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Wie isometrische RPGs aufhörten, eine Nische zu sein (wieder)
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Wie isometrische RPGs aufhörten, eine Nische zu sein (wieder)

Im letzten Jahrzehnt hat sich das Design von AAA-Rollenspielen größtenteils auf ein vertrautes Muster gestützt - Ausdauerräder, offene Welten, Third-Person-Kameras, die aus Breath of the Wild stammen. Diese Vorlage hat Risse bekommen. Baldur's Gate 3 und Disco Elysium haben die Spieler zurück zur Top-Down-Perspektive geführt, von der man annahm, dass sie aussterben würde, und die Entwickler in der gesamten Branche sind nun dabei, sich neu zu orientieren, was diese Veränderung bedeutet.

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Baldur's Gate 3 von Larian funktioniert wie ein Tor. Die Kamera kann umgeschaltet und angepasst werden, was die Lernkurve für Spieler, die keine Erfahrung mit klassischen Rollenspielen haben, abschwächt. Diese Zugänglichkeit hat messbare Auswirkungen - die Besucherzahlen von Divinity: Original Sin 2 stieg deutlich an, nachdem Larian ein neues Divinity-Projekt ankündigte, was nicht der Fall gewesen wäre, wenn Baldur's Gate 3 nicht zuerst das Publikum für diese Art von Spiel erweitert hätte. Planescape: Torment, das ursprüngliche Fallout und die Pathfinder-Titel sind unversöhnliche Einstiegspunkte. Baldur's Gate 3 ist das nicht, und das Genre profitiert davon.

How Isometric RPGs Stopped Being a Niche (Again) 1

Disco Elysium funktioniert anders. Es hat kein AAA-Budget und keinen Bekanntheitsgrad, aber ich sehe es als strukturelle Vorlage für eine Generation von Indie-Entwicklern - vier geistige Nachfolger sind derzeit in Produktion. Rue Valley, das 2025 veröffentlicht wurde, greift auf sein Dialogsystem und seine Zeitschleifenstruktur zurück. Esoteric Ebb überträgt die Formel in ein Fantasy-Setting und tauscht das Gedankenkabinett gegen Fähigkeitspunkte und das 2d6-System gegen einen d20 aus. The Thaumaturge, ein polnisches isometrisches Rollenspiel mit Rasputin als Mentorfigur, baute direkt auf dem Disco-Modell auf und erntete trotz begrenzter kommerzieller Reichweite mäßiges Lob.

Owlcat Games hat diesen Weg unabhängig von Genretrends konsequent weiterverfolgt. Warhammer 40K: Rogue Trader war eine kommerzielle Überraschung, und Owlcat hat weiterhin DLC für das Spiel veröffentlicht, während Dark Heresy, ein Nachfolger, bereits in Entwicklung ist. Das Studio hat sich nicht wegen der aktuellen Situation auf isometrische Spiele verlegt - es war schon da. Die aktuelle Situation brachte einfach mehr Spieler mit sich.

Die größere strukturelle Verschiebung reicht bis in das First-Party-Angebot von Xbox. Obsidian entwickelt ein unangekündigtes Projekt, an dem Tim Cain, einer der ursprünglichen Fallout-Schöpfer, zusammen mit Josh Sawyer, dem Designer von Fallout: New Vegas, beteiligt ist. Diese Kombination ist von besonderem Interesse, da Cain das isometrische Fallout entwickelt hat, bevor Bethesda die Serie auf die Ego-Perspektive umstellte, und Sawyer die Möglichkeiten der Franchise in Bezug auf die Reaktionsfähigkeit der Spieler vertieft hat.

How Isometric RPGs Stopped Being a Niche (Again) 2

inXile Entertainment, ebenfalls unter Xbox, verfolgt mit Clockwork Revolution einen anderen Ansatz. Studiochef Brian Fargo sagte gegenüber GamesRadar+, dass er "die Reaktionsfähigkeit unserer isometrischen Titel in die Ego-Perspektive bringen" möchte. inXile hat Torment: Tides of Numenera, einen geistigen Nachfolger von Planescape: Torment, was diesem Ziel eine konkrete technische und kreative Grundlage gibt.

Ich denke, dass die Präzision der Sprache im Zusammenhang mit dieser Veränderung wichtiger ist, als ihr zugestanden wird. Der Begriff "isometrisch" beschreibt eine bestimmte geometrische Projektion - eine feste axonometrische Ansicht mit konsistenten Winkeln. Disco Elysium ist dafür geeignet. Baldur's Gate 3, mit seiner verstellbaren Kamera, nicht, zumindest nicht streng genommen. Die Unterscheidung ist keine Pedanterie um ihrer selbst willen. "Isometrisch" ist spezifisch genug, um eine Bedeutung zu haben, und diese Bedeutung ist bereits im Begriff zu erodieren, so wie es zuvor bei "buchstäblich" und "Akronym" der Fall war - beide Wörter wurden durch unvorsichtige Wiederholung ihrer Präzision beraubt, bis sie aufhörten, überhaupt irgendetwas zu unterscheiden.

Das alles ändert nichts an den Geschehnissen auf dem Markt. Die Spieler kehren zu einer Top-Down-Perspektive zurück. Die Entwickler bauen darauf hin. Die Infrastruktur - die Erfahrung der Studios, das geistige Eigentum der Franchises, die unabhängige kreative Linie - ist auf mehreren Ebenen der Branche vorhanden.

Lesen Sie auch, dass die besten Rollenspiele, die derzeit erhältlich sind, ein breites Spektrum an Mechaniken und Szenarien abdecken - wenn Sie derzeit nach einem Spiel für das Genre suchen, ist eine Liste der Spiele, die im März 2026 Ihre Zeit wert sind, ein guter Anfang.

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