EGW-NewsOPUS: Prism Peak Testbericht
OPUS: Prism Peak Testbericht
389
Add as a Preferred Source
0
0

OPUS: Prism Peak Testbericht

SIGONO entwickelt seit zehn Jahren narrative Spiele in Taiwan, und Prism Peak ist das erste vollständig in 3D umgesetzte Spiel des Studios – ein technischer Quantensprung gegenüber dem 2,5D-Visual-Novel-Format des Vorgängers Echo of Starsong. Das von Shueisha Games mitveröffentlichte Spiel erscheint am 16. April für PC (via Steam), Switch und Switch 2 und versetzt den vierzigjährigen Fotografen Eugene in eine Geisterwelt namens Dämmerland. Sein einziges Werkzeug ist die analoge Kamera seines Großvaters.

Das Team verbrachte vier Jahre damit, Probleme zu lösen, mit denen es noch nie zuvor konfrontiert gewesen war: animierte Zwischensequenzen anstelle von illustrierten Panels, Entscheidungen bezüglich Motion-Capture-Verfahren und die komplette Überarbeitung der Unity-Pipeline. Das Ergebnis weckt direkte Assoziationen mit Makoto Shinkai und Studio Ghibli – Vergleiche, die SIGONO bewusst provoziert hat.

Was SIGONO gebaut hat und warum es so schwierig war

OPUS: Prism Peak Testbericht 1

Brian Lee, Mitbegründer und Produzent von SIGONO, beschreibt jedes OPUS-Spiel anhand desselben Bildes: „Charaktere, die sich ihrer eigenen Winzigkeit in einer überwältigenden Welt bewusst werden, verlorene Menschen, die sich selbst wiederfinden, indem sie sich entscheiden, auf andere zuzugehen.“ Prism Peak behält dieses Bild bei und verwirft fast alles, was die bisherige Arbeitsweise des Studios ausmachte. Echo of Starsong nutzte illustrierte Panels und eine weitgehend flache visuelle Ebene. Prism Peak benötigte vollständig animierte 3D-Zwischensequenzen, was den Aufbau einer filmischen Produktionspipeline von Grund auf in Unity erforderte. Lee bezeichnete die Animationsarbeit als „wahrscheinlich die größte Herausforderung der letzten vier Jahre“. Das Team baute seine Animationspipeline mehrfach um, diskutierte ausführlich über Motion Capture versus handgezeichnete Animation und entwickelte interne Tools für die schnelle Vorschau von Szenen, die Verwaltung von Zwischensequenzen und das Mischen der aufgenommenen Daten.

Makoto Shinkais Einfluss auf die Produktion war unmittelbar. Lee brachte es auf den Punkt: „Was wir an Shinkai lieben, ist, wie er Licht einfängt, das unmöglich und doch zutiefst vertraut wirkt, wie die Erinnerung an etwas, das nie existiert hat.“ Dieses Ziel – Licht als verblassende Erinnerung – verbindet sich nicht nur ästhetisch mit dem Fotografie-Thema des Spiels. Die Kamera fängt das Verschwindende ein. Intern nannte das Studio das Spiel auch „Chihiros Reise ins Zauberland für Erwachsene“, eine Formulierung, die laut Lee „das Gefühl, in einer Geisterwelt verloren zu sein und einen Ausweg zu suchen“, treffend beschreibt. Diese Referenz prägte die Entscheidungen zum Weltdesign, zum Alter des Protagonisten und zum Ton der Beziehung im Zentrum der Geschichte. Beide Vergleiche sind keine bloße Marketingstrategie. Sie spiegeln sich im fertigen Produkt wider.

Eugene, Ren und die Dämmerlande

OPUS: Prism Peak Testbericht 2

Eugene gerät durch Zufall in diese Welt. Er ist vierzig, geschieden, arbeitslos und auf dem Weg zur Beerdigung seines Großvaters, als ihn ein Autounfall in eine Geisterwelt in den Bergen verschlägt. Vor der Reise hatte er seine Kamera verkauft. Im Dämmerland erhält er eine neue – die seines Großvaters – und begegnet Ren, einem Mädchen, das sich an nichts erinnern kann, außer an den Drang, einen fernen Gipfel zu erreichen, bevor sie verschwindet. Die Geschichte begleitet ihre Reise zu diesem Berg, während Eugene versucht zu ergründen, warum ihm die Geister, denen er begegnet, so vertraut vorkommen und was die übernatürliche Macht namens Schatten von ihnen will.

OPUS: Prism Peak Testbericht 3

Lee beschrieb die Beziehung zwischen den beiden Figuren eindringlich: „Wir wollten keine klassische Vater-Tochter-Beziehung darstellen, sondern die Geschichte zweier Menschen erzählen, die etwas verloren haben, und wie Unschuld und Widerstandskraft ihnen helfen können, wieder auf die Beine zu kommen.“ Ren kann von Eugenes Kamera nicht eingefangen werden und hat keinen Anker, der sie vor dem Verschwinden bewahrt – dieses Detail zieht sich wie ein roter Faden durch die späteren Wendungen der Geschichte, obwohl es im Aufbau bewusst zurückgehalten wird. Die Tiergeister, die das Dämmerland bevölkern, repräsentieren jeweils jemanden aus Eugenes Vergangenheit. Um herauszufinden, für wen welcher Geist steht, muss man auf Rückblenden und Dialoge achten. Wenn der Schatten erscheint, kehrt er die visuelle Darstellung des Spiels um – warme, helle Umgebungen verwandeln sich in dunkles Rot – und reißt das Spiel in Verfolgungsjagden, die sich deutlich vom üblichen Tempo unterscheiden. Der Effekt ist stark. Der Schatten erscheint jedoch nicht häufig genug, um die Rolle des strukturellen Antagonisten, als der er in der Geschichte angelegt ist, vollends zu erfüllen.

Fotografie als Gestaltung, nicht als Feature

OPUS: Prism Peak Testbericht 4

Lee brachte die Designabsicht direkt auf den Punkt: „Anstatt wie die meisten Spiele bei Kameras auf Benutzerfreundlichkeit zu setzen, haben wir uns gefragt, wie wir die Kamera so gestalten können, dass sie sich wie ein tatsächlich benutztes Gerät anfühlt.“ Die Kamera in Prism Peak ist kein Screenshot-Werkzeug oder ein Sammelobjekt mit Objektiv. Eugene benutzt eine analoge Kamera – die seines Großvaters – und das Spiel behandelt diese Besonderheit als funktional. Spieler wechseln in die Egoperspektive, um Aufnahmen zu komponieren, wobei ISO-Wert, Verschlusszeit und verschiedene Filter zur Verfügung stehen. Ein Filter enthüllt verblasste Wandmalereien und sonst unsichtbare Entschlüsselungssteine. Reinigungssets sorgen für die Instandhaltung der Kamera.

Fotos werden nicht einfach nur aufgenommen – sie werden genutzt. Ein Foto, das in einen Schrein der Heiligen Feuerschale geworfen wird, schaltet den Spielfortschritt frei, sobald das Bild zu einem Hinweis passt. Fotos enthüllen Geisternamen. Sie füllen Abschnitte in Eugenes Notizbuch, das als fortlaufendes Tagebuch der Reise dient. In den Schattensequenzen versetzt ein präzise getimter Kameraschuss die Zeit kurzzeitig zurück. Das Notizbuch – die auf die Seiten geklebten Fotos – wurde bewusst haptisch gestaltet. Lee beschrieb die Kernlogik des Spiels so: „Fotografie bedeutet im Grunde, Momente einzufangen, bevor sie verschwinden. Wenn Spieler die Dämmerlande durch die Kamera erkunden, entdecken sie in Wirklichkeit Echos der Erinnerungen und Emotionen des Protagonisten aus der realen Welt.“ Samen, die durch Interaktion mit der Umgebung gesammelt werden, dienen als Währung für Kamera-Upgrades und Zubehör. Der Upgrade-Zyklus fühlt sich nicht wie ein reiner Kaufprozess an, da die Fotografie selbst im Mittelpunkt steht.

Story-Auswahl und das Tagebuchsystem

OPUS: Prism Peak Testbericht 5

Prism Peak dauert zehn bis elf Stunden. Rückblenden werden im Stil einer schwarz-weißen Visual Novel präsentiert, illustriert und flächig vor der 3D-Umgebung der Dämmerlande. Dialoge zeigen Eugenes innere Reaktionen als binäre Entscheidungen – eine zynische oder eine wohlwollendere Interpretation. Jede Entscheidung, jedes Gespräch und jede Erinnerung wird in einem Tagebuch gespeichert, das Spieler jederzeit einsehen können, wobei die ausgewählten Wörter hervorgehoben sind. Das Spiel fordert die Spieler regelmäßig dazu auf, Tagebucheinträge basierend auf ihrem Gefühl und nicht auf Fakten zu verfassen. Während dieser Momente läuft kein Timer.

Ich finde dieses System wirkungsvoller, als es zunächst vermuten lässt. Die meisten Spiele mit erzählerischen Entscheidungen drängen auf die faktisch korrekte Antwort oder setzen einen Countdown in Gang. Prism Peak hingegen ist still. Die Entscheidung bleibt auf dem Bildschirm. Dieser Kontrast zur üblichen Darstellung von Innenleben in Spielen ist die eigentliche Stärke der Tagebuchmechanik – sie macht Eugenes emotionale Zustände zu einer nachvollziehbaren Aufzeichnung, die sich im Laufe des Spiels anhäuft. Spätere Dialoge und Entscheidungen schalten unterschiedliche Auflösungen frei, je nachdem, was die Spieler aufgezeichnet haben und wie sie die Figuren der Geschichte interpretieren. Wendungen um Rens Identität und ihre Verbindung zu Eugenes Vergangenheit werden in den frühen Szenen nicht vorbereitet. Sie wirken, weil das Spiel sie zurückhält. Die Erzählstruktur weiß, was sie wann zurückhalten will – das Ende verknüpft mehr Handlungsstränge, als der undurchsichtige Mittelteil vermuten lässt.

Tempo und Gewicht der angesammelten Rätsel

OPUS: Prism Peak Testbericht 6

Ich glaube, die hohe Rätseldichte in den späteren Abschnitten von Prism Peak ist ein echtes Strukturproblem und keine Schwankung des Schwierigkeitsgrades. Die Schreine der Heiligen Feuerschale bilden das Grundgerüst der Rätsel: Man erhält einen kurzen oder kryptischen Hinweis, findet das passende Objekt in der Umgebung, fotografiert es und bringt den Abzug zum Schrein. Dieser Ablauf funktioniert einzeln betrachtet. Da jede neue Zone neben Erinnerungssequenzen und Aschesammlungen weitere Schreine hinzufügt, rückt die Haupthandlung immer mehr in den Hintergrund. Die Geschichte wird zur Nebensache, die Verwaltung der Aufgaben wird zum Nebenaspekt. Diese Verschiebung erfolgt nicht plötzlich, sondern beeinträchtigt das Spielerlebnis mit zunehmender Komplexität der Zonen.

Die Anhäufung von Metaphern folgt einem ähnlichen Muster. Tiergeister stehen für namenlose Gestalten aus Eugenes Vergangenheit, eingravierte Glyphen ersetzen wichtige Namen, symbolische Bilder deuten mitunter auf Schlussfolgerungen hin, die vor dem Abspann nicht gezogen werden – die Metaphern schichten sich übereinander, ohne immer Raum für die eigentliche Intention zu schaffen. Das Ende entfaltet seine Symbolik deutlich besser, als der Mittelteil vermuten lässt. Doch im Weg dorthin erzeugen konkurrierende Motive Verwirrung, wo Klarheit mehr bewirken würde. Der Schatten als Antagonist leidet am meisten darunter. Seine Auftritte sind wirkungsvoll – der Farbwechsel vermittelt etwas, was der Dialog nicht ausdrücken muss –, aber das Spiel setzt ihn so sparsam ein, dass er nie die strukturelle Bedrohung darstellt, die die Geschichte etabliert. Dies sind Probleme mangelnden Ehrgeizes in der Bearbeitung, nicht mangelnden Ehrgeizes.

Visuelle, Audio- und Plattformleistung

OPUS: Prism Peak Testbericht 7

SIGONO entwickelte Prism Peak auf Unity mit eigens entwickelten Tools für die Shot-Vorschau, das filmische Management und die Integration von Motion-Capture-Daten. Die Umgebungen setzen Farbe und Licht präzise ein – warme Töne dominieren die Erkundung der Dämmerlande, dunkles Rot ersetzt sie, sobald der Schatten erscheint. Rückblenden im Stil der Visual Novel werden in Schwarz-Weiß-Illustrationen präsentiert. Charakterdesign und fantastische Schauplätze erinnern an die eher fantasievollen Werke von Studio Ghibli. Diese Vergleiche treffen in bestimmten Szenen und Umgebungen zu.

Der Soundtrack ist atmosphärisch, ohne sich aufzudrängen. Das Sounddesign rund um Kamera und Fotografie ist detailliert gestaltet – der Klang einer analogen Kamera unterscheidet sich deutlich von dem einer Digital- oder Handykamera. Es stehen drei Sprachausgabeoptionen zur Verfügung: Englisch, Japanisch und Chinesisch. Die englischen Sprecherleistungen sind überzeugend; Eugene und Ren tragen die ihnen vom Drehbuch vorgegebene Verantwortung in einem textlastigen Spiel gekonnt. Prism Peak erscheint für PC, Nintendo Switch und Switch 2. Das Spielen im Handheld-Modus auf der Switch 2 passt perfekt zum Spieltempo – es ist auf langsame, konzentrierte Spielsitzungen ausgelegt, und die Portabilität macht dies möglich. Das automatische Speichersystem ersetzt manuelle Speicherstände, was gelegentlich bedeutet, dass man über einen natürlichen Stopppunkt hinausspielen muss, um einen Kontrollpunkt zu setzen.

Urteil

OPUS: Prism Peak Testbericht 8

Prism Peak ist das technisch anspruchsvollste Spiel, das SIGONO je entwickelt hat, und eines der außergewöhnlichsten Adventure-Spiele dieses Jahres. OPUS: Prism Peak erhält 9 von 10 Punkten.

Vorteile:

  • Die Fotografie ist ein emotionales Werkzeug – die Kamera dient der Erinnerung, nicht der Bequemlichkeit.
  • Das Tagebuch- und Dialogauswahlsystem erstellt eine nachvollziehbare Aufzeichnung Ihres Leseverhaltens in Eugenes Geschichte über elf Stunden hinweg.
  • Die visuelle und akustische Präsentation ist in jeder Umgebung und jedem Sequenztyp einheitlich.

Nachteile:

Verpassen Sie keine esport-Nachrichten und Updates! Melde dich an und erhalte eine wöchentliche Zusammenfassung der Artikel!
Anmeldung
  • Die zunehmende Dichte an Rätseln und Metaphern in späteren Kapiteln mindert die emotionale Wirkung gerade in den Momenten, in denen sie am nötigsten wäre.

Die Probleme mit dem Erzähltempo sind real, und die Metaphernflut im letzten Drittel wirkt störend, wo die Geschichte Raum bräuchte. Beides gehört jedoch zu einem Spiel, das emotionale Ehrlichkeit ernst nimmt und dessen Fotografie-Mechanik auf einer schlüssigen Idee basiert, anstatt ein System zu sein, das nach einer Daseinsberechtigung sucht. Spieler, die sich mit dem Tagebuch auseinandersetzen, der Geisterwelt in ihrem eigenen Tempo folgen und die Rätsel durchstehen, werden ein Ende finden, das sich das verdient, wofür es zehn Stunden lang gebraucht hat.

Kommentieren
Hat Ihnen der Artikel gefallen?
0
0

Kommentare

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER