EGW-NewsWindrose erreichte eine Million Verkäufe in einer Woche, dann warf Kraken Express den Anker.
Windrose erreichte eine Million Verkäufe in einer Woche, dann warf Kraken Express den Anker.
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Windrose erreichte eine Million Verkäufe in einer Woche, dann warf Kraken Express den Anker.

Windrose, ein kooperatives Piraten-Survival-Spiel des neuen Entwicklers Kraken Express, erschien am 14. April 2026 im Steam Early Access für 30 US-Dollar. Das Spiel kombiniert Survival-Crafting und Basisbau im Stil von Valheim mit Schiffskämpfen, Kanonengefechten und parierbasiertem Nahkampf in einer mythischen Neuinterpretation des Goldenen Zeitalters der Piraterie. Innerhalb der ersten zehn Tage verkaufte es sich über eine Million Mal, erreichte einen Höchstwert von 222.134 gleichzeitig aktiven Spielern und generierte 30 Millionen US-Dollar Umsatz für das Studio.

Windrose ist Kraken Express' erste kommerzielle Veröffentlichung. Das Projekt begann als Free-to-Play-MMO namens Crosswind, bevor es seine jetzige Form annahm. Die Roadmap des Studios nach dem Launch kam unerwartet: Statt der üblichen regelmäßigen Veröffentlichung neuer Biome und Gegenstände wurde den Spielern mitgeteilt, dass es in den nächsten sechs Monaten kein größeres Inhaltsupdate geben würde, während das Team an der Verbesserung von Konnektivität, Performance und Stabilität arbeitet. Die Kritiken fielen überwiegend positiv aus, mit einigen Einschränkungen. Die Meinungen gingen vor allem beim Kampfsystem und der Qualität der ersten Spielstunden auseinander.

Die Eröffnungsstunde ist die Version von Windrose, die niemand verurteilen sollte.

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Die erste Sequenz von Windrose ist der Teil, der laut allgemeiner Meinung verbesserungsbedürftig ist. Man erwacht auf seinem Schiff, kämpft sich durch ein paar oberflächliche Gegner, klettert ans Oberdeck und sieht sich eine 2D-Comic-artige Zwischensequenz ohne Sprachausgabe an, bevor Blackbeard einen überfährt und bewusstlos auf einer tropischen Insel zurücklässt. GamingBolt bezeichnete diesen Abschnitt als einen der schlechtesten ersten Eindrücke, die ein Spiel in letzter Zeit hinterlassen hat, und verglich die Comic-Panel-Präsentation mit veralteten, nur digital erhältlichen Füllern aus der Mitte der 2000er-Jahre. Die Inszenierung ist in Ordnung. Das Ganze wirkt wie ein Platzhalter in einer ansonsten aufwendig gestalteten Welt.

Sobald die Zwischensequenz endet und der Überlebensmodus einsetzt, nimmt das Spiel schnell Fahrt auf. Die Comic-Panels fand ich eher nervig und hatte sie innerhalb einer Stunde schon wieder vergessen. Das ist Teil des Problems. Die holprige Phase geht vorbei; die Screenshots aus diesen Minuten bleiben. Kraken Express priorisiert bei den Updates Performance und Konnektivität gegenüber Story und Präsentation. Das bedeutet, dass die Eröffnungssequenz in den sozialen Medien noch bis weit in die zweite Hälfte des Jahres 2026 für Diskussionen sorgen wird, selbst wenn das eigentliche Spiel immer besser wird.

Es gibt auch einen Zusammenhang zwischen der holprigen ersten Stunde und dem Produktionshintergrund. Windrose begann als Crosswind, ein Free-to-Play-MMO, das nie veröffentlicht wurde, und die Grundzüge des MMO-Onboardings sind noch immer erkennbar. Textfelder haben eine Bedeutung, die eigentlich von Szenen getragen werden sollte. Der Charaktereditor ist so einfach gehalten, wie MMO-Editoren generell einfach sind. Die gesamte Einleitung wurde so oft überarbeitet, dass keine Version wie ein Director's Cut wirkt. Nichts davon ist gravierend, und das meiste ist behebbar, aber es sind die Art von Problemen, die man auf einer Roadmap mit der Überschrift „Jahr zwei“ findet.

Der Parierspalt

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The other thing the critical reception keeps splitting on is melee combat. Windrose uses a parry-and-stagger system: time the block right, knock a shield icon off your opponent's health bar, repeat until they're stunned, then go to work with a saber, rapier, two-hander, or one of the slow-reload pistols whose fuse delay turns aiming into a sustained act. IGN picked up the developers' own "Soulslite" framing with some hesitation, but still called the parry system responsive and kinetic, and singled out the end-chapter bosses as brutally tough in the way Soulsborne fights are. Others were less convinced. The shape of the complaint had two flavors: that the parry-and-counter loop runs out of moves once you've internalized it, and that the consumable-stat-buff dependency turns boss retries into grinding errands when you die a few times and have to restock food.

Ich denke, beide Kritiker interpretieren das Kampfsystem korrekt, wenn auch aus unterschiedlichen Perspektiven. Als Soulslike-Actionspiel ist das Pariersystem oberflächlicher, als es sich ernsthafte Spieler dieses Genres wünschen. Als Survival-Spiel hingegen übertrifft es den Genre-Standard deutlich und bietet echtes Können sowie eine bemerkenswerte Waffenvielfalt. Die Kritiker sind sich einig über den Inhalt, sondern darüber, welchen Maßstab sie anlegen sollen.

Der schärfere Kritikpunkt betrifft Verbrauchsgegenstände und das ständige Grinding. Windrose verknüpft Schaden und Überlebensfähigkeit so stark mit Buffs durch Nahrung, dass ein schwieriger Bosskampf ebenso sehr zu einer logistischen wie zu einer mechanischen Herausforderung wird. Das ist eine bewusste Designentscheidung im Survival-Genre, und sie funktioniert wie geplant. Ob einem das gefällt, hängt davon ab, ob man Windrose wegen der Bosskämpfe oder wegen des Spielflusses, den diese unterbrechen, gespielt hat.

Was Schiffskämpfe sind und was sie nicht sein wollen.

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Critics split a different way on the naval encounters. PC Gamer named ship-to-ship combat as their favorite feature in their early-access write-up, framing it as Assassin's Creed Black Flag's hands-off cousin: steer, fire broadsides, ignore wind direction, hit a key for repair kits, board when the other ship's health drops. That accessibility is the appeal. It is also the source of the dissatisfaction from outlets that wanted more sim weight to the encounters, who clocked the absence of wind, the unlimited cannonball supply, and the lack of crew management as missing systems rather than design choices.

Ich tendiere eher zur leichteren Interpretation. Die Version von Seeschlachten, die Wind, Munitionslogistik und die Moral der Besatzung simuliert, ist ein ganz anderes Spiel – genau das, was Skull and Bones versucht hat zu sein. Windrose hat sich für den Weg eines schnellen, leicht zu erlernenden und unterhaltsamen Koop-Spiels entschieden, das um Mitternacht endet. Genau dieser Ansatz ermöglicht es den Spielern, an einem einzigen Wochenende fünfzehn Stunden zu investieren, ohne sich wie im Arbeitsalltag zu fühlen.

Enteraktionen sind das Herzstück der Seeschlachten. Sobald die Lebenspunkte eines Zielschiffs sinken, geht es rüber, die unbesiegbare Crew folgt, und die Nahkämpfe, die die Bodenkämpfe in einigen Kampagnenmissionen so frustrierend gemacht haben, werden plötzlich zur Stärke, weil man nun Verbündete an seiner Seite hat. Man könnte argumentieren, dass das Teleportieren auf das feindliche Schiff anstatt des Hinüberschwingens unfair wirkt. Ebenso könnte man argumentieren, dass jede Lösung mit einer langen Schwinganimation die Spielschleife um 15 Stunden verkürzt hätte. Beide Argumente sind berechtigt. Doch nur eines davon ändert etwas an dem Spiel, das man tatsächlich weiterspielen möchte.

Das Sounddesign trägt wesentlich mehr zum Erlebnis bei, als die Presse bisher angemessen gewürdigt hat. Die Seemannslieder im Chor, das Plätschern des Wassers am Rumpf, die Seevögel, die über einem kreisen, wenn man lange genug stillsteht, um zu angeln – all das vermittelt ein Gefühl für einen Ort, das die Bilder mitunter nicht ganz vermitteln. Der offene Ozean der Windrose wirkt düsterer, als es die Vorlage vermuten lässt. Die Seemannslieder machen diesen Unterschied größtenteils aus.

Survival-Spiel mit Piraten, kein Piratenspiel mit Überlebensmechanik

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Das übergeordnete Muster hinter den einzelnen Beschwerden ist, dass die Presse stellenweise ein Spiel beurteilt, das Kraken Express ausdrücklich nicht entwickelt hat. Mehrere Medien bemängelten das Fehlen einer adäquaten Piratensimulations-Wirtschaft, die simple Segelmechanik mit ihren wenigen Vorwärtsgeschwindigkeiten, die eher funktionale als lebendige Darstellung der Crewmitglieder und die abrupten Erzählsprünge. All diese Kritikpunkte sind zutreffend. Sie sind typisch für ein Survival-Crafting-Spiel mit Piraten, keine Bugs in einer Piratensimulation mit Crafting-Elementen.

Die treffendste Zusammenfassung lieferte ein Kritiker: Die Überlebensmechaniken stehen an erster Stelle, die Piratenabenteuer an zweiter. Spieler, die das Gegenteil erwarten, werden enttäuscht sein. Schon zu der Zeit, als das Spiel noch ein unveröffentlichtes Free-to-Play-MMO war, setzte das Studio auf das Survival-Genre. Der Wechsel zum Early Access mit Einmalkauf änderte nichts am Fokus des Designs. Was sich dadurch veränderte, war die Zielgruppe.

Ich bin überzeugt, dass Windroses Verkaufszahlen zum Teil darauf zurückzuführen sind, wie viele Spieler sich Valheim mit Kanonen und einem unkomplizierten Koop-Modus gewünscht haben. Das Konzept des Studios entsprach genau diesem Wunsch, auch wenn Teile der Presse lieber ein Spiel im Stil von Black Flag mit anspruchsvolleren Systemen gesehen hätten. Die 1,5 Millionen Wunschlisten vor dem Verkaufsstart zeigten das Ausmaß der Nachfrage. Der Spitzenwert von 222.134 gleichzeitig aktiven Spielern bestätigte dies.

Das Bausystem wirkt emotional viel stärker, als die Marketingkampagne vermuten ließ. Spieler loben es nicht für seine mechanische Innovation; der Vergleich mit Palworld fällt ihnen am ehesten. Sie loben es vielmehr dafür, dass es den Überlebenszyklus in ein echtes Fortschrittsgefühl verwandelt, anstatt ihn mit lästigen Pflichten zu vergleichen. Dekorationsboni, die die Ruhephasen verlängern, machen aus ästhetischen Entscheidungen mechanische Entscheidungen. Das bedeutet, dass die Zeit, die man in die Verschönerung seiner Strandhütte investiert, vom Spiel belohnt wird.

Die sechsmonatige Wartezeit und was sie dir bringt

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Die Roadmap des Studios nach dem Launch sorgt bei den Spielern weiterhin für Gesprächsstoff. Kraken Express gab in einem Steam-Blogbeitrag bekannt, dass es mindestens sechs Monate lang keine größeren Inhaltsupdates geben wird. Das Team konzentriert sich stattdessen auf Verbindungsprobleme, die CPU-Auslastung von Clients und Servern im Leerlauf, die Festplattennutzung während des Spielens, allgemeine Leistungs- und Stabilitätsverbesserungen sowie rund 40 neue Bauteile und über 50 Verbesserungen der Spielqualität. Das Studio hat außerdem eine Community-Support- und Feedback-Website mit einem öffentlichen Abstimmungssystem für Ideen eingerichtet, die einen Teil der Aufgaben von Discord übernehmen soll.

Ich denke immer wieder darüber nach, wie diese Ankündigung auf zwei unterschiedliche Zielgruppen wirkt. Spieler, die auf das nächste Biom gewartet haben (die verfluchten Sümpfe führen zu einem geplanten Ascheland-Gebiet), hören eine Verzögerung. Spieler, die Kraken Express bei der Veröffentlichung seines ersten kommerziellen Titels begleiten, hören hingegen, dass ein kleines Studio sich nach einem der erfolgreichsten Survival-Launches der letzten Jahre nicht von Feature-Anfragen überhäufen lässt und stattdessen die Aspekte des Spielerlebnisses priorisiert, die für neue Käufer tatsächlich Probleme bereiten. Beide Reaktionen sind nachvollziehbar. Doch nur eine von ihnen wird sich langfristig bewähren.

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Das Studio erklärt, dass das nächste große Inhaltsupdate die bestehenden Systeme erweitern und nicht einfach nur die Karte vergrößern soll. Ob das stimmt, wird sich im Laufe des nächsten Halbjahres zeigen. Kurz gesagt: Windrose hat sich allein mit dem Launch genug Wohlwollen erworben, um die Wartezeit erträglich zu machen. Der vom Studio angekündigte Early-Access-Zeitraum von ein bis drei Jahren bietet genügend Spielraum, damit sich die Version im zweiten Jahr deutlich von der aktuellen unterscheidet. Ausführlicher: Ashlands und die damit einhergehenden Verbesserungen des Kampfsystems werden darüber entscheiden, ob die zweite Version ähnlich wie Valheim oder eher flach ausfällt. Die Launch-Zahlen gaben Kraken Express verschiedene Möglichkeiten. Die nächsten beiden Patches werden zeigen, wie sie diese nutzen.

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