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Fishbowl erforscht Trauer und Verbindung in einer Zeit der Isolation
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Fishbowl erforscht Trauer und Verbindung in einer Zeit der Isolation

Fishbowl ist eine Slice-of-Life-Geschichte, die den Spieler in die frühen Tage der COVID-Pandemie versetzt. Die Geschichte folgt Alo, einer jungen Frau, die ihren ersten Monat in einer neuen Stadt erlebt, während sie den kürzlichen Tod ihrer Großmutter betrauert. Die Spieler begleiten sie durch diese Zeit der Isolation und helfen ihr, durch tägliche Aufgaben, Selbstfürsorge und die Verarbeitung ihrer Vergangenheit Trost zu finden.

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Das Spiel soll im April für PlayStation-Konsolen und Steam erscheinen, und diese Fishbowl-Vorschau stammt aus einer aktualisierten Demo, die jetzt verfügbar ist. Es ist eine Geschichte über das Finden einer Verbindung, wenn man physisch allein ist. Alo verbringt ihre Tage mit der Arbeit, die in Form eines Videoschnitt-Minispiels stattfindet, und steht mit Freunden und der Familie über Videoanrufe in Verbindung. Ich sehe dies als direkte Reflexion einer gemeinsamen globalen Erfahrung.

Ein zentrales Element der Geschichte ist Alos Beziehung zu Paplet, einem Aufziehfisch aus ihrer Kindheit. Nachdem sie es in einem Care-Paket von ihrer Großmutter erhalten hat, entdeckt sie, dass sie mit dem Spielzeug kommunizieren kann, was ihr ein Fenster zu ihren Erinnerungen öffnet. Nach dem Durchspielen der neuen Demo, die Alos erste drei Tage im Spiel abdeckt, sagt Polygon, dass die Geschichte das Alltägliche mit einem Hauch von magischem Realismus vermischt. Die Entwickler, das Zwei-Personen-Team imissmyfriends.studio, führen Einflüsse von Studio Ghiblis Film Only Yesterday bis hin zum Spiel To the Moon an. Der Titel des Spiels selbst geht auf ein Kunstprojekt über Isolation zurück, das die Entwicklerin Rhea Gupte im Jahr 2020 erstellt hat. Die Figur des Paplet wurde von schwimmenden Fischspielzeugen inspiriert, die Mitentwickler Prateek Saxena für seinen Vater kaufte. Das Projekt begann während der Pandemie als Reaktion auf diese Zeit.

"Wir wollten etwas erschaffen, das selbst in einer sehr melancholischen und dunklen Zeit ein Lichtblick sein kann."

- Rhea Gupte

Fishbowl Explores Grief And Connection In A Time Of Isolation 1

Die Entwickler wollten mit dem Spiel ein Gefühl der Gemeinschaft vermitteln und den Spielern zeigen, dass kleine Aktionen ihnen helfen können, schwierige Tage zu überstehen, selbst wenn sie isoliert sind. Gupte und Saxena arbeiteten zweieinhalb Jahre lang in Teilzeit an Fishbowl, bevor sie sich der Vollzeitentwicklung widmeten, nachdem das Spiel bei den Leuten im Internet Anklang gefunden hatte. Die Kommentare zu einer ursprünglichen Demo zeigten, dass das Spiel Spieler mit unterschiedlichem Hintergrund ansprach, und zwar über die spezifischen indischen kulturellen Erfahrungen hinaus, die Teile des Spieldesigns beeinflussten.

"Ich habe ein Post-it auf meinem Schreibtisch, auf dem steht, dass man das Gefühl haben muss, alles gegeben zu haben, wenn das Spiel veröffentlicht wird. Es sollte nichts mehr in einem übrig sein, und genau das haben wir mit Fishbowl versucht."

- Rhea Gupte

Fishbowl Explores Grief And Connection In A Time Of Isolation 2

Trauer ist ein durchgängiges Thema. Das Spiel beginnt einen Monat nach dem Tod von Alos Großmutter Jaja. Als ihre Mutter beschließt, Jajas alte Sachen wegzuwerfen, um mit ihr abzuschließen, sortiert Alo sie selbst durch. Diese Kisten füllen ihre Wohnung, jede einzelne ist eine Zeitkapsel ihrer Vergangenheit. Bei dieser Spielmechanik müssen kleine Rätsel gelöst werden, um jede Kiste auszupacken, anstatt einfach nur Gegenstände zu platzieren. Während sich das Spiel hauptsächlich in Alos Wohnung abspielt, schreitet die Erzählung auch durch Traumlandschaften und Erinnerungen voran. In einer Traumsequenz in der Demo geht es um ihre letzten Erinnerungen an ihre Großmutter und ihre Leidenschaft für das Schreiben von Gedichten, die mit der Zeit verblasst ist. Gupte erklärte, dass die Träume nicht nur nachts auftreten, sondern durch bestimmte Erinnerungen ausgelöst werden, die im Laufe des Spiels aufgedeckt werden.

Paplet, das Spielzeug, das Alo als Kind überallhin mitnahm, ist der Schlüssel zu diesen Erinnerungen. Das Spielzeug hilft ihr, Momente aus ihrer Vergangenheit wieder aufleben zu lassen, wie das Pflücken von Blumen für ihre Großmutter. Diese freigeschalteten Erinnerungen ermutigen Alo auch dazu, wieder mit dem Schreiben von Gedichten zu beginnen.

"Sie fühlt sich immer noch nicht wohl dabei, aber es taucht immer wieder als Thema im Spiel auf".

- Prateek Saxena

Fishbowl Explores Grief And Connection In A Time Of Isolation 3

Das Thema der Poesie war einschneidend. In Rückblenden wird der Stolz ihrer Familie auf ihr Schreiben gezeigt, während andere Szenen zerknüllte Strophen auf dem Krankenhausboden zeigen, die den Schmerz dieser Zeit verdeutlichen. Ihr dabei zuzusehen, wie sie diesen Teil von sich selbst wiederentdeckt, ist ein zentraler Bestandteil der Erfahrung. Die Entwickler haben einige der besten Teile des Spiels absichtlich versteckt, um die Spieler zum Erkunden zu ermutigen. Winzige Entdeckungen sind ein ständiges Merkmal. Ich glaube, dass dies die Spieler dazu ermutigen wird, jeden Winkel der Welt zu erkunden. Selbst kleine Aktionen, wie das Essen einer Samosa aus der Mikrowelle, können Alos Stimmung beeinflussen, die in Form einer Anzeige über ihrem Kopf dargestellt wird.

Die täglichen Entscheidungen, wie z. B. den Abwasch zu erledigen oder zu duschen, können eine Herausforderung darstellen und spiegeln die Probleme mit der geistigen Gesundheit wider. Die Stimmungsanzeige dient Alo als Motivation und gleichzeitig als Indikator für ihr Wohlbefinden.

"Wir haben versucht, uns auf ein sehr reales Gefühl zu beziehen. Wenn man sich schlecht fühlt, ist es viel schwieriger, die Dinge zu tun, die einem helfen würden, sich besser zu fühlen.

- Rhea Gupte

Alos Stimmung hat direkten Einfluss auf das Gameplay. Sie bestimmt, welche Dialogoptionen in Gesprächen zur Verfügung stehen. An einem Tag, an dem sie schlecht gelaunt ist, könnten ihre Antworten pessimistisch ausfallen. An einem guten Tag wird sie eher positiv über ihre Leistungen sprechen. Dieser Mechanismus wirkt sich auf den Grad der Intimität aus, die sie mit anderen Charakteren entwickelt, was wiederum das Ende des Spiels beeinflusst. Saxena merkte an, dass es keine "schlechten" Enden gibt, sondern nur Ergebnisse, die zu den Entscheidungen passen, die während des Durchspielens getroffen werden. Ein einzelner Durchgang dauert schätzungsweise zwischen sieben und vierzehn Stunden. Das Spiel präsentiert sich als ein Akt der Aufrichtigkeit in einer Welt, die sich müde anfühlen kann.

"Es fühlt sich immer noch so surreal an, dass wir das Spiel gemacht haben und es bald in die Welt hinausgehen wird, damit die Leute die Chance haben, es zu spielen. Ich hoffe, dass sie all die kleinen Dinge sehen, die wir eingebaut haben."

- Rhea Gupte

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