Das unerfüllte Potenzial von Videospiel-Romanzen
Romanzen in Videospielen erreichen oft nicht die Tiefe klassischer Geschichten wie Jane Austens Emma oder Casablanca oder sogar die ergreifende Tragödie von Giovannis Zimmer. Die Spielerinnen und Spieler empfinden die romantischen Optionen in Spielen häufig als unzureichend, und das aus gutem Grund. Obwohl die Romanzen in Videospielen den Anschein erwecken, als gäbe es eine Vielzahl von Möglichkeiten, halten sie sich größtenteils an einen einzigen, formelhaften Typus, der kaum als echte Romanze bezeichnet werden kann.
Spiele sind noch ein relativ junges Medium für die Erzählung von Geschichten, daher ist die Diskrepanz zwischen ihren Liebesgeschichten und denen in Literatur oder Film verständlich. Was viele überrascht, ist die minimale Entwicklung der Liebesgeschichten über drei Jahrzehnte. Im Jahr 1994 machte Konamis Tokimeki Memorial das Konzept der Verabredungen in Spielen populär. Diese frühe Version war kaum romantisch, da sie den Schwerpunkt auf statuenbasiertes Fortschreiten und einen Checklistenansatz für Beziehungen legte. Nichtsdestotrotz etablierte es ein grundlegendes Modell für Romanzen im Spiel.
Spätere Titel wie Harvest Moon bauten auf dieser Struktur auf. Im Jahr 2000 wurden in Spielen wie Baldur's Gate 2 komplexere Charaktere eingeführt, die eine wichtige Rolle in der Geschichte spielten, wenn auch nicht immer im Liebesleben der anderen. Beziehungen entwickeln sich in der Regel durch den richtigen Dialog zum richtigen Zeitpunkt, was zu einer fast sofortigen Liebeserklärung führt. Sechsundzwanzig Jahre später spiegeln die Romanzen in den Spielen oft dieses Design aus dem Jahr 2000 wider, wenn auch mit bemerkenswerten Ausnahmen, wie z. B. weniger Sexismus und gelegentlicher Darstellung verschiedener Liebestypen. Wie Polygon feststellte, hat die visuelle Entwicklung Fortschritte gemacht, aber die erzählerische Tiefe der Romanzen hat nicht Schritt gehalten.

Man könnte meinen, dass diese Mechanik die Fantasie anregt, einen fesselnden Charakter zu umwerben. Doch die Spieler erleben nur selten echtes Umwerben. Die meisten Beziehungen im Spiel, selbst die mit einem starken Text, funktionieren oft als Mechanismen zur Vermittlung von Wissen, die als Liebe getarnt sind. In Baldur's Gate 3 kann das unvoreingenommene Zuhören der Geschichte von Shadowheart zu einer romantischen Verwicklung führen. Das gleiche Muster gilt für Halsin und Charaktere wie Garrus, Tali, Miranda und Liara in Mass Effect.

Ich sehe, dass Mass Effect und Fire Emblem davon profitieren, isolierte Individuen in Umgebungen zu platzieren, in denen viel auf dem Spiel steht, was plötzliche, intensive Bindungen als Seitensprünge plausibel erscheinen lassen kann, wenn auch nicht als tiefe, lebenslange Verbindungen. Diese häufig problematische Dynamik positioniert verletzliche Charaktere oft als romantische Interessen und suggeriert, dass es keine sichere oder gesunde Grundlage für eine Beziehung ist, sich in der Not in die nächstbeste sympathische Person zu verlieben. Dies ist ein Punkt, den auch die Forschungen von Dipatch im Bereich der Erzählpsychologie bestätigen: transaktionale Liebe führt tendenziell zu Instabilität.

Die Oberflächlichkeit dieser Szenarien rührt nicht von der transaktionalen "Quest abschließen, Beziehung voranbringen"-Mechanik selbst her; Spiele haben von Natur aus zielbasierte Systeme. Das Problem liegt in den Quests und Ereignissen, die die Beziehungen vertiefen sollen, dies aber nicht tun. Während die Spieler in Cyberpunk 2077 die Lebensprobleme von Judy Alvarez oder das Familiendrama von Panam aufdecken und Anders in Dragon Age 2 seine Seele offenbart, fühlen sich diese Enthüllungen oft losgelöst vom Charakter des Spielers an. Die Beziehung zwischen Dragon Age Inquisition und Iron Bull zum Beispiel ist sexuell unverblümter als viele andere, aber es mangelt ihr dennoch an Beziehungsnuancen.

Enzyklopädisches Wissen über das Leben oder die Vorlieben eines anderen Charakters zu erlangen, ist nicht gleichbedeutend mit Liebe oder Verliebtheit. Diesen Erzählungen fehlt oft die entscheidende Vermischung von Persönlichkeiten, der Prozess der Entdeckung, wie zwei Leben ineinandergreifen, oder die emotionale Reibung, die echte Beziehungen ausmacht. Echte Gefühle sind oft nicht vorhanden. Selbst Jane Bennett aus Stolz und Vorurteil, die für ihr zurückhaltendes Verhalten bekannt ist, bringt mehr Begeisterung über eine potenziell ideale Beziehung zum Ausdruck als viele der berühmtesten romantischen Interessen im Spiel. Ein schwärmerischer Wirbelsturm aus Leidenschaft und Beklemmung, ähnlich wie in der Balkonszene von Romeo und Julia, bleibt weitgehend unerfüllt.
Stattdessen liegt diesen Beziehungen oft Dankbarkeit zugrunde. Die Charaktere entwickeln ein romantisches Interesse, weil der Spieler ihnen zugehört, sie verstanden oder ihnen bei einem wichtigen Problem geholfen hat. Obwohl Verständnis und Unterstützung eines Partners in Schwierigkeiten wichtig sind, rechtfertigen diese Szenarien im Spiel nur selten den Sprung vom "unterstützenden Freund" zum "lebenslangen Partner". Die eigentliche Bedeutung, die die Charaktere füreinander haben, die über ihre Nützlichkeit hinausgeht, bleibt oft unberücksichtigt, was bedeutet, dass sie keine erzählerische Priorität hat.

Einige Spiele nähern sich der Romantik mit größerem Realismus. Cyberpunk 2077 deutet eine bodenständigere Beziehung an, als River dem Spieler seine Familie vorstellt, obwohl die Erzählung schnell in ein Kriminaldrama übergeht. Final Fantasy 16 wäre dies mit Clive und Jill fast gelungen, aber Jills begrenzte Dialoge verhinderten die Tiefe der Beziehung. The Witcher 3 ist ein besseres Beispiel: Geralts Vorgeschichte mit seinen Liebespartnern verleiht ihren Interaktionen emotionales Gewicht, so dass selbst ein beiläufiger Kommentar oder ein Schweigen zwischen ihm und Yennefer mitschwingt.

Black Tabby's Scarlet Hollow bietet auch einen nuancierteren Ansatz als viele Visual Novels und RPGs. Dieses Kleinstadt-Horror-Mysterium baut seine "Kennenlern"-Gespräche auf authentischen Entdeckungen auf, nicht nur auf Trauma-Exposition, die zu einer flüchtigen Begegnung führt. In einer Beziehung wird sogar erforscht, wie gut sich der Spielercharakter mit der Tochter des Liebhabers versteht, was die Komplexität der Suche nach einem Platz im Leben eines anderen veranschaulicht. Ich glaube, das zeigt einen Weg nach vorne.
Letztendlich bleibt die Romanze in den meisten Spielen ein Nebenschauplatz, selbst in denen, die versuchen, sie in den Mittelpunkt zu stellen. Sie dient häufig als oberflächliche Ergänzung mit minimaler Auswirkung auf die Charakterentwicklung oder die breitere Erzählung. Der Schwerpunkt liegt oft auf Ereignissen und der Erfüllung von Wünschen, nicht auf authentischer zwischenmenschlicher Dynamik. Diese Betonung mag die allgemeinen kulturellen Vorlieben widerspiegeln, aber wenn Videospiele als künstlerisches Medium ernsthaft anerkannt werden sollen, müssen sie eine reifere und authentischere Darstellung der Liebe kultivieren.
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