EGW-NewsDer Okkultist Rückblick
Der Okkultist Rückblick
249
Add as a Preferred Source
0
0

Der Okkultist Rückblick

Das Debüt von DALOAR versetzt den Spieler als paranormalen Ermittler Alan Rebels auf die Insel Godstone, wo er in den Überresten einer Sekte aus den 1950er Jahren nach seinem verschwundenen Vater sucht. The Occultist wurde am 8. April 2025 für PlayStation 5, Xbox Serie S/X und PC veröffentlicht und von Daedalic Entertainment herausgegeben. Das Spiel wurde in der Unreal Engine entwickelt und verbindet psychologischen Horror mit rätselbasierter Erkundung von Schauplätzen wie einem Krankenhaus, einem Waisenhaus, einem Jahrmarkt und einem Friedhof. Doug Cockle, weltweit bekannt als Sprecher von Geralt von Rivia in der The Witcher-Reihe, ist der Hauptdarsteller in der Rolle des Alan.

Die Insel Godstone und ihre Toten

The Occultist Review 1

Alan kommt auf Godstone Island an und findet die Insel verlassen vor. Die Insel beherbergte bis 1950 eine Gemeinde, als der reichste Bewohner ein Ritual durchführte, bei dem alle Bewohner getötet wurden. Die Leichen sind noch da und scheinen trotz des Zeitablaufs Jahrzehnte alt zu sein. Alans Vater verschwand, nachdem er auf die Insel gereist war, auf der er aufgewachsen war, und das Spiel beginnt damit, dass Alan die Insel mit wenig mehr als einem Pendel und Fragen betritt. In all den Jahren ist niemand gekommen, um Godstone zu untersuchen, eine Lücke, die die Geschichte nie angemessen erklärt.

The Occultist Review 2

Godstone ist in in sich geschlossene Level unterteilt. Jeder Ort ist ein eigener abgeschlossener Rätselraum: ein verfallenes Krankenhaus, ein verlassenes Waisenhaus, ein Spukzirkus, ein Friedhof und ein gut beleuchtetes Herrenhaus am Ende. Das Spiel lenkt die Erkundung nacheinander durch diese Räume, und die Navigation bleibt durchgehend lesbar, ohne dass eine explizite Karte erforderlich ist. Die Beschilderung funktioniert, obwohl einige absichtliche Labyrinthabschnitte die Geduld auf die Probe stellen. Im Vergleich zu vielen Horrorspielen, bei denen das Finden des Weges zu einem Hindernis wird, ist das Layout von Godstone eine Erleichterung.

Die Geschichte des Kults und die Folgen seines Rituals bilden den Kern der Erzählung. Notizen, Zeitungsausschnitte und Dokumente ergänzen die Hintergrundinformationen in jedem Level. Geister, die mit der Haupthandlung verbunden sind, tauchen auf, um Erklärungen zu liefern und Alan zu seinem nächsten Ziel zu führen. Sie tragen zum Aufbau der Welt bei, verschwinden aber, sobald ihr Abschnitt beendet ist, und tauchen nie wieder auf, was ihre Wirkung als Charaktere schwächt.

Rätsel und Fortschritt

The Occultist Review 3

Das Rätseldesign reicht von der einfachen Suche nach Gegenständen bis hin zu mehrstufigen Ketten, die Querdenken erfordern. Das Durchtrennen einer Kette mit einem Bolzenschneider steht am einen Ende. In einer anderen Sequenz muss ein Ventil gefunden werden, um die Gaszufuhr eines Ofens zu aktivieren, und dann die Zeit am Ofen zurückgedreht werden, um ein verbranntes Stück Papier mit einem Passwort zu finden. Ein Rätsel verwendet ein Röntgenbild als Türschlüssel. Die Lösungen beruhen eher auf Beobachtung als auf mechanischer Komplexität, und keines erfordert Geschicklichkeit oder Reflexe.

The Occultist Review 4

Alan hält die Hinweise in einem Notizbuch fest, das in zwei Hälften unterteilt ist. Der erste Teil enthält Details zur Geschichte, illustriert mit skizzierten Darstellungen von Orten, die Alan besucht hat. In der zweiten Hälfte werden rätselrelevante Informationen festgehalten: Codes für Vorhängeschlösser, Namen und Regeln für bestimmte Aufgaben. Krähen, die über die Insel verstreut sind, geben außerdem Hinweise für alle, die nicht weiterkommen, was dem Spiel eine dritte Hilfsebene neben dem Notizbuch und dem Pendel verleiht. Der Spieler kann alle drei Möglichkeiten nutzen, bevor er einen externen Leitfaden zu Rate zieht.

An mehreren Stellen tauchen Minispiele zum Zeichnen auf, bei denen der Spieler Symbole vervollständigen, Unterschriften fälschen oder bestimmte Bilder malen muss. Die meisten funktionieren gut. Einige verlangen nahezu perfekte Pixelgenauigkeit, und das Spiel kann über längere Strecken ins Stocken geraten, wenn es sich weigert, eine etwas ungenaue Eingabe zu registrieren. Ein Abschnitt, in dem es darum ging, eine Leiche zu bemalen, erwies sich als besonders frustrierend: Mehr als zwanzig Minuten gingen durch wiederholte Fehlversuche bei einer Aufgabe verloren, die eigentlich eine Kleinigkeit sein sollte.

Das Pendel und seine Kräfte

The Occultist Review 5

Alans wichtigstes Werkzeug ist ein okkultes Pendel, das er von seinem Vater geerbt hat. Wenn er es hochhält, kann er von Anfang an verborgene Botschaften, Blutspuren und für das bloße Auge unsichtbare Objekte erkennen. Das Glas des Pendels ist eine Linse in eine Realitätsebene, die direkt unter der sichtbaren liegt, und die Überprüfung jedes neuen Raums durch dieses Glas wird zur Standardpraxis. Versteckte Spuren helfen bei der Navigation, wenn der Weg unklar ist, und verborgene Nachrichten schalten Rätsellösungen frei, die sonst verborgen bleiben würden.

Im Laufe des Spiels werden zusätzliche Fähigkeiten freigeschaltet. Die Zeitumkehr repariert zerbrochene Gegenstände und versetzt sie in einen früheren Zustand; das Ofenrätsel ist ein Paradebeispiel dafür. Ein ätherischer Rabe kann herbeigerufen werden, um Gegenstände von unerreichbaren Orten zu holen. Die letzte Kraft lehnt sich direkt an A Plague Tale von Asobo Studio an und gewährt die Kontrolle über Rattenschwärme, um Wege freizumachen oder Umgebungsrätsel zu lösen. Die Rätsel erfordern zunehmend den Wechsel zwischen diesen Fähigkeiten, und die Kräfte Zeitumkehr und Rabe werden in der zweiten Hälfte des Spiels immer wieder eingesetzt.

Die Rattenkontrolle hingegen taucht nur eine Handvoll Mal auf. Sie taucht spät auf und verschwindet, ohne große Spuren zu hinterlassen. Diese Fähigkeit hätte dem letzten Abschnitt eine echte mechanische Abwechslung verleihen können, aber DALOAR setzt sie kaum ein.

Geister, Stalker und Stealth

The Occultist Review 6

Der Okkultist enthält keine Standardkämpfe. Feindliche Begegnungen beruhen ausschließlich auf Schleichen und Ausweichen. Geister patrouillieren in bestimmten Bereichen, und Alan muss sich vorbeischleichen oder verstecken, um zu überleben. Wenn er entdeckt wird, führt das nicht zum sofortigen Tod. Die KI ist nachsichtig, und Alan kann Verfolgern entkommen oder sich in einen angrenzenden Raum ducken, um die Sichtlinie zu unterbrechen. Diese Nachsichtigkeit vermeidet die Frustration der in diesem Genre üblichen "Trial and Death"-Schleifen, hält aber die Spannung niedriger als sie sein könnte.

Zu den Gegnern gehören eine an den Rollstuhl gefesselte alte Frau und eine besessene Puppe, die mit Sprengstoff bestückt ist. Die Puppe hält inne, bevor sie explodiert, so dass man etwa drei Sekunden Zeit hat, sich zu entfernen. Diese Figuren wirken eher cartoonhaft als bedrohlich, und ihre Anwesenheit stört das Lösen von Rätseln mehr, als dass sie Furcht einflößen. Stalker können manchmal unbemerkt verfolgt werden, und ihre Patrouillenmuster erfordern selten eine genaue Beobachtung. Als Okkultist, der mit den Toten kommuniziert und Ratten kontrolliert, wirkt Alans Unfähigkeit, sich gegen diese Feinde in irgendeiner Form zu verteidigen, wie eine seltsame Einschränkung.

Die Gesundheit wird visuell durch Alans Hand verfolgt. Nekrotische Verfärbungen signalisieren die Nähe zum Tod. Eine spezielle Taste ermöglicht es Alan, während des Laufens hinter sich zu schauen - eine kleine mechanische Spielerei, die die Verfolgungsdynamik verstärkt, selbst wenn die tatsächliche Bedrohung gering bleibt. Gelegentliche Kollisionsprobleme mit der Landschaft können dazu führen, dass der Spieler in den Weg der sich nähernden Geister gerät, und diese Tode fühlen sich unverdient an.

Atmosphäre, Grafik und Sound

The Occultist Review 7

Die erste Hälfte des Spiels bietet den stärksten Horror. Enge Korridore im Krankenhaus und im Waisenhaus sorgen für enge Sichtlinien, in denen sich Objekte verschieben, wenn sie unbeobachtet sind, Türen sich ohne Erklärung schließen und Puppen sich zwischen zwei Blicken neu positionieren. Jump-Scares sind dann am schlimmsten, wenn sie ohne musikalische Vorankündigung eintreten: Ein blutverschmiertes Gespenst materialisiert sich einen Meter vor uns in einem ansonsten ruhigen Gang, ein scharfer Ton wird ausgelöst, und die Gestalt verschwindet, bevor der Spieler reagieren kann. Ein Ball fällt aus einem Regal. Ein Körper schleppt sich aus dem Blickfeld. Diese Momente häufen sich eher, als dass sie sich ankündigen.

Ich denke, die Atmosphäre trägt den Schrecken effektiver als jede einzelne Mechanik, und diese frühen Innenlevels beweisen, dass DALOAR weiß, wie man durch räumliches Design Schrecken erzeugt. Der Zirkus bewahrt etwas von dieser Spannung, aber der Wechsel zu offenen Umgebungen auf dem Friedhof und dem hell erleuchteten Herrenhaus lässt den Gruselfaktor sinken. Weite Räume und eine gute Beleuchtung nehmen dem Film die Grundlage für das, was die früheren Teile ausmachte. Ein Friedhof, der weniger beängstigend ist als ein Krankenhaus, ist schwer zu übersehen.

Visuell nutzt das Spiel die Unreal Engine gut. Die Umgebungen reichen von detaillierten Waldwegen bis hin zu verschnörkelter Architektur, und die Leistung bleibt auch auf Mittelklasse-Hardware wie einer RTX 4060 konstant. Charaktermodelle und Texturen liegen unter den aktuellen Triple-A-Standards, sind aber für eine erste Veröffentlichung eines neuen Indie-Studios gut. Ein bekannter Fehler führt dazu, dass Dokumente und Gegenstände mit schwarzen Schwärzungslinien angezeigt werden, die ihren Inhalt verdecken, obwohl der Entwickler ankündigte, dass ein Fix für die Veröffentlichung geplant ist. Der Soundtrack von Komponist Pepe Herrero behält über weite Teile des Spiels einen bedrohlichen Ton bei und passt zur Erkundung, ohne sie zu übertönen.

Die Sprachausgabe von Doug Cockle hält das Spiel zusammen. Alan spricht ständig, in Monologen, Rätseln und Gesprächen mit den wenigen verbliebenen Bewohnern, und Cockle sorgt dafür, dass das alles nicht zu nervig wird. Die Meinungen über seinen Vortrag sind geteilt: Einige hören das vertraute Kieseln von Geralt, das wirkungsvoll eingesetzt wird, andere empfinden die Lesung als platt. Alle Gespräche im Spiel sind vollständig vertont, und die Nebendarsteller liefern abgesehen von ein paar uneinheitlichen Akzenten kompetente Arbeit ab.

Bosskämpfe, Spielzeit und Spieltempo

The Occultist Review 8

Zwei Bosskämpfe unterbrechen das ansonsten auf Erkundung ausgerichtete Spieltempo. Der erste erfordert, dass man einen Feind in eine Säule kitet, um sich selbst Schaden zuzufügen, ohne dass ein Rätselelement oder ein Pendel zum Einsatz kommt. Es spielt sich wie ein aus einem anderen Spiel entliehenes Segment. Der Endboss nutzt zwar Pendelfähigkeiten, erzeugt aber wenig Spannung und endet ohne große mechanische Herausforderung. Keiner der beiden Kämpfe passt zum Kern des Spiels, und beide fühlen sich wie auf eine Struktur aufgepfropft an, die ohne sie besser funktioniert. Verstreute Quick-Time-Events erzeugen ähnliche Reibungen.

The Occultist Review 9

Die Laufzeit variiert je nach Spielstil. Ein konzentrierter Durchlauf schließt das Spiel in weniger als sechs Stunden ab, was ausreicht, um automatisch eine Speedrun-Errungenschaft auszulösen. Eine gründliche Herangehensweise, bei der man nach Sammelgegenständen sucht, alle Dokumente liest und jeden Winkel erkundet, verlängert die Spielzeit auf acht oder zwölf Stunden. Das Spiel plätschert nicht vor sich hin, und jeder Schauplatz führt genug neue Elemente ein, um seinen Platz in der Reihe zu rechtfertigen. Für eine Geschichte über einen Mann, der auf einer toten Insel nach seinem Vater sucht, passt die Spielzeit zum Umfang.

Das Tempo wird durch das Krankenhaus und das Waisenhaus gehalten, wo sich Horror und Rätseldichte die Waage halten. Der Karneval ist ein Übergangspunkt, der einen gewissen Gruselwert beibehält und gleichzeitig die Umgebung erweitert. Nach dem Karneval verlagert sich das Spiel auf das reine Lösen von Rätseln in größeren, besser beleuchteten Räumen. Die Horrorelemente treten zurück, und was bleibt, ist ein kompetentes Abenteuerspiel, das eine interessante Umgebung erkundet, ohne die Spannung, die die ersten Stunden bestimmt hat.

Fazit

The Occultist Review 10

Das Debüt von DALOAR baut in der ersten Hälfte einen starken atmosphärischen Horror auf und paart ihn mit lesbarem, vielschichtigem Rätseldesign, aber in der zweiten Hälfte geht die Spannung verloren, die die ersten Abschnitte auszeichnete. The Occultist ist ein 7/10 PlayStation-Spiel.

Vorteile:

  • Die Stimme von Doug Cockle sorgt dafür, dass die Erzählung über die gesamte Spielzeit hinweg spannend bleibt.
  • Die Pendelfähigkeiten sorgen für ein vielschichtiges Rätseldesign, das den Wechsel zwischen den Kräften belohnt.
  • Die Krankenhaus- und Waisenhaus-Levels sorgen durch räumliche Enge und unvorhersehbares Timing für echten Schrecken.

Nachteile:

Verpassen Sie keine esport-Nachrichten und Updates! Melde dich an und erhalte eine wöchentliche Zusammenfassung der Artikel!
Anmeldung
  • Den Bosskämpfen mangelt es an der Integration der Rätsel und sie kollidieren mit der auf Erkundung ausgerichteten Struktur des Spiels.
  • Die Gruseleffektivität nimmt drastisch ab, sobald die Umgebungen von engen Korridoren zu offenen, gut beleuchteten Räumen wechseln.

Ich finde, dass DALOARs erste Veröffentlichung ein starker Ausgangspunkt ist, der ein klares Verständnis von Umgebungshorror und Rätselaufbau zeigt. Der Umgang des Studios mit den frühen Levels von Godstone erzeugt ein anhaltendes Grauen, wie es nur wenige Indie-Debütanten schaffen. Was als Nächstes von diesem spanischen Entwickler kommt, wird zeigen, ob The Occultist der Anfang von etwas war oder eine einmalige Sache, die in der ersten Hälfte ihren Höhepunkt erreichte.

Kommentieren
Hat Ihnen der Artikel gefallen?
0
0

Kommentare

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER