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EGW-NewsGamingAstro Bot hätte beinahe einen Vogelflug-Level und einen enthaupteten Helden gehabt - geschnittene Inhalte zeigen, wie verrückt und wild das Spiel hätte sein können
Astro Bot hätte beinahe einen Vogelflug-Level und einen enthaupteten Helden gehabt - geschnittene Inhalte zeigen, wie verrückt und wild das Spiel hätte sein können
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Astro Bot hätte beinahe einen Vogelflug-Level und einen enthaupteten Helden gehabt - geschnittene Inhalte zeigen, wie verrückt und wild das Spiel hätte sein können

Wenn du Astro Bot jemals gespielt hast und dachtest: "Wow, dieses Spiel steckt voller niedlicher Überraschungen", dann solltest du wissen, dass wir kaum an der Oberfläche dessen gekratzt haben, was hätte sein können. Auf der GDC 2025 gab Team Asobi-Studioleiter Nicolas Doucet einen Blick hinter die Kulissen mit dem Titel "The Making of ASTRO BOT", und es stellte sich heraus, dass das endgültige Spiel eine Menge auf dem Boden des Schneideraums hinterlassen hat. Die Rede ist von verworfenen Levels, absurden Prototyp-Mechaniken und sogar einer Schlussszene, die die Spieler wahrscheinlich mehr erschreckt als begeistert hätte.

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Fangen wir mit dem Knüller an: Eine der Schlussszenen des Spiels war fast noch düsterer. Laut Doucet bestand die ursprüngliche Idee für den Höhepunkt darin, dass Sie, der Spieler, einen vollständig zerlegten Astro Bot erhalten - nicht nur kaputt, sondern auch ohne Gliedmaßen und Kopf, eine Torsohülle Ihres kleinen Robo-Begleiters. Diese Idee hat sich nicht bewährt (was niemanden schockiert), und die Spieler waren Berichten zufolge ziemlich verärgert über diesen Anblick. Also haben sie das Spiel auf etwas reduziert, das zwar immer noch emotional ist, aber viel schmackhafter. Eine gute Entscheidung.

Ein Platformer, der zu einem Fiebertraum hätte werden können

Aber das war nur eine von vielen bizarren, aber genialen Ideen, mit denen Team Asobi gespielt hat. Während des Vortrags führte Doucet durch ihren Prototyp-Prozess, der auf die beste Weise absolut wild war. Anstatt den kreativen Input auf eine traditionelle Top-Down-Design-Pipeline zu beschränken, ermutigte das Studio jeden - nicht nur die Designer - dazu, Ideen beizutragen. Künstler, Tontechniker, Programmierer... jeder.

Sie teilten sich abteilungsübergreifend in Teams von fünf oder sechs Personen auf, schrieben ihre Gedanken auf Klebezettel und warfen sie auf ein gemeinsames Brainstorming-Board. Diese "Alles ist möglich" -Mentalität führte zu einigen der einzigartigsten Mechanismen von Astro Bot, wie z. B. dem mittlerweile ikonischen Schwamm-Power-up, das entstand, als jemand einen Schwamm mit den adaptiven Auslösern von DualSense drückte und feststellte: "Moment, das macht irgendwie Spaß."

Astro Bot Almost Had a Bird Flight Level and a Decapitated Hero — Cut Content Reveals How Weird and Wild the Game Could’ve Been 1

Folie aus dem Vortrag, die Klebezettel-Brainstorms von Team Asobi zeigt | IGN

Aber dieselbe chaotische Freiheit brachte auch eine Menge experimenteller Dinge hervor, die es nie in das Spiel geschafft haben - darunter ein Kaffeemühlen-Power-up, ein Roulette-Rad und etwas, das wie ein winziger Aufzieh-Roboter aussah. Es ist, als hätten sie ein Mario-Party-Spiel in einem 3D-Plattformer gefangen und wollten einfach sehen, was hängen bleibt.

"Das Prototyping war nicht nur erwünscht, sondern von grundlegender Bedeutung".

betonte Doucet. Sogar ganze Systeme, die nichts mit dem Jump'n'Run zu tun hatten, waren ein faires Spiel. Ein Mitglied des Audioteams baute ein Theater im Spiel, um zu testen, wie verschiedene Türgeräusche mit haptischem Feedback zusammenpassen.

Astro Bot Almost Had a Bird Flight Level and a Decapitated Hero — Cut Content Reveals How Weird and Wild the Game Could’ve Been 2

Vogelflug und Bananenschalen-Level-Chaos

Und dann ist da noch die Seite des Leveldesigns. Jede Stufe in Astro Bot wurde um eine Kernmechanik oder ein Power-up herum aufgebaut - und das Ziel war es, sicherzustellen, dass sich keine zwei Stufen wiederholten. Aus diesem Grund wurde ein besonders ehrgeiziger Vogelflug-Level schließlich verworfen.

Anscheinend hat das Team einen Level entworfen, in dem das Affen-Power-up (Sie wissen schon, das kletternde) in einer Flugsequenz verwendet wurde, aber es wurde festgestellt, dass es sich zu sehr mit Go-Go Archipelago und einem anderen Level aus Astro's Playroom überschnitt. Anstatt also eine Mechanik wiederzuverwenden und die Spieler möglicherweise zu langweilen, haben sie einfach... das ganze Ding gestrichen.

"Im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache war, dass wir diese Zeit anderweitig nutzen konnten".

sagte Doucet und betonte damit das rücksichtslose Engagement des Teams für Abwechslung und Feinschliff statt Quantität.

Das ist eigentlich ziemlich verrückt. In einer Branche, in der die Wiederverwendung von Assets und die Auspolsterung des Gameplays die Norm sind, ging das Team Asobi den umgekehrten Weg - es warf ständig cooles Zeug weg, wenn es nicht dem allgemeinen Rhythmus der Erfahrung diente. Der Vogel-Level war vielleicht großartig, aber wenn er nicht zum Spiel beitrug, war er raus.

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Die kreative Energie hinter dem Bot

All dies zeichnet das Bild eines Teams, das weniger einem traditionellen Studio als vielmehr einer kreativen Jamsession gleicht, die irgendwie zu einem Triple-A-Plattformer für PlayStation führte. Das Endprodukt - das von IGN mit 9/10 Punkten bewertet wurde und begeisterte Kritiken erhielt - wirkt schon jetzt wie ein Sammelsurium aus cleveren DualSense-Mechaniken und PlayStation-Liebesbriefen. Aber Doucets Vortrag macht deutlich: Astro Bot hätte noch wilder sein können.

Stell dir das mal vor. Irgendwo auf einer Festplatte bei Team Asobi gibt es wahrscheinlich eine voll funktionsfähige Version von Astro, die auf einem riesigen Rouletterad reitet, mit Vogelflügeln fliegt oder Kaffeebohnen mahlt, um Strom zu erzeugen. Dieses Maß an kreativer Energie, mit der man alles an die Wand werfen kann, ist selten - und irgendwie schön.

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Die Rolle von Astrobot

Astro Bot ist nicht nur ein charmantes Maskottchen-Spiel, sondern auch eine Fallstudie darüber, was passiert, wenn man ein Team dazu ermächtigt, verrückt zu werden, Dinge auszuprobieren und das Scheitern in Kauf zu nehmen. Während die meisten Studios mit Fortsetzungen und Formeln auf Nummer sicher gehen, geht das Team Asobi hier draußen auf Nummer sicher, indem es Schwamm-Mechaniken entwickelt und ganze Vogel-Levels streicht, nur um die Dinge frisch zu halten. Das ist mutig, und das zeigt sich auch im fertigen Spiel.

Wenn du also das nächste Mal durch einen Level springst und dich wunderst, wie eng alles ist, denk daran: Es gab einmal eine Version von Astro Bot, in der du eine Kaffeemühle drehst und einen kopflosen Roboter wieder zusammensetzt.

Ich würde diese Version auch gerne spielen.

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