
Hollow Knight war fast ein 2-Stunden-Spiel mit einem viel geringeren Kickstarter-Ziel
Hollow Knight ist eines der seltenen Spiele, die den Spagat zwischen Kritikerlob und Kultbesessenheit geschafft haben. Es ist zu einem Maßstab für das Metroidvania-Genre geworden und hat von kleinen Indie-Spielen bis hin zu AAA-Designs alles beeinflusst, und es wird immer noch ständig erwähnt, wenn jemand über präzises Jump'n'Run, tiefgründige Geschichte oder den Erfolg von Indie-Spielen spricht. Aber ursprünglich? Es sollte ein kleines Low-Budget-Nebenprojekt sein, das man in ein paar Stunden durchspielen konnte. Kein Scherz.
In einem frisch veröffentlichten Interview von Straight from the Source aus dem Jahr 2018 haben die Co-Direktoren von Team Cherry, Ari Gibson und William Pellen, die Details verraten, wie klein ihre Ambitionen zu Beginn waren. Das Kickstarter-Ziel für das Spiel war auf 35.000 AU$ festgelegt, aber selbst das erschien ihnen damals zu hoch. Tatsächlich überlegten sie nur wenige Tage vor dem Start, das Ziel um 5.000 Dollar zu kürzen, einfach weil die ursprüngliche Vision so kompakt war.
"Wir wollten ein Metroidvania entwickeln, das sehr klein ist", so Gibson. "Es war wirklich eine kleine Sache."
Pellen fügte hinzu, dass das gesamte Spiel nach dem ersten Entwurf etwa zwei Stunden lang gewesen wäre. Stellen Sie sich vor, Sie könnten das gesamte Königreich Hallownest in einer einzigen Sitzung durchspielen. Das war der Umfang, den sie im Sinn hatten.

Aber die Dinge änderten sich ziemlich schnell. Dank der starken Unterstützung durch die Community und eines unerwartet guten Kickstarter-Erfolgs hat Hollow Knight rund 58.000 Dollar eingespielt, was Team Cherry genug Spielraum gab, um den Umfang zu erweitern - und dann noch einmal zu erweitern. Gibson sagte, dass sie es "eine Stufe größer machen konnten", und in Verbindung mit zusätzlicher Hilfe von Indie Fund gelang es ihnen, zwei Jahre lang Vollzeit an dem Spiel zu arbeiten und das, was ein minimalistisches Metroidvania sein sollte, langsam in eines der ehrgeizigsten und beliebtesten Indie-Spiele des Jahrzehnts zu verwandeln.
Die Einstellung, etwas Größeres auf die Beine zu stellen, hat nicht aufgehört. Hollow Knight: Silksong, die Fortsetzung, die zum ultimativen "Wo ist es?"-Titel in der Spielebranche geworden ist, scheint einem ähnlichen Wachstumspfad zu folgen. Damals, im Jahr 2023, sagte der Marketingbeauftragte Matthew Griffin, das Spiel sei verschoben worden, weil es "ziemlich groß" geworden sei. Wenn man bedenkt, dass wir seither nur winzige Fragmente des Spiels gesehen haben, war das vielleicht etwas übertrieben.
Jetzt, da Silksong für die Nintendo Switch 2 wieder aufgetaucht ist (ja, es ist soweit), steigt die Vorfreude wieder. Xbox verspricht immer noch eine Game-Pass-Veröffentlichung am ersten Tag, und die Fans halten kollektiv den Atem an für den nächsten Trailer, das nächste Update oder - sagen wir es ruhig - das nächste Veröffentlichungsdatum.
Das Schönste an der ganzen Sache? Team Cherry hat sich nicht mit Firmengeldern oder einem massiven Verlagsdruck hochgearbeitet. Sie hatten nur einen bescheidenen Traum, ein bisschen Glück und eine Community, die das Potenzial erkannt hat. Was als eine Art "Vielleicht sollten wir das Budget senken"-Spiel begann, wurde schließlich zu einem Metroidvania-Klassiker. Es ist eine der wenigen Indie-Erfolgsgeschichten, bei denen man das Gefühl hat, dass sie tatsächlich verdient sind - durch Visionen, Risikobereitschaft und eine ganze Menge Ellbogenschmalz nach dem Kickstarter.
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