EGW-NewsDie sieben Todsünden: Origin baut eine sehenswerte Welt und ein Spiel, das es wert ist, hinterfragt zu werden
Die sieben Todsünden: Origin baut eine sehenswerte Welt und ein Spiel, das es wert ist, hinterfragt zu werden
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Die sieben Todsünden: Origin baut eine sehenswerte Welt und ein Spiel, das es wert ist, hinterfragt zu werden

Netmarble versetzt die Spieler in eine nahtlose offene Welt, die sich über etwa 30 Quadratkilometer erstreckt. Das Königreich der Löwen, der Wald des Feenkönigs, die Drachenknochen-Friedhöfe, die Weiden und das Schlossgelände erscheinen alle ohne Ladebildschirme. Der visuelle Stil bleibt der ursprünglichen Manga-Ästhetik von Yasuhiro Nightow treu - Cel-Shaded, farbenfroh und detailreich aus der Ferne. Die Charaktermodelle sind während der Zwischensequenzen ausdrucksstark animiert, und in den Zwischensequenzen im Spiel kommt eine dynamische Kameraführung zum Einsatz, die dafür sorgt, dass sich die Kampffähigkeiten eher wie Anime-Sequenzen lesen als wie das Drücken von Tasten.

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Vom ersten Hügel an liest sich die Karte wie eine echte offene Welt und nicht wie ein mit Laub verkleideter Korridor. Schatztruhen verstecken sich hinter Felsformationen und in hochgelegenen Vogelnestern. Umgebungsrätsel führen zu bestimmten Sammelobjekten. Angelstellen, Handwerksknoten und Kochmechanismen verteilen sich über das Gelände. Frühes Durchqueren belohnt die Geduld - Spieler, die vom goldenen Pfad abweichen, finden Materialien, die direkt in die Herstellung von Trank und Ausrüstungs-Upgrades einfließen, was die Erkundung mit dem Fortschritt verbindet, anstatt sie als Dekoration zu behandeln.

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Die technische Seite untergräbt all dies. Kaninchen-NSCs bewegen sich in synchronisierten Schleifen, wie Synchronschwimmer, die das gleiche Skript erhalten haben. Texturen verschwimmen im Nahbereich, was sich bemerkbar macht, wenn die Zielmarkierung den Spieler an eine Wand oder in einen engen Innenraum stellt. Tristans Kletteranimation vermittelt weder Gewicht noch Anstrengung. Kamerawinkel brechen bei bestimmten Geometriekonfigurationen ab und erfordern einen kompletten Neustart, um das Problem zu lösen. Diese Probleme machen das Erlebnis nicht einzeln zunichte, aber sie summieren sich im Laufe der Spielzeit und zerstören stetig die durch die künstlerische Gestaltung erzeugte Immersion.

Eine Geschichte, die die Zeitlinie intelligent nutzt

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Anstatt den ursprünglichen Handlungsbogen der Sieben Todsünden nachzuerzählen, positioniert sich Origin als eine originelle Geschichte, die drei Jahre nach dem Ende des Mangas und drei Jahre vor den Ereignissen von Four Knights of the Apocalypse spielt. Die Lücke ist nicht zufällig. Sie gibt dem Autor die Möglichkeit, Charaktere und Ereignisse einzuführen, die dem etablierten Kanon in keiner der beiden Richtungen widersprechen.

Prinz Tristan von Liones und Tioreh, Kinder von Schlüsselfiguren aus dem Quellmaterial, entdecken zu Beginn des Spiels ein verstecktes Verlies. Darin finden sie das Buch der Sterne - ein Artefakt, das in der Lage ist, Raum und Zeit zu krümmen. Das Buch fungiert sowohl als erzählerisches Mittel als auch als mechanische Rechtfertigung: ausgetrocknete Seen füllen sich wieder, Charaktere, die im Original-Manga gestorben sind, tauchen wieder auf, und zeitlich verschobene Ereignisse schaffen das zentrale Geheimnis des Spiels. Die Schauplätze aus dem Ausgangsmaterial sind nun als begehbare Räume und nicht mehr als statische Kulissen zu sehen.

Dieses Konzept ist für zwei verschiedene Zielgruppen geeignet. Fans des Anime erkennen wiederkehrende Charaktere und verstehen die Bedeutung von Begegnungen, die in der ursprünglichen Geschichte nie möglich waren. Neue Spieler treffen auf eine in sich geschlossene RPG-Erzählung mit genügend interner Logik, um ihr ohne Vorkenntnisse zu folgen. Das Buch der Sterne verhindert, dass sich das Spiel wie eine Greatest-Hits-Zusammenstellung anfühlt, obwohl es sich auf diese Vertrautheit stützt, wenn der Schwung der Originalgeschichte nachlässt.

Die Geschichte fesselt die Aufmerksamkeit in einer Weise, wie es das breitere Gameplay nicht tut. Die Dynamik von Tristan und Tioreh ist spezifisch genug, um sie von generischen Anime-Protagonisten zu unterscheiden, und die Zeitkollaps-Prämisse wirft Fragen auf, die das Spiel nicht auf billige Weise beantworten will.

Der Kampf ist gut gebaut, die Feinde sind schlecht gebaut

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Das Kampfsystem sieht vier Charaktere in einer Gruppe vor, zwischen denen während eines Kampfes sofort gewechselt werden kann. Jeder Charakter verfügt über einen normalen Angriff, zwei Fertigkeiten mit Abklingzeit und eine ultimative Fähigkeit, die an eine separate Anzeige gebunden ist, die sich durch anhaltende Kämpfe füllt. Die Tag-Mechanik ermöglicht es den Spielern, während des Kampfes Fähigkeiten zwischen den Charakteren zu verketten, und bestimmte Paarungen schalten Synergieangriffe frei - gemeinsame Ultimaten, die die Ladungen von zwei bestimmten Charakteren in einer einzigen, verstärkten Sequenz kombinieren.

Tristan demonstriert das System des Waffenwechsels am deutlichsten. Er kann während des Kampfes zwischen zwei Klingen und einem Großschwert wechseln und so seine Geschwindigkeit, seine Reichweite und sein Schadensprofil ändern, je nachdem, was der Kampf erfordert. Tiorehs Fertigkeit reduziert die gegnerische Flammenattribut-Verteidigung, was in Kombination mit Tristans flammenerzeugenden Fähigkeiten schneller zu einem Stacking-Zustand führt, als jeder der beiden Charaktere es alleine schafft. Diese Synergiebeziehungen belohnen eine durchdachte Gruppenkonstruktion, ohne das System für Spieler undurchdringlich zu machen, die lieber erst einmal experimentieren wollen.

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Das Problem ist, dass die Feinde keinen nennenswerten Widerstand gegen all das leisten. Die Standardfeinde patrouillieren in festen Zonen, erkennen den Spieler bei Annäherung und verfolgen ihn, ohne ihren Angriffsrhythmus zu ändern. Sie passen sich nicht an, positionieren sich nicht strategisch neu und zwingen den Spieler nicht dazu, Ressourcen für die Verteidigung auszugeben. Die Bosskämpfe sind visuell imposant gestaltet - der Albion zum Beispiel stammt direkt aus dem Quellmaterial -, aber ihr Muster reduziert sich auf eine Schleife: Verfolgen, angreifen, Schwachstelle aufdecken, wiederholen. Bei einem frühen Bosskampf muss der Spieler im Stil von Shadow of the Colossus auf die Kreatur klettern und eine leuchtende Kugel auf ihrem Rumpf treffen. Die Ausdauerleiste begrenzt, wie lange der Spieler auf dem Körper der Kreatur bleiben kann, was zu untätigen Wartezeiten zwischen den Kletterversuchen führt. Darunter leidet das Spieltempo.

Ich finde die Diskrepanz zwischen der mechanischen Obergrenze des Kampfsystems und der Unfähigkeit der Feinde, den Spieler dazu zu drängen, wirklich frustrierend - nicht weil die Kämpfe kaputt sind, sondern weil sie die interessantesten Teile des Systems unberührt lassen. Das Durchspielen der Angriffssequenz erreicht jeden Checkpoint so zuverlässig wie jede überlegte Vorgehensweise. Nichts im Gegnerdesign belohnt die Beherrschung des Tag-Interrupt-Systems, das bestimmte Bosse aus dem Telegraphenmuster bringen kann, aber nie notwendig wird.

Erkundung: Echte Freiheit, hohle Rendite

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Bewegungsfähigkeiten werden früh freigeschaltet. Die Spieler erhalten Zugang zum Klettern, Schwimmen, einem hölzernen Gleiter für die Fortbewegung in der Luft und einem Reittier in Form von Hawk - dem müllfressenden Schwein aus der Originalserie - das die Fortbewegung auf Straßen beschleunigt. Die Ausdauerleiste, die das Klettern und Gleiten regelt, wurde in mehreren Spielsitzungen als großzügiger als erwartet beschrieben, was es den Spielern ermöglicht, erhöhte Positionen zu erreichen und herkömmliche Routen zu umgehen, ohne große Ressourcen zu investieren.

Warppunkte fungieren als Schnellreise-Anker und Auslöser für die Kartenenthüllung. Um sie zu erreichen, muss man sich physisch fortbewegen, was zu echter Erkundung anstelle von Menünavigation anregt. Das System funktioniert. In den ersten Stunden wird der Spieler, der vom markierten Pfad abweicht, mit der Vervollständigung der Karte, versteckten Schätzen und gelegentlichen Rätseln belohnt, bei denen die Feldfähigkeiten der Charaktere zum Einsatz kommen - Jerichos Fähigkeit "Kalte Luft" friert Wasseroberflächen ein, um sie zu überqueren, während Sladers Fähigkeit "Einschüchtern" in eine Stealth-Mechanik umgewandelt wird, die die Entdeckung von Feinden verhindert.

Das Problem taucht auf, sobald die anfängliche Kartendichte abnimmt. Die Missionen wiederholen ihre strukturelle Vorlage - Ort erreichen, Feinde beseitigen, Gegenstand einsammeln, zurückkehren - ohne neue Variablen einzuführen. Die offene Welt hört auf, Fragen zu stellen, und beginnt, Aufgabenlisten zu erstellen. Progression Gates sperren bestimmte Bereiche hinter dem obligatorischen Abschluss von Missionen und dem Erwerb bestimmter Gegenstände, was die Spieler dazu zwingt, sich in die Missionswarteschlange einzureihen, bevor sie neue Regionen wirklich erkunden können. Die Welt bleibt visuell abwechslungsreich - die Umgebungen wechseln von dichten Wäldern über Küstenlandschaften bis hin zu Schlossinterieurs - aber die Aktivitäten innerhalb dieser Umgebungen ändern sich nicht mit der Landschaft.

Gacha-Architektur und was sie kostet

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Die Hauptwährung für Pulls ist der Sternenspeicher, der durch das Spiel verdient und für zufällig ausgewählte Ausrüstung und neue Charaktere ausgegeben wird. Nach mehr als fünfzig Spielstunden liegt die Anzahl der organischen Gewinne im einstelligen Bereich. Die Kluft zwischen investierter Zeit und zurückgegebener Premium-Währung ist im Vergleich zu anderen Spielen des Genres nicht konkurrenzfähig. Bei den Ziehungen erhält man häufig Duplikate oder Ausrüstungsgegenstände, die nicht zur aktuellen Teamzusammensetzung des Spielers passen.

Das Shop-Interface erscheint nach einem fehlgeschlagenen Abzug ohne großes Aufsehen - ein direkter Übergang vom Ergebnisbildschirm zu einer Zahlungsaufforderung. In der Mitte bis zum Ende des Spiels werden zusätzliche Währungsebenen, Aufrüstungssysteme und Menüs für die Umrechnung von Ressourcen eingeführt, die die Reibung zwischen Spiel und Belohnung noch verstärken. Neue Charaktere erhält man durch diese Systeme und nicht durch Story-Beats oder das Erreichen von Meilensteinen, was den Charaktererwerb von der Geschichte trennt und den Roster auf eine Monetarisierungsfläche reduziert.

Das Spiel erfordert keine Ausgaben, um in der Haupthandlung voranzukommen. Diese Unterscheidung ist wichtig und sollte klar und deutlich gesagt werden. Aber die organische Ziehungsrate nimmt der Gacha-Schleife jedes praktische Gefühl von Schwung. Wenn man fünfzig Stunden Spielzeit hinter sich gebracht hat, ohne genug Geld für eine sinnvolle Abrufsequenz angesammelt zu haben, funktioniert das System in erster Linie als Druckmechanismus und nicht als Belohnungsstruktur.

Wertung & Fazit

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The Seven Deadly Sins: Origin ist ein 6/10-Spiel, das seine Punktzahl durch eine starke visuelle Präsentation, eine intelligent strukturierte Geschichte und ein Kampfsystem mit echtem mechanischem Tiefgang verdient - und dann diesen guten Willen für repetitives Missionsdesign, technisch unfertige Traversal-Animationen und eine Gacha-Wirtschaft ausgibt, die dem Spieler, der sich weigert, Geld auszugeben, fast nichts zurückgibt.

Fans des Quellmaterials werden die Nutzung der Zeitlinienlücke in der Geschichte und die Wiederherstellung von Britannia als durchquerbaren Raum zu schätzen wissen. Spieler ohne Bindung an die IP finden ein Gacha-RPG vor, das in Sachen Erkundungstiefe nicht mit Genshin Impact und in Sachen Systemkreativität nicht mit Arknights konkurrieren kann: Endfield, was die systemische Kreativität angeht. Ich denke, dass die Version dieses Spiels, die in der geschlossenen Betaphase existierte - vor der Markteinführung, in der noch am Balancing und den Ressourcensystemen gefeilt wurde - vielleicht näher an dem war, was die Vollversion sein sollte.

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