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EGW-NewsGamingEinblicke in die Entwicklung von Skyrim: Balance zwischen Gameplay und kreativer Freiheit
Einblicke in die Entwicklung von Skyrim: Balance zwischen Gameplay und kreativer Freiheit
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Einblicke in die Entwicklung von Skyrim: Balance zwischen Gameplay und kreativer Freiheit

Als sich Skyrim nur noch wenige Wochen vor der Veröffentlichung befand, kam es zu einer hitzigen Debatte zwischen dem ehemaligen Bethesda-Produzenten Jeff Gardiner und dem Design-Team über die Spielbalance. Mit seiner jahrelangen Erfahrung in Sachen Kreativität und Design sah sich Gardiner gezwungen, einzugreifen.

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"Ich hatte damals diesen Streit mit den Designern", erinnert sich Gardiner. "Sie wollten alles mit Hilfe von Daten und Simulationen regeln, aber ich sagte: 'Aber der Spieler macht Dinge wie Rückwärtsgehen und doppeltes Antippen. Sie ließen KI-Simulationen laufen, in denen NSCs gegen Monster kämpften, und wenn der simulierte Spieler in mehr als 50% der Fälle gewann, hielten sie es für ausgewogen. Aber ich wusste, dass echte Spieler nicht so handeln würden. Die KI griff einfach an, ohne die Nuancen des menschlichen Verhaltens.

Inside Skyrim's Development: Balancing Gameplay and Creative Freedom 1

Diese Diskrepanz bedeutete, dass sich Skyrim nur für Spieler ausgewogen anfühlte, die grundlegende Kampfmechaniken ignorierten. Gardiner hatte ähnliche Probleme im Vorgängerspiel von Elder Scrolls, Oblivion, beobachtet, wo Spieler mit frustrierenden "Betäubungsschlössern" konfrontiert waren, weil das Verhalten der KI nicht mit den Aktionen der Spieler übereinstimmte.

Um dies zu beheben, tauchte Gardiner tief in Skyrim ein, experimentierte mit verschiedenen Charakter-Archetypen und optimierte Kreaturen und Waffen. "Kurz vor der Veröffentlichung habe ich zwei Wochen damit verbracht und dachte mir: 'Hoffentlich ist das gut'", sagt er. Dieser praktische Ansatz war möglich, weil er sich den Respekt der Designer verdient hatte. Vielen Produzenten fehlt dieser Design-Hintergrund, was ihre Fähigkeit, solche Probleme anzugehen, beeinträchtigen kann.

Inside Skyrim's Development: Balancing Gameplay and Creative Freedom 2

Wenn er an seine frühen Abenteuer in Skyrim zurückdenkt, gibt Gardiner zu, dass er sich nicht mehr daran erinnern kann, ob sich das Spiel letztendlich ausgewogen angefühlt hat, aber er erinnert sich an die aufregenden Höhen und Tiefen des Gameplays - in einem Moment metzelt er Feinde nieder und im nächsten steht er vor überwältigenden Herausforderungen. "Das ist es, was ich von einem RPG erwarte", sagt er.

Die RPGs von Bethesda sind bekannt für ihre ausgefeilten Details, die das Gefühl einer reaktiven, glaubwürdigen Welt verstärken. "Es geht nicht nur darum, dass ich jemanden mit einem Schwert töte und es eine Reaktion auf das Verbrechen gibt; es ist das Gefühl, dass es diese lebendige Welt um einen herum gibt und Dinge passieren", erklärt Gardiner.

Nachdem er Bethesda 2021 verlassen hatte, um Something Wicked Games, den Entwickler hinter Wyrdsong, zu gründen, erinnert sich Gardiner gerne an die kreative Freiheit, die die Teams genossen. Sie wurden ermutigt, "coole Sachen" zu erforschen, nachdem sie die ihnen zugewiesenen Aufgaben erledigt hatten, was zu den reichhaltigen Details führte, die Fallout und The Elder Scrolls ausmachen.

Allerdings führt diese Freiheit manchmal auch zu Herausforderungen. Gardiner erwähnt zum Beispiel die Schmetterlinge in Skyrim, die so programmiert waren, dass sie Spielern folgten, die Blumen trugen. Diese Funktion erwies sich als sehr ressourcenintensiv und führte zu Leistungsproblemen. "Wir fragten uns: 'Warum läuft das Spiel so langsam? Dann haben wir herausgefunden, dass es an den Schmetterlingen lag", lacht er.

Auch die Ameisen, die der Künstler Mark Teare hinzugefügt hat, bereiteten Kopfzerbrechen, da sie unbeabsichtigt Schatten werfen und das Rendering zusätzlich belasten. "Tausende von Ameisen, die man kaum sehen kann und die winzig kleine Schatten werfen", erinnert sich Gardiner und schüttelt den Kopf bei der Erinnerung daran.

Trotz dieser Herausforderungen weiß Gardiner diese Erfahrungen zu schätzen. "Das ist der Spaß an der Sache", sagt er. "Das Schöne an Bethesda war, dass unsere Muttergesellschaft, Zenimax, uns aufgrund unseres Erfolgs in Ruhe gelassen hat. Wir setzten unsere eigenen internen Meilensteine und Ziele, und solange wir uns ihr Vertrauen verdienten, hatten wir die Freiheit, kreativ zu sein. Das ist entscheidend für Innovation."

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