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Vampire Crawlers – Testbericht: Ein Deckbuilding-Spiel mit verzögerter Belohnung
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Vampire Crawlers – Testbericht: Ein Deckbuilding-Spiel mit verzögerter Belohnung

Poncle und Nosebleed Interactive veröffentlichten Vampire Crawlers am 21. April 2026, mit dem Untertitel „Der Turbo-Wildcard-Ableger von Vampire Survivors“. Das Spin-off tauscht das automatische Angriffs-Chaos des 2022 erschienenen Vampire Survivors gegen Dungeon-Navigation aus der Egoperspektive und rundenbasierte Kartenkämpfe. Spieler wählen einen Crawler mit einem Startdeck, steigen Etage für Etage in einen Dungeon hinab und erweitern ihr Deck durch Truhen, Belohnungen beim Levelaufstieg und Edelsteine, die in bestehende Karten eingesetzt werden. Die Formatänderung bleibt bestehen – die meisten ihrer mechanischen Vorteile werden jedoch erst nach einigen Spielstunden deutlich.

Vom Kugelhagel zum Reihenkampf

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Vampire Crawlers ist im Stil klassischer PC-Dungeon-Crawler gestaltet. Spieler bewegen sich in der Egoperspektive durch die Ebenen, Block für Block, durch Korridore, während eine Minikarte den Boss, Schatztruhen, zerstörbare Goldquellen und alle Standardgegner des Levels markiert. Kämpfe lösen Begegnungsbildschirme mit Reihen von bis zu fünf Gegnern aus, die ein bis drei Reihen tief gestapelt sind, bei Bosskämpfen gelegentlich auch mehr. Wenn die vorderste Reihe fällt, rückt die dahinterliegende Reihe nach. Die Karten sind Versionen von Waffen aus Vampire Survivors – Peitsche, Feuerstab, Messer, Heiliger Stab, Knochen, Dolchsturm – und treffen entweder einzelne Ziele oder ganze Reihen. Auch die Level aus dem Original sind wieder mit dabei: Wahnsinnswald, Intarsienbibliothek, Molkerei und andere wurden in 3D neu erstellt statt neu gezeichnet und enthalten die Dekorationen und Kulissen des Originalspiels. Die Pixel-Art-Gegner-Sprites werden im 16-Bit-Stil vor den neuen Hintergründen gerendert, wodurch Mimik und Animationen auch aus der Nähe klar erkennbar sind. Ein überraschender Boss-Hinterhalt kann den üblichen Spielablauf unterbrechen, allerdings kam dies bei einem Rezensenten während seiner achtzehnstündigen Laufzeit bis zum Abspann nur einmal vor.

Die Mana-Mathematik und die Kombinationsregel

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Eine Runde beginnt mit dem Ziehen einer Karte vom Stapel. Die Handkarten sind durch Upgrades begrenzt, und man hat drei Mana, die man für Karten ausgeben kann. Jede Karte hat Manakosten, und das Ausspielen einer Karte erhöht den Schaden der nächsten Karte, die ein Mana mehr kostet. Die aufsteigende Reihenfolge ist daher das vorgesehene Muster: null, eins, zwei, drei. Genau hier liegt aber auch das erste Problem. Wenn man mehrere Stunden lang Karten mit ein, zwei und drei Mana auf der Hand hat, bietet keine andere Reihenfolge einen höheren Nutzen als 1-2-3, sodass die Entscheidung letztendlich nur noch aufs Zählen reduziert wird. Ein Belohnungsbildschirm könnte einen „scharfen Schadensbonus“ ohne klare Erklärung im Spiel anbieten, was schwer zu bewerten ist, wenn die Gegner nicht stark genug sind, um ihn zu testen. Der frühe Kauf des Handkarten-Upgrades – das bis zu zwei zusätzliche Karten pro Zug ermöglicht – verleiht der Reihenfolge erstmals mehr Tiefe, da zusätzliche Karten tatsächliche Unterentscheidungen ermöglichen. Wildkarten ermöglichen es, sobald sie im Kartenpool erscheinen, den Manaaufbau einer Kombo mitten im Zug neu zu starten, ohne die Kette zu unterbrechen. An diesem Punkt spielen Handkartengröße, Manakostenkurve und Kartenreihenfolge eine Rolle. Bosse im späteren Spielverlauf mischen Karten ins Deck, die es verstopfen sollen, wobei diese Ergänzungen jedoch nicht immer von großer Bedeutung sind.

Wo sich die Terrassenkonstruktion öffnet

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Levelaufstiege erfolgen, wenn farbige XP-Edelsteine von besiegten Gegnern fallen gelassen werden und die Leiste füllen. Jeder Level fügt dem Deck eine Karte hinzu oder ersetzt eine bereits vorhandene Karte durch einen Edelsteinmodifikator. Die Effekte der Modifikatoren reichen von festen Multiplikatoren wie doppeltem Schaden bis hin zu bedingten Auslösern – beispielsweise ein Dolch, der jeden zweiten Angriff verstärkt, solange er sich auf der Hand befindet, oder ein Dolch, der beim Ausspielen einen zusätzlichen Dolch vom Deck zieht. Truhen enthalten jeweils drei Verbesserungsoptionen und spiegeln damit die Auswahlstruktur des Originalspiels wider. Die Deckgröße hat Vor- und Nachteile. Ab etwa 30 Karten sinkt die Wahrscheinlichkeit, eine bestimmte Karte zu ziehen, rapide, wodurch wichtige Hilfsmittel zu einem Glücksspiel werden. In einem Spiel endete ein Durchgang damit, dass eine Uhrlanzette-Karte, die Gegner einfriert, fast am Ende des Decks lag und ein Dämon 32 Schaden verursacht hatte, bevor sie gezogen wurde. Die Weiterentwicklung von Karten zu verbesserten Versionen erfordert bestimmte Kombinationen, was Spieler belohnt, die die Synergie-Sprache von Vampire Survivors bereits beherrschen. Die Kartenfarbe beeinflusst auch einige Vorteile – rote Angriffe, blaue Verteidigung – aber das Spiel erklärt diese Farbregeln nicht klar genug, sodass die Logik im Spielverlauf rückwärts erschlossen werden muss.

Stapelung von Crawlern und Synergieeffekte im späteren Spielverlauf

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Relikte schalten die Möglichkeit frei, mehrere Crawler in einem Durchgang einzusetzen. Jeder Crawler wird zu einer eigenen spielbaren Karte: Die Aktivierung löst einen Soforteffekt aus und platziert den Charakter anschließend als permanenten passiven Effekt auf der linken Seite des Bildschirms. Erfüllt der Crawler seine Bedingung – beispielsweise das Ausspielen einer roten Angriffs- oder einer blauen Verteidigungskarte –, wird ein Sekundäreffekt ausgelöst. Mehrere Crawler gleichzeitig zu spielen, vervielfachen diese Auslösungen pro Runde. Die Dauer eines Crawlers bestimmt, wie lange er aktiv bleibt. Läuft seine Aktivität ab, kehrt seine Karte auf den Ablagestapel zurück und wird beim nächsten Reset wieder ins Deck gemischt. Es dauert länger als erwartet, bis die Systeme für mehrere Crawler und Modifikationen zusammenwirken, aber sobald dies der Fall ist, fühlt sich die Kartenwahl nicht mehr wie reine Rechenaufgabe an und die Reihenfolge der Handkarten hat echte Konsequenzen. Bestimmte Archetypen nutzen dies besonders deutlich. Ein Skelett-Crawler beispielsweise belohnt das Stapeln von Knochenkarten im Deck, indem seine Startknochen zwischen den Gegnern abprallen. So können vier oder fünf Knochen in einer Sekunde ausgelöst werden und ganze Reihen mit Schwärmen von Pixelknochen räumen. Die bewusste Auswahl von Karten im Level-Up-Bildschirm unterscheidet ein Deck, das bei einem Zwischenboss ins Stocken gerät, von einem, das ein Dutzend Karten in einem einzigen Zug ausspielt.

Gold, das Zentrum des Dorfes und der Trott

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Das während der Durchläufe gesammelte Gold wird im Dorfzentrum für permanente Verbesserungen ausgegeben: Lebensregeneration, zusätzliches Mana, Bonus-EP, Handkartenerweiterung, Manipulation der Drop-Seltenheit sowie zusätzliche Dienste, die mit der Zeit freigeschaltet werden. Diese Verbesserungen bremsen den Spielfortschritt, manchmal mitunter erheblich. Ein Rezensent stieß nach etwa elf Stunden an eine Grenze, die ihn zwang, bestimmte lineare Brückenlevel für Gold zu grinden, bevor neue Dungeons zugänglich wurden. Er erreichte den Abspann nach achtzehn Stunden. Ein erfolgreicher Durchlauf dauert etwa vierzig Minuten. Das Wiederholen von Leveln fühlt sich entweder wie eine lohnende Schleife oder wie lästige Pflicht an, je nachdem, wie das Kampfsystem funktioniert. Frühe Durchläufe bringen jeweils fünf oder mehr Freischaltungen, die Anzahl nimmt jedoch ab, je näher die Liste der freizuschaltenden Inhalte den letzten Einträgen kommt. Der Schwierigkeitsgrad ist im mittleren Spielverlauf ungleichmäßig. Standardgegner stellen nach einigen Verbesserungen oder dem Erhalt einer starken Karte keine Bedrohung mehr dar, was die Auswahl an Belohnungen auf dem Bildschirm relativiert. Dann tauchen Bosse auf, die stark genug sind, um Decks auszulöschen, die nur mit schwächeren Gegnern trainiert wurden. TurboTurn, die Bezeichnung für schnelle Kartenauflösung, komprimiert das Tempo: Animationen und Schadensreihenfolge werden in der richtigen Reihenfolge abgespielt, unabhängig davon, wie schnell die Karten gestapelt werden, sodass vollständige Spielfeldräumungen in Sekunden statt in Minuten abgewickelt werden.

Visuelle Überarbeitungen und Schnittstellenlücken

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Die 3D-Neuauflagen der Survivors-Level behalten die bekannten Layouts und Kulissen der Originale bei, die nun in Korridoren und Räumen statt in flachen Arenen angeordnet sind. Angriffseffekte füllen den Bildschirm mit Messern, Feuerbällen, Blitzen und – im Fall einer bestimmten Karte – Katzen, die über das Schlachtfeld tanzen. Ein Overkill-Effekt vergrößert den Boss-Sprite proportional zum Schadenszuwachs des tödlichen Treffers. Sprachausgabe ist neu in der Serie. Die Crawler sprechen kurze Sätze, wenn sie ausgewählt werden oder ihre Karten aktiviert werden. Diese sind so unaufdringlich, dass man sie eingeschaltet lassen kann, obwohl man ihre Notwendigkeit hinterfragen kann. Die Handkarten werden nicht automatisch sortiert. Sobald sie acht oder mehr Karten enthält, werden diese auf dem Bildschirm komprimiert. Spieler können sie manuell verschieben, aber nicht nach Manakosten oder Farbe sortieren – eine Funktion, die Balatro bietet, Crawlers aber nicht. Beschreibungstexte zu Relikten und Orten sind vorhanden, aber weniger umfangreich als die, die Vampire Survivors nach dem Launch aufgebaut hat. Viele dieser Texte wurden von James Stephanie Sterling verfasst. Minikarten zeigen alles auf einer Ebene an – Bosse, Truhen, zerstörbare Objekte, Gegnerpositionen – was den Anreiz, vom vorgezeichneten Weg zum Boss abzuweichen, stark einschränkt. PC Gamer testete das Spiel auf ASUS ROG Ally; die Steam-Deck-Verifizierung steht zum Verkaufsstart noch aus. Poncle nennt Dungeon Master als Referenz für diesen Ableger, nicht Castlevania, das Vampire Survivors als Vorbild diente.

Urteil

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Vampire Crawlers ist ein Spiel mit 7/10 Punkten. Seine stärksten Mechaniken verbergen sich hinter einem langsamen Einstieg, restriktiven Kombinationsregeln und einem Fortschrittssystem, das regelmäßig bei Gold- und Upgrade-Prüfungen ins Stocken gerät.

Vorteile:

  • Durch Multi-Crawler-Läufe und modifizierte Karten entstehen nach dem Freischalten Synergie-Rätsel mit Auslösern, die sich über Farben und Kartentypen hinweg stapeln.
  • TurboTurn sorgt für eine schnelle Kartenauflösung ohne Animationsaussetzer oder fehlerhafte Schadenssequenzierung, sodass vollständige Spielfeldlöschungen in Sekundenschnelle erfolgen.
  • Die 3D-Nachbildungen von Mad Forest, Inlaid Library, Dairy Plant und anderen Vampire Survivors-Levels bewahren die ursprüngliche Gestaltung, ohne als bloße Neuauflage bestehender Assets wahrgenommen zu werden.

Nachteile:

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  • Die Logik der aufsteigenden Kostenkombinationen eliminiert die meisten manuellen Sequenzierungsoptionen für die Öffnungszeiten, und die farbbasierten Crawler-Vorteile werden schlecht erklärt.
  • Permanente Upgrades blockieren den Fortschritt durch lineare Brückenlevel und verlängern so einen Zeitraum von elf bis achtzehn Stunden mühsamen Spielens, bevor die tieferen Systeme zuverlässig zum Tragen kommen.

Ich denke, das Kerndesign hält auch dann, wenn das Spieltempo mal etwas holprig ist, und deshalb funktioniert der Spielablauf auch in den schwierigeren Phasen. Vampire Crawlers wird Spieler, die mit Slay the Spire oder anderen Deckbuilding-Spielen nicht zufrieden waren, nicht überzeugen, und die Abhängigkeit von permanenten Verbesserungen wird alle enttäuschen, die einen strafferen Roguelike-Handlungsbogen erwarten. Für alle anderen bietet es jedoch einen Vampire Survivors-Ableger, der sich seinen Beinamen „Turbo Wildcard“ durch seine gelungene Spielmechanik und nicht durch Neuheit verdient.

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