) Überarbeitung der Vorteile, Questreihen mit mehreren Pfaden
Dragon Age: Ursprünge 2009 91 Ursprungsgeschichten, Fraktionseinflüsse
Baldur's Gate 3 2023 96 Würfelwürfe, Ausrichtungsänderungen, Charakterbögen
Fallout: New Vegas 2010 84 Reputationssysteme, Quest-Interdependenz

Das sind nicht nur gute Rollenspiele – es sind die, über die sich die Leute auch Jahre später noch online streiten, weil sie Entscheidungen getroffen haben. Hast du den NPC getötet oder gerettet? Hat deine Entscheidung eine ganze Region ruiniert? Hätte es auch anders laufen können?

Das ist die emotionale Investition, nach der sich Elder Scrolls-Fans sehnen.

Elder Scrolls 6 sollte sich auf die Entscheidungen des Spielers konzentrieren, nicht auf Statistiken, sagt Oblivion Dev 3

Statistiken sind schön und gut, aber sie sind nicht das Spiel

Um es klar zu sagen: Statistiken sind nicht schlecht. Sie können Tiefe und Identität verleihen. Aber sie sind nicht das Herzstück eines guten Rollenspiels – insbesondere nicht einer offenen Welt im Bethesda-Stil. Was den Leuten bei Skyrim in Erinnerung bleibt, ist nicht die Magicka-Regenerationsrate. Es ist die Entscheidung für die Dunkle Bruderschaft statt der Diebesgilde, das Herunterschreien eines Drachens von einer Klippe oder das Stolpern in eine daedrische Questreihe, die im Chaos endete.

Nesmith sieht das auch so.

Es gibt eine Bewegung, die nostalgisch auf Spiele zurückblickt, die eher traditionelle Rollenspiele sind. Aber die große Mehrheit der Leute will einfach nur Spaß haben, anstatt in Statistiken zu ertrinken.

Erwartet also nicht, dass TES6 ein Paradies für alle ist. Und vielleicht ist das auch okay. Wenn es mehr schwierige Entscheidungen, Fraktionsverrat und „Moment mal … habe ich gerade die Welt ruiniert?“-Momente bedeutet, dann seid ihr dabei.

Elder Scrolls 6 sollte sich auf die Entscheidungen des Spielers konzentrieren, nicht auf Statistiken, sagt Oblivion Dev 4

Bild: gameranx | YouTube

Und wie geht es jetzt mit Elder Scrolls VI weiter?

Todd Howard hat bestätigt, dass sich Elder Scrolls VI in der aktiven Entwicklung befindet und Oblivion Remastered, mit Virtuos mitentwickelt, bereits veröffentlicht wurde. Ob dieses Remaster TES6 beeinflusst, ist ungewiss, aber es ist klar, dass die alte Garde die Entwicklung genau beobachtet – und auf ein Spiel hofft, das sich wie Elder Scrolls anfühlt, ohne in Komplexität zu ertrinken.

Vielleicht dreht sich das nächste TES nicht um Statistiken vs. Entscheidungen. Vielleicht ist es das Spiel, das endlich beides vereint.

Du möchtest ein Karma-System im Fallout-Stil in Elder Scrolls? Oder vermisst du die klassischen Statistikblätter?

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