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FF14 Evercold behält alte Jobs, um dem Schicksal der Star Wars Galaxies zu entgehen
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FF14 Evercold behält alte Jobs, um dem Schicksal der Star Wars Galaxies zu entgehen

Square Enix kündigte auf dem kürzlich stattgefundenen Fanfest die nächste Erweiterung für Final Fantasy XIV, Evercold, an. Director Naoki Yoshida nutzte eine Fragerunde mit PC Gamer, um eine Entscheidung zu erläutern, die die gesamte Kampfüberarbeitung prägt: Die alten Job-Designs bleiben über einen „Wiedergeburts“-Modus spielbar und stehen neben den neuen, „weiterentwickelten“ Designs. Die Begründung dafür geht auf Star Wars Galaxies und dessen NGE-Update (New Game Enhancements) aus dem Jahr 2005 zurück.

Die Jobänderungen in Evercold sind nicht zu unterschätzen. Square Enix strafft die Tastenbelegung, die sich über die Jahre durch Erweiterungen angesammelt hat, und verleiht jedem Job eine eigene Identität, anstatt des homogenisierten Kit-Designs, auf das FF14 die meiste Zeit gesetzt hat. Auf dem Fanfest wurden Jobs mit maßgeschneiderten Mechaniken gezeigt, die es im MMO noch nie gegeben hat. Die defensiven Abklingzeiten des Paladins ermöglichen nun Konterangriffe, wenn der Spieler sie richtig timt – ähnlich wie beim Parieren, nicht wie bei einer Schadensreduktion. Der Dragoon wurde mit einer ultimativen Fähigkeit präsentiert, die ihn in die Luft katapultiert. Die Entwickler experimentieren dabei mit einer 90%igen Schadensreduktion während des Sprungs.

Diese Abweichungen vom üblichen Designvokabular von FF14 sind so weitreichend, dass die Beibehaltung zweier paralleler Systeme mit über zwei Dutzend Berufen Fragen zur Spielbalance aufwirft. Yoshida räumte die Tragweite dieser Entscheidung ein und erläuterte sie anhand der Geschichte eines anderen MMOs, das er gespielt und bewundert hatte.

"Wenn Sie sich mit dem Spiel auskennen, wissen Sie sicher auch, was damit passiert ist, als es seinen Lauf nahm."

— Naoki Yoshida

Star Wars Galaxies erschien 2003 mit einem Berufssystem, das ungewöhnliche MMO-Rollen ermöglichte. Spieler konnten sich auf Berufe wie Tänzer, Grafikdesigner, Kreaturenführer und ähnliche Spezialisierungen konzentrieren, die andere MMOs jener Zeit nicht boten. Die „New Game Enhancements“ von 2005 reduzierten dieses System auf eine kleinere Auswahl ikonischer Star-Wars-Klassen, vereinfachten das Kampfsystem und überarbeiteten die Kernsysteme. Das Update erschien kurz nach einer kostenpflichtigen Erweiterung, für die der Entwickler schließlich Rückerstattungen anbot. Die Abonnenten verließen das Spiel in Scharen, und Sony Online Entertainment stellte Galaxies im Dezember 2011 ein.

Ich interpretierte Yoshidas Argumentation als direktes Eingeständnis, dass selbst gut gemeinte Überarbeitungen die Zielgruppe, die die Kultur eines Spiels geprägt hat, aushöhlen können. Er griff diesen Vergleich in der Fragerunde immer wieder auf.

„Eigentlich mochte ich Star Wars Galaxies und sein Spieldesign sehr, aber sie – um das Spielerlebnis zu verbessern und im Interesse der Spieler – haben ein bestehendes System genommen und es einfach in etwas völlig Neues verwandelt, und die Spieler haben das nicht gut aufgenommen. Und ich weiß, dass viele es als einen sehr tragischen Vorfall bezeichnen.“

— Naoki Yoshida

Yoshida begründete die Entscheidung für den Reborn-Modus mit der Chronologie von FF14. Das Spiel läuft seit fünfzehn Jahren, seit der ursprünglichen Version 1.0, bzw. seit dreizehn Jahren, seit dem Relaunch durch A Realm Reborn. In dieser Zeit hat sich eine Spielerschaft entwickelt, die an bestimmte Rotationen, Tastenbelegungen und Klassenvorstellungen gewöhnt ist, die durch eine einseitige Umstellung auf das weiterentwickelte System komplett verloren gehen würden.

„Wenn man vom ursprünglichen Final Fantasy 14 ausgeht, sind wir seit 15 Jahren dabei – 13, wenn man A Realm Reborn mitzählt – wir haben dieses Spiel gemeinsam mit Spielern auf der ganzen Welt entwickelt und sind diese Reise gemeinsam gegangen, und die Leute haben sich so sehr an das von uns etablierte System gewöhnt.“

— Naoki Yoshida

„Ich wusste, dass ich das, woran wir gewöhnt waren, nicht einfach plötzlich abschaffen wollte. Und das war von Anfang an meine Entscheidung.“

— Naoki Yoshida

Der Reborn-Modus hat neben der Spielerstimmung auch praktische Gründe. FF14 hält alte Raids und Savage-Inhalte jahrelang verfügbar, und Spieler absolvieren diese immer noch für Abschlüsse, Waffen und kosmetische Gegenstände. Eine grundlegende Überarbeitung der Klassen würde die Designannahmen älterer Kämpfe zerstören, da Boss-Timings und Mechanikfenster auf die aktuellen Job-Kits abgestimmt sind. Die Beibehaltung der Legacy-Versionen umgeht dieses Problem, ohne Square Enix zu zwingen, jahrelang bestehende Inhalte neu zu justieren.

„Wir müssen natürlich sicherstellen, dass wir ein weiterentwickeltes System entwickeln, aber wir müssen uns auch angemessen mit dem auseinandersetzen, was wir aktuell haben. Und das war die Richtung, die ich ihnen von Anfang an vorgegeben hatte.“

— Naoki Yoshida

Yoshida führte zwei kürzlich erschienene Projekte als Beweis dafür an, dass der Designwandel bereits im Gange sei. Mit Dawntrail wurden Viper und Pictomancer eingeführt, die sich beide von den stark standardisierten Ausrüstungssets abgrenzten, auf die das Spiel bis einschließlich Endwalker gesetzt hatte. Er betrachtet diese Veröffentlichungen als Brücke zwischen der bestehenden Designsprache und der für Evercold geplanten, weiterentwickelten Philosophie.

„Ich habe das Gefühl, dass wir uns bereits in diesem weiterentwickelten Modus befanden, und das neuere Jobdesign wirkt deutlich effizienter, und ich finde, es ist ein sehr gutes Design.“

— Naoki Yoshida

„Ich denke also, dass wir mit dem Wissen, das wir uns angeeignet haben – Wissen, Erfahrung und Einsicht – nun anfangen können, uns auf die bestehenden Jobs zu bewerben, an die wir gewöhnt sind und die wir seit vielen Jahren innehaben.“

— Naoki Yoshida

Die verbleibende Frage betrifft die langfristigen Kosten. Square Enix wird in absehbarer Zeit für jede Klasse zwei unterschiedliche Versionen in verschiedenen Raid-Stufen, Savage-Inhalten, Ultimates und PvP-Modi ausbalancieren müssen. Ich denke, der Vergleich mit SWG behandelt eine spezifischere Frage, als es zunächst scheinen mag. Yoshida befürwortet die weiterentwickelten Klassen an sich; seine Sorge gilt den Folgen, wenn die alten Versionen mit ihnen verschwinden. Der Start von Evercold wird zeigen, ob diese Unterscheidung unter der Last zweier parallel laufender Klassensysteme Bestand hat.

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