Screamer-Kritik: Ein fesselndes Rennen mit ordentlich Adrenalin.
Screamer erscheint 2026 als vollständige Neuinterpretation einer PC-Rennspielserie, die von 1995 bis 2000 lief und dann über zwei Jahrzehnte lang komplett verschwand. Entwickler und Publisher Milestone, vor allem bekannt für MotoGP und Ride, haben etwas weitaus Ambitionierteres geschaffen: einen Arcade-Racer mit Twin-Stick-Drifting, einem Kampfspiel-Element und einer Anime-Kampagne, die in Zusammenarbeit mit Polygon Pictures produziert wurde. Das Spiel erscheint am 26. März 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC. Milestone hat hier ein komplexes, mitunter etwas überwältigendes und in seinen besten Momenten eines der markantesten Rennspiele der letzten Jahre geschaffen.
Eine Rennsport-Franchise, die von Grund auf neu aufgebaut wurde

Die ursprüngliche Screamer-Reihe umfasste zwischen 1995 und 2000 vier PC-exklusive Titel und endete mit dem Spin-off Screamer 4x4. Danach ruhte die Franchise, überschattet von Need for Speed, Ridge Racer und Gran Turismo, die in den entscheidenden Jahren die breite Masse der Rennspielfans eroberten. Das Reboot von 2026 hat außer dem Namen fast nichts mehr mit den Vorgängern gemein. Milestone entkernte das Konzept und baute es mit einer Anime-Ästhetik, einem narrativen Turniermodus und Spielmechaniken neu auf, die sich gleichermaßen an Kampfspielen wie an Rennspielen orientieren. Das Ergebnis ist einzigartig – vom Spielgefühl her näher an Blur oder Split/Second als an den simulationsnahen Rennspielen, die den Markt derzeit dominieren.
Die Fahrzeuge sind fiktiv und bestechen durch extravagante Karosserien und auffällige Lackierungen, die direkt einem Anime der 90er-Jahre entsprungen sein könnten. Jedes Auto spiegelt die Persönlichkeit seines Fahrers wider, und die Designs strahlen echten Charakter aus – Gabriels Wagen mit seiner verlängerten Motorhaube und dem ausfahrbaren Spoiler ist ein wahres Meisterwerk. Die versenkbaren Bremslichter an einem der anderen Fahrzeuge zeugen von einem Entwicklerteam, das seiner Kreativität freien Lauf lassen konnte. Diese Details sind wichtig, denn die Identität von Screamer basiert maßgeblich auf seinem visuellen Anspruch, und die Fahrzeuge erfüllen diese Anforderung durchweg.
Twin-Stick-Steuerung und die Kampfschicht

Das Steuerungsschema ist das Erste, was Spieler in Screamer akzeptieren müssen. Mit dem linken Stick wird gelenkt, mit dem rechten der Driftwinkel durch Ausschwenken des Hecks gesteuert. Wer Inertial Drift kennt, wird das Konzept wiedererkennen, doch die Umsetzung in Screamer ist etwas schwerfälliger und erfordert präziseres Timing. Enge Kurven müssen vor dem Driften gebremst oder vom Gas gegangen werden, um dann am Kurvenausgang wieder Gas zu geben. Die Fahrzeuge haben ein realistisches Gewicht, und eine Fehleinschätzung in der Kurve führt direkt in die Leitplanken. Lenk- und Bremshilfen sind zwar in den Menüs verfügbar und mildern die Folgen, trüben aber das Kontrollgefühl so stark, dass sie eher als Krücke denn als echte Hilfe dienen. Optionen für Stabilitäts- oder Traktionskontrolle fehlen komplett.
Zusätzlich zum Fahrverhalten gibt es das Echo-System, ein Zweibalken-Kampfsystem mit Kampfspiel-Logik. Der linke Balken zeigt die Sync-Werte an, die durch Windschattenfahren, sauberes Fahren und präzise Gangwechsel (wenn der Balken gelb wird) aufgefüllt werden. Wird der Boost eines vollen Sync-Balkens genutzt, wird er in Entropie im rechten Balken umgewandelt. Sind zwei Entropie-Balken gefüllt, wird der Strike aktiviert – ein gezielter Treffer, der bei Kontakt mit einem Gegner eine KO-Explosion auslöst. Sind alle Balken gefüllt, wird der Overdrive aktiviert und das Auto verwandelt sich in eine fahrende Waffe. Berührt man im Overdrive eine Barriere, ist das Rennen sofort beendet. Jeder Fahrer verfügt über einen charakterspezifischen Vorteil, der die Funktionsweise dieser Systeme beeinflusst; ein Fahrer explodiert beispielsweise bei Wandkontakt im Strike-Zustand, was ihn auf technisch anspruchsvollen Strecken besonders gefährlich macht. Ich finde das Kampfsystem lohnend, sobald die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Elementen instinktiv werden, aber dieser Punkt wird erst nach vielen Fehlversuchen und Wiederholungen erreicht.
Die Anime-Kampagne und ihre strukturellen Mängel

Der Turniermodus bildet die Hauptkampagne des Spiels und hat inklusive optionaler Nebenmissionen eine Spielzeit von etwa 20 Stunden. Die Zwischensequenzen stammen von Polygon Pictures – dem japanischen Studio hinter Star Wars: The Clone Wars und Tron: Uprising. Insgesamt sind in der Kampagne rund 30 Minuten animiertes Material zu sehen, dessen Qualität hoch ist: filmisch, flüssig und dem gewohnten Produktionsstandard des Studios entsprechend. Die Sprecherriege ist international, und einige Schauspieler sprechen ihre Dialoge in ihrer Muttersprache. Troy Baker übernimmt eine wichtige Rolle. Fermi, ein Corgi, der eines der Rennteams mitmanagt und ein Fahrzeug steuert, wird von einem echten Hund synchronisiert.
Die Geschichte dreht sich um fünf rivalisierende Teams in einem illegalen Turnier, das vom maskierten Mr. A veranstaltet wird. Ein Preisgeld von 100 Milliarden Dollar treibt die Motivationen aller Beteiligten an. Die Themen bewegen sich in düstereren Gefilden als im Genre üblich – Tod, Mord, Rache – und das Drehbuch verdient seine Altersfreigabe aufgrund von Inhalt und Sprache. Die Dialoge wechseln zwischen scharfsinniger Charakterisierung und bewusst kindisch wirkenden Sätzen. Manches davon ist gewollt übertrieben; die Zeile über eine Schokoladenfabrik und die daraus entstehenden Probleme funktioniert genau wie beabsichtigt. Anderes hingegen wirkt in der Umsetzung unpassend.
Das strukturelle Problem besteht darin, dass der Großteil der Geschichte nicht durch animierte Sequenzen, sondern durch Dialogszenen im Visual-Novel-Stil mit weitgehend statischen Charakterzeichnungen und langen Pausen zwischen den Dialogen vermittelt wird. Das Erzähltempo in diesen Abschnitten ist erheblich schleppend. Da in den ersten Kapiteln fünf Teams in rascher Folge eingeführt werden, überfrachtet die Kampagne die Charaktere mit einer Fülle von Informationen, ohne ihnen Zeit zu geben, ihre Bedeutung zu entfalten. Mir fiel es schwer, mich für einen der Fahrer zu interessieren, bevor die nächste Einführungssequenz begann. Die Geschichte entwickelt sich zwar weiter – Hiroshi von den Green Reapers durchlebt eine Vertrauenskrise, die seinem üblichen Charakter widerspricht, und Gabriel wird sympathischer dargestellt, als seine Rolle als Antagonist vermuten lässt –, aber das erste Kapitel erfordert Geduld, die nicht jeder Spieler aufbringen wird.
Streckendesign und das Schwierigkeitsproblem

Screamer startet mit 32 Streckenlayouts in vier Umgebungen: neonbeleuchtete Stadtkurse, Wälder, Wüsten und ein fünfter Ort, der im letzten Kampagnenkapitel enthüllt wird. Die regennassen Stadtkurse bieten genau das rasante Spektakel, das das Spiel verspricht: dynamisch und schnell, und die Beleuchtung sorgt für ein präzises und zielgerichtetes Fahrgefühl mit den beiden Sticks. Das Problem: 32 Layouts in vier Umgebungen bedeuten im Turnierverlauf starke Wiederholungen. Spieler durchlaufen immer wieder dieselben visuellen Einstellungen, bevor etwas Neues freigeschaltet wird.
Die Streckenqualität hängt stark von einem einzigen Faktor ab: der Kurvenhäufigkeit. Offene Strecken mit langen Geraden und weitläufigen Kurven mit konstantem Radius ermöglichen es dem Fahrverhalten, sich optimal zu entfalten. Diese Strecken sind berauschend. Die kurvenreichen Strecken hingegen kehren jeden Vorteil ins Gegenteil um. Ständige Serpentinen erfordern wiederholtes starkes Bremsen, und das Handling des Screamer ist bei niedrigen Geschwindigkeiten spürbar weniger reaktionsschnell als bei Höchstgeschwindigkeit – ein Auto, das sich unter Last satt und präzise anfühlt, wird träge und unpräzise, wenn der Fahrer in einer engen Kurvenkombination abrupt bremsen muss. Einige der technisch anspruchsvollsten Strecken erscheinen im Turniermodus genau dann, wenn der Schwierigkeitsgrad durch andere Faktoren bereits deutlich ansteigt.
Der Schwierigkeitsgrad des Turniers ist wirklich unberechenbar. Die meisten Events im Standard-Schwierigkeitsgrad lassen sich ohne größere Probleme bewältigen, doch bestimmte Missionen bergen Einschränkungen, die auf unzureichende Spieltests hindeuten. In einem Event muss der Spieler zwei Mitglieder des Green Reapers-Teams ausschalten und gleichzeitig das Rennen gewinnen – die Fahrzeugsymbole dieser Teammitglieder werden jedoch blau angezeigt. In einer anderen Mission jagt der Spieler den Hund Fermi durch einen anspruchsvollen Parcours; der Hund hält seinen Abstand unabhängig vom Fahrstil, und nur wer auf der Strecke anhält und wartet, bis er eine Runde abgeschlossen hat, bevor er einen einzigen Treffer landet, kann die Mission abschließen. Dies wirft ernsthafte Fragen hinsichtlich der Intention auf.
Spielmodi, Mehrspielermodus und Barrierefreiheit

Außerhalb des Turniers bietet der Arcade-Modus Anpassungsmöglichkeiten, die weit über die Standard-Rennparameter hinausgehen. Spieler können die Ladegeschwindigkeit der Energieleisten anpassen, die Overdrive-Funktion aktivieren/deaktivieren, Angriffe für faire Rennen komplett deaktivieren und Startaufstellung und Rundenanzahl individuell festlegen. Die Overdrive-Herausforderung ist ein Überlebensmodus: Fahren Sie so lange wie möglich im Overdrive, ohne zu crashen, wobei sich die Leistung mit jeder Runde erhöht. Die Punkteherausforderung bietet eine Rangliste für eine festgelegte Rennserie. Diese Modi bieten sinnvolle Alternativen für Spieler, die vom Turnier erschöpft sind.
Der lokale Vier-Spieler-Splitscreen-Modus ist vorhanden und funktioniert. Die Benutzeroberfläche wird auf kleineren Bildschirmen schlecht dargestellt, und die komplexe Spielmechanik macht Screamer in dieser Umgebung weniger zugänglich als ein typisches Kartrennspiel. Die Anpassungsmöglichkeiten im Arcade-Modus erlauben es den Spielleitern jedoch, das Spielerlebnis für neue Spieler deutlich zu vereinfachen, was dies teilweise ausgleicht. Online können bis zu 16 Spieler in Standardrennen und im Ranglisten-Teamwettbewerb in Gruppen von bis zu drei Spielern antreten. Beide Modi haben sich im Test bewährt.
Zu den Barrierefreiheitsoptionen gehören Farbfilter für Blinde, ein Regler für die Offline-Spielgeschwindigkeit und vollständig anpassbare Steuerelemente inklusive eines speziellen Einhandmodus. In dieser Konfiguration wird die automatische Beschleunigung aktiviert, das Bremsen einem Trigger zugewiesen und Lenkung und Driften auf einen einzigen Stick gelegt. Da beide Sticks für das ursprüngliche Steuerungsschema unerlässlich sind, ist die Entwicklung eines funktionalen alternativen Layouts ein bemerkenswertes Engagement von Milestone, das ausdrückliche Anerkennung verdient.
Urteil

Screamer ist ein Spiel mit 9/10 Punkten. Milestone hat etwas wirklich Ungewöhnliches geschaffen: einen Arcade-Racer mit der Spielmechanik eines Kampfspiels, der visuellen Qualität einer Anime-Serie und einer Steuerung, deren Beherrschung zwar Zeit braucht, die diese Mühe aber mit einem Tempo und einer Präzision belohnt, die das Genre selten bietet.
Vorteile:
- Die Steuerung mit zwei Joysticks ist anspruchsvoll und wirklich lohnend, sobald die Mechanik funktioniert.
- Die hohe Produktionsqualität des Animes und das starke Autodesign verleihen ihm eine durchgängig starke visuelle Identität.
- Anpassungsmöglichkeiten im Arcade-Modus und lokaler Vier-Spieler-Splitscreen sorgen für langanhaltenden Wiederspielwert.
Nachteile:
- Der Schwierigkeitsgrad des Turniers ist unberechenbar, da einige Missionen um fehlerhafte oder unklare Ziele herum aufgebaut sind.
- Vier Streckenumgebungen in 32 Layouts erzeugen eine signifikante visuelle Wiederholung.
Der Turniermodus weist einige strukturelle Probleme auf: einen ungleichmäßigen Schwierigkeitsgrad, Missionen mit unklaren oder unlogischen Zielen, eine Visual-Novel-artige Präsentation, die den Spielfluss in den ersten Stunden unnötig in die Länge zieht, und eine zu dürftig auf vier Umgebungen verteilte Streckenauswahl. Das Kampfsystem ist zunächst überfordernd, bevor es wirklich überzeugt. Doch der Kern des Spielerlebnisses – rasantes Driften mit zwei Sticks durch neonbeleuchtete Rennstrecken, das effiziente Management von Sync- und Strike-Ressourcen unter Zeitdruck und die Möglichkeit, Arcade-Events individuell anzupassen – bietet ein Rennspielerlebnis, das das Genre seit Langem nicht mehr versucht hat.
Spieler, die diese Hürde überwinden, finden ein Rennspiel vor, das in einem Genre, das selten etwas Vergleichbares versucht, selbstbewusst und originell agiert. Milestone hat auf etwas Ungewöhnliches gesetzt und die Spielmechanik entsprechend ausgearbeitet. Allein das hebt Screamer von den meisten anderen Spielen auf dem Markt ab.
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