EGW-NewsJay und Silent Bob boxen sich am 20.4. ihren Weg durch das View Askewniverse.
Jay und Silent Bob boxen sich am 20.4. ihren Weg durch das View Askewniverse.
258
Add as a Preferred Source
0
0

Jay und Silent Bob boxen sich am 20.4. ihren Weg durch das View Askewniverse.

Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch erschien am 20. April 2026 für PC, PlayStation, Xbox und Nintendo Switch. Entwickelt wurde das Spiel von Interabang Entertainment und veröffentlicht von Atari und Digital Eclipse. In diesem 2D-Beat-'em-up reisen die beiden durch Kevin Smiths View Askewniverse und machen Halt im Quick Stop, im Eden Prairie Center aus Mallrats und bei Mooby's. Das Kampfsystem kombiniert leichte und schwere Angriffe mit Spezialattacken, die durch eine Anzeige gesteuert werden und die beiden kurzzeitig in ihre Comic-Alter-Egos Bluntman und Chronic verwandeln. Der Einführungspreis lag bei 20 US-Dollar.

Jay & Silent Bob, die gleichen Jungs, die wir letztes Jahr in Call of Duty Black Ops Season 3 gesehen haben, sind zurück – und zwar mit einem Release, der so perfekt auf den 20. April abgestimmt ist, dass der Publisher kaum Marketingtext brauchte, um den Witz zu erklären. Interabang erscheint in einer Zeit, in der lizenzierte Beat-’em-ups still und leise wieder zu einer eigenen Kategorie geworden sind. Marvel- und Power-Rangers-Titel sind bereits erhältlich, und ein He-Man-Ableger ist in Arbeit. Die Kritiken sind gespalten: Begeisterung für die Story und die Anspielungen, Vorbehalte gegenüber dem Kampfsystem und eine Welle von Bugs zum Verkaufsstart, deren Behebung das Studio öffentlich bestätigt hat.

Der Schnellladen, vandalisiert

Jay und Silent Bob boxen sich am 20.4. durch das View Askewniverse 1

Die Ausgangslage ist genau richtig: Jay und Silent Bob entdecken, dass der Quick Stop verwüstet wird, und beschließen – so wie die beiden eben immer etwas beschließen –, etwas dagegen zu unternehmen. Von da an entwickelt sich das Spiel zu einer Art Rundgang: Die Level führen einen in den Quick Stop selbst, dann in den Mallrats-Food-Court, dann zu Mooby's und schließlich zu tiefergehenden Schauplätzen, die Anleihen bei Dogma und Chasing Amy nehmen. Es gibt sogar eine Anspielung auf den Secret Stash, Smiths echten Comicladen in Red Bank.

Die Dialoge stammen von einem Team, das mit den Filmen aufgewachsen ist. Die Dialoge sitzen perfekt. Jay flucht, wie Jay flucht. Silent Bob macht diese typische Kopfbewegung. Nichts wirkt bemüht, auch wenn man Buddy Christ nicht kennt. Genau das ist das Problem, das der Rest des Spiels erbt. Wer Buddy Christ nicht kennt, dem entgehen die Assist-Charaktere. Wer den Gologothan nicht kennt, dem entgeht die Pointe der Bluntman-Verwandlung. Die Dialoge verdienen die Hälfte der Wertung, die ihnen zusteht. Die andere Hälfte hängt davon ab, ob man jemals eine Mitternachtsvorstellung von Dogma besucht hat.

Kampf in der Geschwindigkeit eines Besoffenen

Jay und Silent Bob boxen sich am 20.4. durch das View Askewniverse

Der Kampf sorgte für die lauteste erste Kritik. DualShockers ging am schärfsten vor und bezeichnete die Steuerung als schmerzhaft. Sie bemängelten die Eingabeverzögerung bei Angriffen und Bewegungen und argumentierten, dass der Spielspaß des Genres von der Reaktionsfähigkeit abhänge, die das Spiel hier nicht biete. Das Urteil lautete 5/10, und die Kritik war technischer Natur. Ich teile diese Ansicht nicht ganz.

Das Genre, das hier gewürdigt wird, sind Streets of Rage, Double Dragon und TMNT: Turtles in Time. Keines dieser Spiele ist nach heutigen Maßstäben flüssig. Sie sind steif. Man ist in Animationen gefangen. Fehleingaben werden bestraft, indem man einen Moment zu lange stillsteht. Die Steifheit in Chronic Blunt Punch ist eindeutig dieser Tradition geschuldet und nicht etwa ein modernes Beat ’em up, das die Zeit vergessen hat. Es gibt durchaus Diskussionsbedarf darüber, ob die Eingabeverzögerung die Grenze zwischen historischer Genauigkeit und tatsächlicher Reaktionslosigkeit überschreitet, und auf Switch und PC tendiert diese Diskussion oft genug zur zweiten Antwort, um ein Problem darzustellen. Die Annahme, das Spiel sei fehlerhaft, weil es sich nicht wie Streets of Rage 4 bewegt, verkennt den ursprünglichen Anspruch.

Ich spiele die ersten drei Level am Stück, und es dauert eine Weile, bis man den richtigen Rhythmus gefunden hat. Leicht, leicht, schwer, ausweichen. Jays Kombo endet mit einem Tritt, der ewig vorhersehbar ist. Bobs Treffer haben mehr Wucht, aber eine geringere Reichweite. Sobald ich aufhöre, krampfhaft ein modernes Beat 'em up-Feeling erzeugen zu wollen, stimmig ist der Rhythmus. Das soll nicht alle Animationen im Spiel verteidigen. Die Ausweichrolle hat zu viel Zeit zum Erholen. Der Griff fühlt sich falsch an. Aber die zugrundeliegende Engine leistet mehr für die damalige Zeit, als ihr die schärfsten Kritiker zugestanden haben.

Ein Freund Christus heilt dich

Jay und Silent Bob boxen sich am 20.4. durch das View Askewniverse 3

Das Assistenzsystem ist der Teil des Designs, der die meisten Vergleiche hervorruft. Nintendo World Report bemerkte die Ähnlichkeit zu den Spider-Man- und Venom-Prügelspielen Maximum Carnage und Separation Anxiety aus den 90er-Jahren – ein durchaus treffender Vergleich. Man füllt eine Leiste im normalen Kampf, ruft einen Freund aus Smiths Filmografie herbei, der Freund erledigt etwas und verschwindet wieder. Dante und Randal tauchen als Assistenzen auf. Genauso wie Brody aus Mallrats. Und Cock Knocker. Buddy Christ erscheint und heilt einen beim Herbeirufen vollständig – ein Gag, der einmal auftaucht und sich dann durch das gesamte Spiel zieht.

Wo ich der gängigen Meinung widersprechen möchte, ist beim Levelsystem. Mehrere Medien haben es als Fehler kritisiert, da man weder die Erfahrungsleiste noch die eigenen Werte einsehen kann und erst mitten im Kampf durch ein kleines Fenster vom Levelaufstieg erfährt. Das wird als intransparentes Design dargestellt. Ich sehe es jedoch als das zeitgemäßeste Element des Spiels. Auch Streets of Rage 2 zeigte keine XP-Leiste an. Man wurde stärker, indem man länger spielte, und das Spiel informierte einen über neue Inhalte, weil es diese auch gab. Die Sichtbarkeit des Spielfortschritts ist eine Erwartungshaltung der 2010er-Jahre, die durch Rollenspiele Einzug hielt und bis heute Bestand hat. Dass ein lizenziertes Beat ’em up von 4/20 sich dieser Konvention widersetzt, ist für mich ehrlicher als ein versteckter Fehler.

Die Animationen der Assists sind der Teil des Spiels, der am ehesten eine Überprüfung nach dem Release überstehen dürfte. Buddy Christ taucht mit genau dem gleichen dämlichen Grinsen wie die Pappfigur auf. Cock Knocker betritt das Bild genau so, wie Cock Knocker es tun muss. Dem Team ist klar geworden, dass es bei Fan-Service in einem Beat ’em up nicht um Zitate geht, sondern um die Inszenierung. Stimmt die Inszenierung, brauchen die Sprüche nicht mehr.

Die 77%-Marke

Jay und Silent Bob boxen sich am 20.4. durch das View Askewniverse.

Der größte Kritikpunkt am Launch ist weder das Kampfsystem noch der Spielfortschritt, sondern die Bugs. JoBlo dokumentierte einen schwerwiegenden Fehler im Food-Court-Level bei 77%, der den Spielfortschritt auf PlayStation komplett blockierte. Dieselbe Berichterstattung bestätigte, dass sich der Entwickler direkt mit einem Patch-Plan gemeldet hatte: Steam wurde bereits aktualisiert, Patches für PlayStation und Xbox folgten am nächsten Tag, der Switch-Patch kurz darauf. Die schnelle Reaktion des Studios ist ein wichtiger Faktor. Das ändert jedoch nichts daran, dass ein Käufer, der das Spiel am Launch-Tag gekauft und den falschen Level auf dem falschen Weg erreicht hatte, das Spiel erst nach dem Patch beenden konnte.

Die anderen technischen Mängel häufen sich darum. Die Sprachausgabe ist uneinheitlich: Manche Zeilen werden vollständig gesprochen, andere bleiben ohne erkennbaren Sinn stumm. Die Musik wirkt in einem Genre, dessen Erfolg oder Misserfolg von den Soundtracks abhängt, völlig deplatziert. Auf dem PC gibt es Probleme mit der Controller-Erkennung, die nur durch Neustarts des Spiels in einer bestimmten Reihenfolge behoben werden können. Keiner dieser Fehler lässt sich nicht per Patch beheben. Trotzdem traten sie alle am ersten Tag auf, bei einer Veröffentlichung, die bewusst auf den 20. April als Datum der gesamten Marketingkampagne gelegt wurde.

Couch-Koop und die Überreste einer Spielhalle

Jay und Silent Bob boxen sich am 20.4. durch das View Askewniverse.

Was all das überdauert, ist der Koop-Modus. Das Spiel erscheint ohne Online-Multiplayer, was im Jahr 2026 ein echtes Manko ist und von der Presse zu Recht kritisiert wurde. Dafür bietet es einen lokalen Zweispielermodus, in dem jeder Spieler einen der beiden Charaktere steuert. Das kleine Experiment, dieses Spiel zusammen mit jemandem zu spielen, der ebenfalls mit dem Ausleihen von „Mallrats“ bei Blockbuster aufgewachsen ist, bringt vieles zum Vorschein, was im Einzelspielermodus nicht möglich ist. Die Anspielungen wirken viel witziger, wenn jemand im Raum darüber lacht. Die Kämpfe fühlen sich flüssiger an, wenn der andere Spieler den Ausweichschritt verpasst. Die langen Level erscheinen kürzer, wenn man sich währenddessen unterhält.

Der Koop-Modus kommt der eigentlichen Kernaussage des Spiels am nächsten. Im View Askewniverse ging es immer um zwei Leute auf der Couch. Die Filme waren klein. Das Budget beschränkte sich auf die Dialoge. Die Idee von Jay und Silent Bob war nie auf Action ausgelegt. Es waren immer zwei Freunde, die immer wieder im selben Bild auftauchen, egal was die Handlung um sie herum macht. Ein Beat ’em up ist nicht die naheliegendste Umsetzung dieser Idee. Aber ein Beat ’em up, das man zusammen mit einem Freund spielt, mit dem Controller in der Hand und halbherzig auf die nächste Anspielung wartet, kommt dem näher, als es das Genre eigentlich sein sollte.

Verpassen Sie keine esport-Nachrichten und Updates! Melde dich an und erhalte eine wöchentliche Zusammenfassung der Artikel!
Anmeldung

Worauf der Schlag trifft

Jay und Silent Bob boxen sich am 20.4. durch das View Askewniverse

Die treffendste Zusammenfassung ist wohl, dass Chronic Blunt Punch zwei Spiele in einer Box vereint. Zum einen ein Beat 'em up, das sich stilistisch eng an die Arcade-Klassiker der frühen 90er Jahre anlehnt – manchmal sogar zu sehr, mit einer etwas zu präzisen Steuerung, die zum Langsamspielen zwingt, und einer Steifheit, die von vielen als Reaktionslosigkeit empfunden wird. Zum anderen eine filmische Reise durch verschiedene Schauplätze, inklusive eines Buddy-Christ-Witzes, einer Bluntman-Verwandlung und Dialogen, die nur entstehen, weil jemand im Autorenteam seine ganze Karriere darauf gewartet hat, sie in einem Spiel umzusetzen.

Ich komme immer wieder zum selben Schluss. Der Release am 20. April war kein PR-Gag. Er war Teil der Designvorgabe. Ein lizenziertes Beat ’em up über zwei Kiffer aus New Jersey, für 20 Dollar, mit Bugs, die das Studio öffentlich behebt, entwickelt für zwei Spieler auf der Couch, voller Anspielungen, die je nach Kenntnis von Dogma funktionieren oder nicht. Nichts davon lässt sich einfach in einer Zahl zusammenfassen. Die Version dieses Spiels, die seine Existenz rechtfertigt, ist die, die man mit jemandem spielt, der das Spielprinzip bereits versteht. Das ist eine kleinere Zielgruppe als die, die ein Release im Jahr 2026 üblicherweise anvisiert. Und genau für diese Zielgruppe wurde das Spiel entwickelt.

Kommentieren
Hat Ihnen der Artikel gefallen?
0
0

Kommentare

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER