Olden Era setzt dort an, wo Heroes 3 aufgehört hat.
Heroes of Might and Magic: Olden Era startet am 30. April 2026 im Early Access für PC. Entwickelt von Unfrozen und veröffentlicht von Hooded Horse, ist es das offizielle Prequel zum Heroes-Universum und ein rundenbasiertes Strategie-RPG mit Hexfeld-Kämpfen und Armeemanagement in der Oberwelt. Sechs Fraktionen, vier Spielmodi, ein Hotseat-Modus, ein Beta-Karteneditor und der erste Akt einer fortlaufenden Kampagne sind zum Start verfügbar.
Olden Era positioniert sich als Rückkehr zum Stil von Heroes of Might and Magic 3 aus dem Jahr 1999. Bekannte Fraktionen stehen neben neuen, darunter die eisige Schism und die insektenartige Hive, die den Platz des alten Inferno einnimmt. Das Spiel startete mit über 1,5 Millionen Wunschlisten in den Early Access. Die Kritiken fielen bisher positiv aus und bezeichneten es als den stärksten Teil der Reihe seit Heroes 3, wiesen aber gleichzeitig auf den noch unfertigen Zustand der Kampagne und die Bereiche hin, in denen das Spiel noch optimiert werden muss.
Die Serie ist schon lange in Vergessenheit geraten.

Zwischen Heroes 3 und Olden Era liegen 26 Jahre. In dieser Zeit veröffentlichte die Reihe einige nummerierte Teile, Spin-offs und einen viel kritisierten Reboot. Irgendwann geriet ein bestimmter Typus von gemächlichen, aus der Vogelperspektive gespielten Eroberungsspielen weitgehend aus der Mode – abgesehen von einem kleinen Kreis von Fans, die die älteren Teile auf moderner Hardware spielen wollten. Diese Geschichte bildet den Hintergrund für die Berichterstattung zum Launch. IGN, GamesRadar+ und Strategy and Wargaming beleuchteten Olden Era ausnahmslos aus derselben Perspektive: so solide wie seit Jahren nicht mehr, der stärkste Teil seit Heroes 3, das gemächliche Strategiespiel, das das Genre scheinbar nicht mehr hervorgebracht hatte. Die Diskussion hat sich angeglichen, selbst bei den schärferen Kritiken. Ich habe auf die Rückkehr dieser Diskussion gewartet.
Das Schisma brachte etwas Kälteres zurück

Olden Era bietet sechs spielbare Fraktionen. Drei davon führen die Silhouetten älterer Teile fort. Temple besteht aus menschlichen Rittern mit ihren Engeln und Greifen. Necropolis setzt auf Skelette, Ghule und Vampire. Dungeon bringt Minotauren, Dunkelelfen und Drachen. Zwei Fraktionen sind Neuauflagen. Der Schwarm ersetzt das dämonische Inferno durch Insektenschwärme, die die Frage nach dem Schlimmeren als der Hölle in eine Reihe glühender Insekten verwandeln, die in Wellen aus nächster Nähe angreifen. Der Hain ist die Waldfraktion mit Druiden und Baumwesen, die über einen einzigartigen Pilzteleporter verfügt, der es ihnen ermöglicht, Städte auf der gesamten Karte zu verbinden. Dann gibt es noch das Schisma. Der Legende nach handelt es sich um einen eisigen Elfenkult, der zu tief ins Meer vordrang und außerplanare Schrecken mitbrachte, die nun ihre Armeen bilden. Sie werden durch gewonnene Schlachten stärker. Zu Beginn sind sie nicht die Stärksten.
Die Schisma-Fraktion war die in der Presse am meisten diskutierte Neuerung, und das aus gutem Grund. Sie ist die einzige Fraktion im Spiel, die kein offensichtliches Pendant aus früheren Spielen hat. Ich komme immer wieder auf die Idee einer Armee zurück, die mit ihrem Hunger wächst. Kritiker haben angemerkt, dass es eine Weile dauern kann, bis sie richtig in Fahrt kommt, und dass die Gefahr besteht, abgehängt zu werden, bevor der Schneeballeffekt richtig losgeht. Der Designansatz klingt jedenfalls stimmig. Ein Kult, der wächst, indem er sich von seinen Opfern ernährt, ist genau die Art von Struktur, die die älteren Spiele immer wieder andeuteten, aber nie ganz umsetzten.
Initiative ist der Schlüssel zum Erfolg.

Die Kämpfe finden auf einem Hexfeld zwischen zwei Armeen aus gestapelten Einheiten statt. Die Einheiten bewegen sich in der Reihenfolge der Initiative. Angreifer und Verteidiger tauschen Schläge aus, Fernkampfeinheiten greifen aus jeder Position an, und Nahkampfeinheiten kontern standardmäßig. Helden wirken Zauber aus einem Zauberbuch und aktive Fähigkeiten, die durch eine Fokusleiste aufgeladen werden, welche sich füllt, wenn Einheiten Schaden erleiden und austeilen. Nichts davon ist neu in der Serie. Interessant ist jedoch, welchen Einfluss die Initiative darauf hat. Kritiker haben diesen Punkt immer wieder hervorgehoben. Einheiten können gezwungen werden, zu warten und ihre Aktion bis zu einem späteren Zeitpunkt in der Reihenfolge aufzuschieben. Zauber wie Netz und Eisblitz können die Reihenfolge völlig verändern. Ganze Kämpfe hängen davon ab, wer bereit ist, zuerst zu zögern.
Ich denke, die Kritiker haben recht. Die scheinbar einfache, aber tiefgründige Struktur war schon immer das Markenzeichen der Heroes-Kämpfe. Und den ersten Berichten zufolge leisten Fokusleiste und Wartemechanik zusammen deutlich mehr als ihre Pendants in Heroes 2 oder 3. Dort wirkte man Segen und Steinhaut und hielt sich zurück. Die Berichte aus Olden Era beschreiben ein Schlachtfeld, auf dem Zauber, die die Bewegungen der Gegner beeinflussen, eine größere Rolle spielen als die Buff-Stapel. Initiativewechsel. Neupositionierung. Prozentualer Schaden statt festem Schaden. Ob das auch auf höheren Schwierigkeitsgraden funktioniert, ist eine andere Frage. Die Grundstruktur klingt stimmig.
Helden, die nicht wirklich zu Charakteren werden

Olden Era bietet achtzehn Helden pro Fraktion. Jeder Held verfügt über eine Startfähigkeit, eine Unterklasse, die sich durch Stufenaufstiege weiterentwickelt, und ein Porträt. Die Fähigkeiten, die sie danach erlernen, werden aus einem zufälligen Pool ausgewählt, der auf acht einzigartige Einträge pro Held begrenzt ist. Für die Weiterentwicklung der Unterklasse müssen fünf bestimmte Fähigkeiten aus diesen acht Fähigkeiten ausgewählt werden. Die Berechnung ist komplex. Es ist möglich, die richtige Kombination im gesamten Spielverlauf nie zu erreichen.
Die schärfste Kritik in den ersten Berichten lautet, dass sich Helden dadurch weniger wie Charaktere und mehr wie Kommandanten-Chassis mit zufälligen Zauberwürfen anfühlen. Die Porträts sehen zwar gut aus, aber die Persönlichkeiten kommen im Spiel nicht zum Vorschein. Zauber werden halbzufällig aus einem größeren Pool erlernt, unabhängig von der angegebenen Spezialisierung des Helden. Das bedeutet, dass ein als Frostmagier angekündigter Held möglicherweise nie einen Frostzauber wirkt. Ich teile diese Kritik nicht ganz. Die Helden, an die ich mich aus den älteren Spielen erinnere, waren ebenfalls Kommandanten-Chassis mit Werten und einem Namen. Der Held in Heroes war immer das Vehikel für die Armee. Was von manchen als Rückschritt interpretiert wird, sehe ich als Treue der Serie zu ihren Wurzeln. Der zufällig generierte Fähigkeitenpool ist eine andere Frage, die in den kommenden Monaten wahrscheinlich noch angepasst wird.
Ich werde mit „Single Hero“ beginnen.

Die Launch-Version bietet vier Spielmodi plus Hotseat und einen Beta-Karteneditor. „Klassisch“ ist das traditionelle Setup mit mehreren Helden und vollständiger Stadtverwaltung. „Einzelheld“ reduziert das Ganze auf einen umherziehenden Kommandanten pro Seite. „Arena“ verzichtet komplett auf die Oberwelt und bietet stattdessen eine Draft-Phase mit anschließender Schlacht. Die Kampagne startet mit ihrem ersten Akt, einer storybasierten Sequenz, die Gunnar, einen Minotaurus-Späher im Dienste des Triumvirats, durch eine Verschwörung auf dem Kontinent Jadame begleitet.
Die Presse hat Classic größtenteils als die einzig richtige Spielweise dargestellt, Single Hero als einsteigerfreundlichen Modus und Arena als Kuriosität. Ich sehe das anders. Das schärfste Argument gegen Single Hero lautet, dass dadurch die für Classic so charakteristischen Heldenketten verloren gehen, und das stimmt. Genau dieser Aspekt von Classic verkommt nach drei Stunden auch zu reiner Buchhaltung, und die Heldenformel war für mich immer gerade dann eine große Hilfe, wenn die Entscheidungen am wichtigsten sind. Die Beschränkung auf nur einen Helden pro Seite zwingt jede Runde zur Bedeutung.
Der Kampagnenmodus ist der Modus, mit dem ich am ersten Tag am vorsichtigsten sein werde. In den bisherigen Berichten herrscht Einigkeit darüber, dass er zwar als erweitertes Tutorial dient, aber einige der Systeme deaktiviert, auf denen der Rest des Spiels basiert. Außerdem hinterlassen die Bugs und die nicht überspringbaren Zwischensequenzen einen schlechteren ersten Eindruck als die offenen Spielmodi. Das kann aber bis später in der Early-Access-Phase warten.
Morgen bei Jadame

Morgen ist es soweit. Die Early-Access-Version läuft auf dem PC, eine Konsolenversion ist weder angekündigt noch gibt es eine Roadmap dafür. Die Kampagne wird sich in den kommenden Monaten stetig erweitern. Der Karteneditor verlässt die Beta-Phase. Balance-Anpassungen erfolgen in Wellen. Das Schisma wird abgeschwächt, wieder aufgehoben und erneut abgeschwächt. All das beschäftigt mich in den nächsten 24 Stunden nicht. Die erste Stunde hingegen schon. Eine neue, zufällig ausgewählte Classic-Karte mit dem Schisma-Flaggen-Symbol, weil mich die Beschreibung überzeugt hat; ein Hexfeld-Gefecht, in dem meine Armee ihre Verteidigung der zweiten Woche durchbricht, um einen Kristallknoten zu erobern, den sie besser in Ruhe gelassen hätte; und ein Wartebefehl, der etwas bewirkt, von dem ich vergessen hatte, dass er es kann. Die Serie war lange Zeit still. Morgen ist Schluss damit.
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