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EGW-NewsAlles, was Sie über „Star Wars: Zero Company“ wissen müssen, bevor Sie loslegen
Alles, was Sie über „Star Wars: Zero Company“ wissen müssen, bevor Sie loslegen
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Alles, was Sie über „Star Wars: Zero Company“ wissen müssen, bevor Sie loslegen

„Star Wars Zero Company“ ist ein rundenbasiertes Taktikspiel, bei dem „Permadeath“ standardmäßig aktiviert ist und das über einen optionalen „Ironman“-Modus namens „Beskar“ verfügt, was bedeutet, dass dir die Fehler, die du in den ersten zehn Zyklen machst, für den Rest des Durchgangs nachhängen. Auf normalem Schwierigkeitsgrad ist es kein besonders gnadenloses Spiel, wenn man bereits XCOM oder Midnight Suns gespielt hat, aber es verbirgt mehrere Systeme hinter Menüs, die nie erklärt werden. Hier sind die fünf Dinge, die man verinnerlichen sollte, bevor man sich für einen Schwierigkeitsgrad entscheidet.

Die besten Tricks für „Star Wars Zero Company“

Das meiste, was einen Durchlauf von „Zero Company“ entscheidet, spielt sich außerhalb des Kampfes ab: welche Operator du mitnimmst, wann du Informationen einsetzt und ob du ein Erkundungsgebiet gesäubert hast, bevor du einen Kampf auslöst. Die Kampfsysteme selbst sind so einfach, dass ein Genre-Veteran den normalen Schwierigkeitsgrad mühelos meistern wird, aber die damit verbundene Ressourcenwirtschaft bestraft Schlampigkeit während der gesamten Kampagne. Die Kampagnenentscheidungen in „Die besten Entscheidungen in Star Wars Zero Company“ bauen auf diesen Gewohnheiten auf, und einige davon gewähren dauerhafte Statusboni, die man auf keine andere Weise erhalten kann.

  • Überlege dir den Schwierigkeitsgrad gut – du kannst ihn später nicht mehr ändern, ohne Erfolge zu verlieren
  • Halte in fast jedem Zug einen AP für „Overwatch“ frei
  • Lassen Sie „Backup“ Ihre Zugreihenfolge bestimmen, nicht umgekehrt
  • Sammle „Vorteil“ von den schwächsten Kampfdroiden, anstatt sie zu ignorieren
  • Führe deine Operationen durch, bevor du auf dem Schwarzmarkt einkaufst

Hinweis: All dies setzt voraus, dass „Permadeath“ aktiviert ist – das ist die Einstellung, auf der das Spiel basiert. Zwei davon – die AP-Regel und die Reihenfolge des „Backups“ – kosten dich nichts außer Aufmerksamkeit, und genau diese beiden entscheiden am häufigsten darüber, ob ein Operator eine schlechte Runde überlebt. Die anderen drei sind wirtschaftlicher Natur, und ihr Nutzen summiert sich über die 30 bis 40 Zyklen, die ein vollständiger Durchlauf dauert.

Überlege dir den Schwierigkeitsgrad noch einmal genau, bevor du loslegst

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Die einzige Einstellung, die du später nicht mehr einfach rückgängig machen kannst.

„Zero Company“ sagt, dass der Schwierigkeitsgrad „Normal“ eine gute Herausforderung für Spieler ist, die sich normalerweise nicht mit Taktikspielen beschäftigen, und das stimmt auch. Wenn du „XCOM“ oder „Midnight Suns“ gespielt hast, wird dir „Normal“ zu einfach vorkommen – insbesondere die frühen Missionen können wirklich langweilig sein, und die späteren werden nicht so spannend, wie man es sich erhoffen würde. „Schwer“ oder höher ist der richtige Einstieg für Veteranen des Genres. Du kannst den Schwierigkeitsgrad während des Durchlaufs von „Normal“ auf „Schwer“ erhöhen, verlierst dabei jedoch alle an den Schwierigkeitsgrad gebundenen Erfolge – das Gleiche gilt umgekehrt, wenn du von „Schwer“ auf „Normal“ zurückstufst. Verbringe mehr Zeit als gewöhnlich auf diesem Bildschirm, denn dies ist die einzige Entscheidung hier, die das Spiel dir nicht kostenlos noch einmal überdenken lässt.

Halte dir ein AP für „Overwatch“ frei

Ein AP kostet einen Reaktionsschuss und bietet die Chance, einen Gegner mitten in seiner Bewegung zu unterbrechen.

Jede Aktion in „Zero Company“ kostet AP, aber „Overwatch“ kostet nur einen einzigen Punkt, was sie zur Aktion mit dem besten Preis-Leistungs-Verhältnis im Spiel macht. Ein Operator, der einen Kegel aufrechterhält, erhält während des gegnerischen Zuges einen zusätzlichen Schuss, wenn ein Ziel darin agiert oder sich durch ihn hindurchbewegt, und dieser Schuss kann die Bewegung des Gegners direkt unterbrechen, anstatt nur Schaden zu verursachen. Vergleiche das mit dem, was dir ein letzter AP normalerweise einbringt – einen Schuss mit geringer Trefferwahrscheinlichkeit von einem Operator, der bereits einmal geschossen hat, auf ein Ziel hinter Deckung. Der Overwatch-Kegel gewinnt diesen Vergleich fast jedes Mal. Mach es dir zur Gewohnheit, deine Züge mit aufgestellten Kegeln zu beenden, und defensive Gefechte, bei denen Verstärkung aus zwei Richtungen eintrifft, werden dadurch weitaus überschaubarer.

Lass deine Verstärkung die Reihenfolge deiner Aktionen bestimmen

Der kostenlose Zusatzschuss lässt sich leicht an einer Leiche verschwenden.

„Backup“ wählt in jedem Zug zufällig ein Teammitglied aus, um einen Partner zu bestimmen, und dieser Partner schießt auf dasselbe Ziel – vorausgesetzt, sie haben Reichweite und Sichtverbindung, was oft vergessen wird. Gezielt eingesetzt, ermöglicht es dir, einen einzelnen problematischen Gegner in einem Zug auszuschalten. Bei unachtsamer Nutzung bewirkt sie nichts, da der ursprüngliche Schütze das Ziel bereits mit dem ersten Schuss erledigt hat und der Partner nichts mehr zum Schießen übrig hat. Die Lösung ist eher eine Abfolge von Schritten als eine Taktik: Bringe zuerst alle anderen in Position, vergewissere dich, dass der „Backup“-Partner tatsächlich freie Sicht hat, und schieße erst dann mit dem Operator, der „Backup“ aktiviert hat. Es kostet dich nichts außer der Disziplin, nicht einfach drauf loszuklicken.

Lass dir von den einfacheren Droiden einen Vorteil verschaffen

Schwache Gegner sind eine Ressource, kein Ärgernis.

Ihr werdet in diesem Spiel gegen eine enorme Anzahl von Droiden kämpfen, und die einfachen B1-Kampfdroiden sind die mit Abstand beste Quelle für „Vorteil“, die es gibt. Sie gehen in der Regel schon nach einem einzigen Blaster-Schuss zu Boden, was sie ideal für jeden macht, der eine Pistole trägt, die mehrmals pro Runde feuert. Gunslinger stechen hier besonders hervor, da „Quick Draw“ bei einem Kill AP zurückerstattet und es einem einzelnen Operator ermöglicht, in einem Zug mehrere Droiden hintereinander zu erledigen und dabei die ganze Zeit über „Vorteil“ zu sammeln. Ein Fehler wäre es, sie als Lückenfüller zu betrachten und das Feuer auf die gefährliche Einheit im Hintergrund zu konzentrieren – ein Schwarm von B1-Droiden wird einen Trupp überwältigen, der sie ignoriert, und dabei lässt man wertvollen Vorteil ungenutzt liegen.

Führe deine Operationen durch, bevor du einkaufen gehst

Operationen werden sofort abgewickelt und können beeinflussen, was du dir leisten kannst.

„Zero Company“ trennt Missionen von Operationen: Missionen treiben die Zeit und die Geschichte voran, während Operationen „Intel“ kosten und in dem Moment abgewickelt werden, in dem du dich darauf einlässt. Da dir die Ergebnisse von Operationen Credits, Ausrüstung, Kondensatoren oder Kontakte einbringen – oder dich direkt Credits kosten können –, erfährst du durch ihre vorrangige Durchführung, womit du tatsächlich arbeiten kannst. Wenn du vorher ein „Den“-Upgrade kaufst oder den Schwarzmarkt durchstöberst, stellst du möglicherweise fest, dass du Credits ausgegeben hast, die du lieber behalten hättest, oder eine Modifikation gekauft hast, die dir eine Operation ohnehin noch gebracht hätte. Wenn du schon beim Upgrade-Tisch bist, solltest du auch die Upgrades für die Waffenfamilien nicht übersehen: Indem du Credits für pauschalen Pistolenschaden oder die kritische Trefferchance des Scharfschützengewehrs ausgibst, bleibt deine Ausrüstung auch bis weit in die Kampagne hinein relevant.

Star Wars Zero Company – Komplettlösung

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Die Kampagne umfasst vierzehn Kapitel, und die ersten vier legen alle Systeme fest, die du für den Rest des Durchlaufs nutzen wirst. Hier ist eine Übersicht:

  • Prolog – Der Serolonis-Auftrag
  • Business as usual – Nicht dein Revier
  • Schulden bei den Hutts – Gestohlene Ware oder „Auf eigene Gefahr“
  • Republik-Geheimdienst – Abhören
  • Schmuggler und Slugrats – Spitzentechnologie, kaltes Metall

Der Prolog ist ein reines Tutorial und wird Schritt für Schritt in der Komplettlösung zu „Wie man den Serolonis-Auftrag in Star Wars Zero Company – Mission 1 abschließt“ behandelt, wo Deckung, Flankieren, Overwatch, Granaten und Heilung vorgestellt werden. „So schaffst du ‚Nicht dein Revier‘ in Star Wars Zero Company – Komplettlösung für Mission 2“ ist ein kurzer Lothal-Auftrag mit einer Verstärkungswelle, bei dem sich das „Overwatch“-Verhalten direkt auszahlt. Richtig los geht es erst in der Komplettlösung für „Eavesdropping“ in „Star Wars Zero Company – Mission 3“, die Erkundungsgegenstände, eine Liste rekrutierbarer Begleiter und einen Kampf hinzufügt, den ihr aus einer schwächeren Ausgangsposition beginnt.

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Hinweis: Sprich jedes Mal mit deinen namentlich genannten Begleitern, wenn du in die „Höhle“ zurückkehrst. Diese Gespräche schalten Nebenquests frei, ergänzen die Hintergrundgeschichte, die in den Missionen übersprungen wird, und bauen die „Bond“-Stufen auf, die für mehrere spätere Story-Missionen bereits erreicht sein müssen.

Beste „Star Wars Zero Company“-Strategie für Anfänger

Verbringe den Großteil deiner Zeit mit den fest zugewiesenen Operatoren statt mit den anpassbaren Anheuerungen vom Computerterminal. Die Anheuerungen haben zwar ihren Nutzen, insbesondere als Kanonenfutter für riskante Operationen, aber die „Bond“-Stufen zählen nur bei den namentlich genannten Charakteren, und für einige Story-Missionen müssen bestimmte Operatoren mitkommen – vorausgesetzt, sie sind noch am Leben, wenn du sie brauchst. Erkunde jeden offenen Bereich zwischen den Kampfabschnitten nach Informationen und Vorteilen und lerne frühzeitig, was jede Spezialisierung bewirkt, denn du wirst schließlich jedem Charakter eine zweite Spezialisierung hinzufügen können, und die guten Kombinationen sind nur dann offensichtlich, wenn du bereits beide Hälften kennst.

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