Keita Takahashi stößt an die Grenzen der experimentellen Spieleentwicklung
Katamari Damacy ist nach wie vor eines der bekanntesten Beispiele für spielerisches, surreales Spieldesign, aber sein Schöpfer Keita Takahashi sagt, dass es immer schwieriger wird, diesen Ansatz beizubehalten. In einem offenen Gespräch über den kommerziellen Misserfolg seines letzten Spiels, To a T, räumte Takahashi ein, dass das Projekt kein ausreichend großes Publikum fand, um sein unabhängiges Studio zu unterstützen. Das Ergebnis zwang ihn zur Rückkehr nach Japan, nachdem er mehr als ein Jahrzehnt im Ausland gearbeitet hatte, und warf neue Fragen darüber auf, wie viel Platz die Branche noch für ungewöhnliche, persönliche Arbeiten hat.
In einem kürzlich geführten GamesRadar-Interview sprach Takahashi über die Leistung von To a T und die allgemeinen Bedingungen, mit denen unabhängige Entwickler konfrontiert sind, die Ideen abseits der Erwartungen des Mainstreams verfolgen. Er erklärte, dass sich das Spiel "nicht gut verkauft hat" und dass seine Rezeption nicht einfach eine Frage der Nische war, sondern dass es nicht weit genug ging, um zu überleben. Das Interview ist Teil einer umfassenderen Reflexion über seine Karriere nach Katamari Damacy und die Risiken, die mit der Fortsetzung eines bewusst unkonventionellen Weges verbunden sind.
"Ich glaube nicht, dass irgendjemand versucht, ein Nischenspiel zu machen", sagte Takahashi. "Der Titel 'Nischenspiel' ist nur ein Ergebnis. Ich weiß, dass meine Spiele weit vom Mainstream entfernt sind."
To a T wurde von Annapurna Interactive veröffentlicht und von Takahashis Studio, Uvula, entwickelt. Das Spiel folgt einem Kind, das ständig in einer T-Position gefangen ist, und ist als eine Reihe von episodischen Szenen aufgebaut, die wie eine Fernsehsendung präsentiert werden. Neben dem Humor und der stilisierten Darstellung behandelt das Spiel Themen wie Behinderung, Unterschiede und soziale Akzeptanz. Takahashi sagte, das Projekt sei von der Stimmung im Amerika des späten Jahres 2019 geprägt gewesen, wo er sich von Negativität umgeben fühlte und etwas bewusst Leichtes und Optimistisches machen wollte.
"Ich dachte, dass das Erzählen einer Geschichte ein besserer Ansatz wäre, um ein Lächeln und eine positive Stimmung in die Gesichter der Menschen zu zaubern", sagte er und erklärte, warum To a T sich von der Sandbox-Struktur, die man mit Katamari Damacy assoziiert, entfernt hat.
Trotz positiver Kritiken, die unter anderem den Ton und den Einfallsreichtum des Spiels lobten, hatte das Spiel kommerzielle Schwierigkeiten. Takahashi bestätigte, dass die schlechten Verkaufszahlen ein direkter Grund für seine Entscheidung waren, San Francisco zu verlassen und zurück nach Japan zu ziehen. Er beschrieb das Ergebnis als ein bekanntes Risiko der unabhängigen Arbeit und nicht als einen überraschenden Misserfolg.
"Das ist das Risiko der Unabhängigkeit, und ich bin bereit, es einzugehen", sagte er.
Er fügte hinzu, dass der Erfolg letztlich davon abhängt, ob die Spieler darauf reagieren, und nicht von Bezeichnungen wie experimentell oder traditionell.

Takahashi verließ Namco im Jahr 2010 und ist nicht Eigentümer des geistigen Eigentums von Katamari Damacy, das im Besitz von Bandai Namco bleibt. Das Unternehmen hat die Serie ohne seine direkte Beteiligung fortgesetzt, während Takahashi kleinere Projekte verfolgte, die eher von persönlichem Interesse als von der Kontinuität des Franchise bestimmt waren. Diese Trennung hat die öffentliche Wahrnehmung seiner Arbeit geprägt, wobei jede neue Veröffentlichung unweigerlich mit der anhaltenden Popularität von Katamari verglichen wird.
"Ich wünschte, ich hätte die Katamari Damacy-IP", sagte Takahashi.
"Ich habe einige interessante Ideen für Katamari Damacy, auf die nur ich kommen könnte. - Keita Takahashi
Die Struktur von To a T spiegelt Takahashis anhaltendes Interesse am Experimentieren mit Formen wider. Jede Episode beginnt und endet mit Musik und Animation, wobei der Schwerpunkt eher auf Rhythmus und Routine als auf mechanischen Herausforderungen liegt. Die Szenen konzentrieren sich auf alltägliche Interaktionen, oft unterbrochen von surrealen Elementen wie sprechenden Tieren oder plötzlichen Ausflügen in die Science-Fiction. Takahashi hat gesagt, dass die Entscheidung, den Weltraum erst spät in der Geschichte einzuführen, von Anfang an geplant war und als erzählerische Erklärung für den Zustand des Protagonisten dienen sollte, auch wenn sie ins Absurde abdriftete.
In den Reaktionen der Kritiker wurde dieses Gleichgewicht zwischen Aufrichtigkeit und Seltsamkeit hervorgehoben. In einem Artikel für Eurogamer beschrieb Christian Donlan, dass das Spiel die Verwirrung und die Intensität der Kindheit einfängt, die davon geprägt ist, "wie reißerisch seltsam das Leben ist, wenn man jung ist". Das Lob hat sich jedoch nicht in finanzieller Stabilität für das Studio niedergeschlagen, das das Spiel entwickelt hat.
Takahashi hat sich besorgt darüber geäußert, dass sich die Bedingungen für die Veröffentlichung von unkonventionellen Spielen verschlechtern.
"Auf die Frage, ob die Branche noch Platz für Projekte wie To a T bietet, bin ich mir nicht sicher, aber es wird definitiv schwieriger für mich." - Keita Takahashi
Er lud potenzielle Investoren offen dazu ein, seine künftige Arbeit zu unterstützen, und bezeichnete den Aufruf als eine Möglichkeit, weiterhin "lustige und verrückte Spiele" zu machen, anstatt sicheren kommerziellen Trends nachzujagen.
Im Moment liegen seine Prioritäten in der Praxis. Takahashi sagte, dass sein unmittelbarer Fokus darauf liegt, seine Kinder zu unterstützen und ihnen eine Schule in Japan zu suchen. Ob er überhaupt weiterhin Spiele entwickelt, ist ungewiss und hängt davon ab, ob er das Gefühl hat, dass es noch einen Platz für seinen Ansatz gibt. Seine Äußerungen unterstreichen ein allgemeines Spannungsfeld in der Branche, in der die gefeierte Kreativität nicht immer mit der wirtschaftlichen Realität übereinstimmt.
Das Vermächtnis von Katamari Damacy ist nach wie vor groß, sowohl als Beweis für Takahashis Einfluss als auch als Erinnerung daran, wie selten solche Durchbrüche geworden sind. To a T" ist ein weiterer Versuch, sich gegen die Konventionen zu stemmen, auch wenn seine Rezeption darauf hindeutet, dass sich der Raum für solche Experimente eher verengt als erweitert.

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