Cairn und die Kosten eines jeden Griffs
Cairn beginnt auf einem Berg, der sich nicht als Herausforderung darstellt, die es zu bezwingen gilt, sondern als ein Ort, der darüber entscheidet, ob man ihn passieren darf. In den ersten Stunden der Hands-On-Demo des Spiels werden die Bedingungen für den Aufstieg schnell festgelegt: Jede Bewegung kostet Energie, jeder Fehler wiegt schwer, und Sicherheit ist etwas, das man langsam oder gar nicht aufbaut.
Dank IGNs Vorschau zeigt der frühe Zugang zu Cairn, wie bewusst das Spiel auf Spektakel zugunsten von Kontrolle verzichtet. Cairn wurde von The Game Bakers entwickelt und ist ein Überlebenssimulator, der sich auf das Klettern konzentriert und um den Mount Kami herum aufgebaut ist, einen hoch aufragenden, feindseligen Gipfel, der bei jedem gewonnenen Meter Aufmerksamkeit verlangt. Der Spieler steuert Aava, einen Solokletterer, der einen Aufstieg versucht, bei dem es sowohl um Ausdauer als auch um Absicht geht.
Das Klettersystem lehnt eine Automatisierung ab. Jedes Glied wird manuell platziert, und das Vorankommen hängt davon ab, dass man die Felswand im Detail liest. Kleine Risse, flache Vorsprünge und unebene Ecken bestimmen, was möglich ist. Aava zieht sich nicht an Oberflächen fest. Sie reagiert auf Platzierung, Gleichgewicht und Ermüdung. Ihre Kraft ist beachtlich, aber nicht unbegrenzt. Die Arme zittern, die Beine zittern, und die Griffe lassen nach, wenn die Energie nachlässt.

Das Verhältnis zwischen den Eingaben des Spielers und dem Verhalten des Charakters fühlt sich eher gewichtet als gegenteilig an. Aava hilft, wo sie kann, sichert Griffe, wenn sie richtig platziert sind, und passt ihren Körper an, um das Gleichgewicht zu halten, aber die Verantwortung bleibt größtenteils beim Spieler. Fehler fühlen sich nicht zufällig an. Sie fühlen sich verdient an.
"Beim Klettern gibt es eine Ebbe und Flut. Manchmal sorgen klare Griffe und Tritte für einen schnellen und kontrollierten Aufstieg" - Justin Koreis
Die Routenwahl wird zur zentralen Entscheidungsebene. Der Berg kann fast überall bestiegen werden, aber nicht überall ist es machbar. Einige Wege tauschen Sicherheit gegen Geschwindigkeit. Andere erscheinen verzeihlich, bis ein einzelner Abschnitt keine offensichtliche Lösung bietet. Es gibt keine visuelle Führung. Die Kamera kann sich zurückziehen, um das Terrain zu überblicken, aber das Urteil bleibt bei Ihnen.
Misserfolge sind hartnäckig. Ein Sturz ohne Schutz kann das Ende des Laufs bedeuten. Schutz bieten in den Fels eingelassene Haken, die mit Climbot verbunden sind, einem kleinen Roboter, der die Seilspannung kontrolliert. Sicherungsseile ermöglichen Ruhepausen, kontrollierte Abseilvorgänge und einen Spielraum für Fehler, aber die Haken sind begrenzt. Jeder einzelne braucht Zeit zum Sichern, und Zögern kann mehr kosten als Eile.
Climbot hat auch eine erzählerische Bedeutung. Es gibt Nachrichten wieder, lagert Vorräte und folgt Aava durch enge Passagen und ausgesetzte Grate. Wenn beschädigte Versionen von Climbot verlassen auf dem Berg auftauchen, deuten sie ohne Erklärung auf den Ausgang des Spiels hin. Das Spiel vertraut darauf, dass der Spieler diese Zeichen lesen kann.
Umweltbedrohungen erschweren den Aufstieg. Kälte verringert Ausdauer und Gesundheit. Regen verschlechtert die Griffigkeit. Stürme und Nachteinbruch schränken die Sicht ein. Hunger und Dehydrierung spielen eine Rolle, ebenso wie der Zustand von Aavas Händen. Blutige Finger vermindern die Effektivität und müssen während der Pausen bandagiert werden.

Ruhe gibt es nur dort, wo der Berg sie zulässt. Terrassen, Höhlen und flache Abhänge bieten Platz für Biwaks. In diesen temporären Lagern kann gekocht, das Inventar verwaltet und geschlafen werden. Sie dienen auch als Speicherpunkte. Die Ressourcen sind so knapp, dass Vorbereitung wichtig ist. Nahrung, Wasser und Wärme sind ebenso wichtig wie die Kletterfähigkeiten.
Der Berg trägt Spuren von früheren Versuchen. Gekritzelte Notizen, verlassene Zelte und skelettierte Überreste tauchen kommentarlos auf. An einer Stelle stößt Aava auf die Leiche eines anderen Bergsteigers.
"Manchmal kommst du wegen des Berges. Manchmal kommt der Berg für dich." - Aava
Cairn isoliert seine Systeme nicht von seiner Geschichte. Audiobotschaften, kurze Dialoge und Umgebungsdetails bilden eine Erzählung, die sich leise neben dem Aufstieg entfaltet. Aavas Beweggründe werden nicht offen dargelegt, aber die Spannung entsteht durch ihre Reaktionen auf Nachrichten von zu Hause und ihren zunehmend angespannten Austausch mit Climbot. Der Aufstieg ist etwas Persönliches, und was auch immer ihn antreibt, scheint ungelöst zu sein.
"Vielleicht sehen wir auf unserem Aufstieg andere Bergsteiger" - Die Game Bakers
Der Berg Kami selbst trägt Geschichte in sich. In Stein gehauene Höhlenwohnungen lassen auf frühere Gemeinschaften schließen. Die zerstörte Infrastruktur, einschließlich einer beschädigten Seilbahn und eines umgestürzten Automaten, deutet auf einen Berg hin, der einst zugänglich war und dann verlassen wurde. Je höher der Berg steigt, desto verschlossener und feindlicher wird die Umgebung.

Am Ende der Demo hat Cairn eine klare Identität. Es ist keine Machtfantasie. Es hetzt den Spieler nicht vorwärts. Es verlangt Geduld, Aufmerksamkeit und die Akzeptanz von Verlusten. Der Fortschritt wird in Metern gemessen, nicht in Augenblicken.
Cairn wird voraussichtlich am 29. Januar für PS5 und PC (Steam) erscheinen.
Lesen Sie auch: Die Kletter-Demo von Cairn fühlt sich wie ein echter Überlebenstest an, und es funktioniert. Darin wird untersucht, wie die kurze Steam-Demo des Spiels einen stärkeren Eindruck durch Zurückhaltung, Konzentration und reine Kletterspannung ohne Kampf oder Spektakel hinterlässt.
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