Das bleibende Vermächtnis von Fallout 4: Ein Jahrzehnt spielergesteuerter Erfolg
Mehr als zehn Jahre nach der Veröffentlichung reflektieren Todd Howard und andere Schlüsselfiguren der Bethesda Game Studios über den anhaltenden Erfolg von Fallout 4, einem Titel, der die Serie neu definiert hat und nach wie vor der meistgespielte Teil ist. Die Einführung eines robusten Crafting- und Siedlungsbausystems, das sich von den eher traditionellen RPG-Wurzeln der Serie absetzte, erwies sich als eine entscheidende Entscheidung. Dieser Wandel hin zu spielergenerierten Inhalten zog nicht nur ein Mainstream-Publikum in seinen Bann, sondern legte auch einen neuen Grundstein für zukünftige Bethesda-Titel.
Die Entscheidung des Studios, auf die Ausdrucksmöglichkeiten der Spieler zu setzen, verwandelte die postapokalyptische Welt in eine Leinwand für Kreativität - eine Entscheidung, die auch heute noch Millionen von Spielern anspricht. Der Erfolg des Spiels lässt sich nicht nur an den Verkaufszahlen ablesen, die bis 2020 25 Millionen Exemplare überstiegen, sondern auch an der aktiven Spielerbasis, die laut SteamDB-Daten durchweg höher ist als die anderer Spiele der Serie. Während der Werbung für die zweite Staffel der Fallout-Fernsehserie erwähnte Todd Howard, dass er die umfangreiche Mod Fallout nicht gespielt habe :London nicht gespielt, aber Videos davon gesehen habe.
Der Weg zu Fallout 4 war eine Entwicklung für das Studio. Nach dem großen Erfolg von The Elder Scrolls V: Skyrim fühlte das Team ein neues Maß an Selbstvertrauen und Zusammenhalt.
"Ich denke, dass unser Team zu dem Zeitpunkt, als Fallout 4 auf den Markt kam, schon sehr zusammengewachsen war", sagt
- so Lead Designer Emil Pagliarulo in einer mündlichen Geschichte von Fallout in der Game Informer.
"Wir hatten einen guten Groove. Wir hatten schon lange zusammengearbeitet, und ich glaube, das war wirklich entscheidend, als wir vorankamen."
Diese kollaborative Umgebung förderte eine Kultur des Experimentierens. Interne "Game Jams" wurden zu einem wichtigen Bestandteil des Entwicklungsprozesses und ermöglichten es den Entwicklern, neue Ideen vorzustellen und Prototypen zu entwickeln. Viele dieser Experimente, wie das Jetpack für Power Armor und die Kernmechanik des Workshop-Systems, erwiesen sich als so überzeugend, dass sie in das endgültige Spiel integriert wurden.

Die Entscheidung, sich auf das Basteln und Bauen zu konzentrieren, war ein bedeutendes Unterfangen. "In 4 haben wir den Spieß umgedreht und die Welt so dicht wie möglich gemacht, weil wir das ganze Crafting-System entwickelt haben, bei dem man jedes Stück Schrott, das man findet, zum Bauen und Herstellen von Dingen verwenden kann", erklärt Lead Artist Istvan Pely. Diese Designphilosophie erforderte eine Welt voller Gegenstände, die von den Spielern geborgen und umfunktioniert werden können. Das Siedlungssystem, das aus den Experimenten mit dem Hearthfire-DLC von Skyrim hervorging, war ein komplexes Feature, das es zu implementieren galt.
"Es war ein langer Weg, um es funktionsfähig zu machen und herauszufinden, wie die U.I. funktionieren wird. Wir hatten eine Art Team, das sich damit beschäftigt hat", so Pely.
bemerkte Pely.
Die Mühe hat sich gelohnt, denn in einer Zeit, in der Spiele wie Minecraft die Macht der Kreativität der Spieler demonstrieren, bietet es einen immensen Wiederspielwert. "Es war unser erster Versuch, aber es hat sich gelohnt, denn ich glaube, wir haben erkannt: Wenn wir das hinbekommen, kann das eine Art Bethesda-Standard werden.
Diese Philosophie hat sich in nachfolgenden Titeln wie Starfield mit seinem komplizierten Schiffs- und Außenpostenbau sichtlich fortgesetzt.
Jedes Mal, wenn ich mir die Kreationen der Community ansehe, wird mir der nachhaltige Einfluss dieser Designentscheidungen bewusst. Das ursprüngliche Konzept für den Schauplatz von Fallout 4 war New York, aber das Team entschied sich schließlich für Boston, eine Entscheidung, die von Pagliarulo, der aus der Gegend stammt, unterstützt wurde.
"Boston ist ein großartiger Ort, an dem man die Geschichte und das amerikanische Flair der Serie auf einzigartige Weise aufgreifen kann", so
- Howard
Das Team strebte auch einen anderen visuellen Ton an als bei seinem Vorgänger.
"Es gab die Idee, dass es visuell und tonal nicht so düster sein sollte wie Fallout 3, und wir wollen, dass jedes Spiel seine eigene Identität hat".
erklärte Howard. Pely führte dies weiter aus und sagte:
"Bei Fallout 4 wollten wir auf jeden Fall davon wegkommen und mehr die Idee vermitteln, dass es jetzt etwas Hoffnung gibt, dass die Zivilisation beginnt, sich wieder aufzubauen. Es ist also ein bisschen heller."
Ich glaube, dass diese Änderung der Tonalität dazu beigetragen hat, dass das Spiel mehr Anklang gefunden hat.
Die Geschichte von Fallout 4 sollte auch persönlicher sein und die Spieler in die Welt vor dem Bombenangriff versetzen. "Ich wollte das Spiel beginnen, bevor die Bomben fielen, also die Welt davor zeigen und dich, den Spieler, mit dem Spieler auf dem Bildschirm synchronisieren, wo du die Welt davor gesehen hast und jetzt diesen Verlust erlitten hast", so Howard. Mit diesem erzählerischen Mittel sollte eine stärkere Verbindung zwischen dem Spieler und der Reise seiner Figur hergestellt werden.
Wenn er über die Langlebigkeit des Spiels nachdenkt, drückt Howard ein Gefühl der Dankbarkeit aus.
"Man hat ein unglaubliches Glücksgefühl. Wir sprechen jetzt, 10 Jahre später, darüber. Ich glaube, es ist immer noch das meistgespielte Fallout-Spiel, und man fühlt sich wirklich gesegnet, dass die Fans es angenommen haben und dabei geblieben sind."
- Todd Howard
Die Erstveröffentlichung des Spiels war ein Riesenerfolg: In den ersten 24 Stunden wurden über 12 Millionen Einheiten verkauft. Der ehemalige Marketingleiter von Bethesda, Pete Hines, bezeichnete es einmal als das "erfolgreichste Spiel, das wir in unserer Firmengeschichte je auf den Markt gebracht haben. Mehr als Skyrim, wenn man bedenkt, was wir erreicht haben". Die kontinuierliche Unterstützung durch DLC- und Creation Club-Inhalte, mit offiziellen Veröffentlichungen bis ins Jahr 2025, hat die Welt von Fallout 4 am Leben erhalten und zum Blühen gebracht.

Der Erfolg des Spiels hat den Wert von spielergesteuerten Inhalten untermauert, eine Lektion, die zum festen Bestandteil von Bethesdas Design-Philosophie geworden ist. Wie Pely es ausdrückte, ist die Innovation in Fallout 4 "jetzt Teil unserer Trickkiste des Gameplays". Die anhaltende Beliebtheit des Spiels hat auch dazu geführt, dass eine gerüchteweise Portierung auf die Switch 2 eine hohe Priorität für das Studio hat.
Lesen Sie auch: Todd Howard könnte ungewollt den Schauplatz für das mit Spannung erwartete The Elder Scrolls VI angedeutet haben. Auf die Frage, ob es im neuen Spiel mehr Bäume geben wird als in Skyrim, hat Howard mit seiner bejahenden Antwort die Spekulationen der Fans angeheizt. Viele glauben nun, dass der nächste Teil in Valenwood spielen wird, einer Provinz in Tamriel, die für ihre großen, dichten Wälder und Baumstädte bekannt ist. Während ein mögliches Veröffentlichungsfenster von 2028 bis 2029 vorgeschlagen wurde, ist dieser mögliche Hinweis auf den Schauplatz des Spiels zu einem wichtigen Diskussionspunkt unter den Fans geworden.
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