Ein blutiger Tag-Team-Kämpfer landet am Ende eines überfüllten Veröffentlichungsmonats
Invincible VS erschien am 30. April 2026 für PlayStation 5, Windows PC und Xbox Series X. Entwickelt wurde es von Quarter Up und veröffentlicht von Skybound Games. Das 3-gegen-3-Tag-Fighter-Spiel adaptiert Robert Kirkmans Comic „Invincible“ und die gleichnamige Amazon-Prime-Animationsserie in ein 2,5D-Tag-Fighter-Erlebnis mit 18 spielbaren Charakteren, einem Zwei-Wege-Kombosystem mit Tag- und Konter-Tag-Strategien sowie einem Story-Modus, der in Zusammenarbeit mit den Serienautoren Helen Leigh und Mike Rogers und unter Beteiligung von Kirkman selbst entstand. Das Spiel beendete zudem ein ungewöhnlich dicht gedrängtes Veröffentlichungsfenster.
Wie bereits erwähnt, ist der April vollgepackt mit großen Spieleveröffentlichungen. Capcoms Pragmata erschien diesen Monat, und Housemarques Saros landete im selben Zeitraum für die PS5. Beide Titel stahlen dem Tag-Fighter-Genre die Show, bevor es überhaupt um die Suche nach seiner Zielgruppe ging. Quarter Up stammt vom Kernteam des Killer Instinct-Reboots von 2013, und diese Erfahrung spiegelt sich sowohl in der Kampfphilosophie als auch im Rollback-Netcode und dem detaillierten Tutorial wider, das das Studio in der Vorberichterstattung stark beworben hat. Die Kritiken fallen überwiegend positiv aus: Das Kampfsystem erhält hervorragende Kritiken, die Nebenmodi ernten bedingte Lobeshymnen, und die einstündige Story-Kampagne steht im Mittelpunkt fast jeder Diskussion darüber, was fehlt.
Blut auf allem

Das Erste, was man in jedem Match lernt, ist, dass es in Invincible VS blutig zugeht. Schaden reduziert nicht nur die Lebensanzeige, er verändert die Charaktere. Gesichter färben sich rot, wenn Kombos treffen, Kostüme verkrusten, Blut spritzt bei jedem Treffer über den Bildschirm, und ein Finisher namens „Overkill“ kann ein normales Match beenden, indem er den Gegner in Stücke reißt. Die Ästhetik ist den meistzitierten Szenen der Serie treu, jenen, in denen Mark Grayson erkennt, dass ein Mensch gleichzeitig Held und ein Stück Fleisch auf dem Asphalt sein kann. Quarter Up hat diese Bildsprache in ein Spiel übersetzt, das das Groteske verständlich macht, ohne es jemals wirklich ernst zu nehmen.
Mir fällt immer wieder auf, wie präzise die Bewegungsabläufe der Vorlage entsprechen. Ein Schlag von Viltrumiten trifft mit der Wucht, die ein Schlag von Viltrumiten haben sollte. Ein Ringer wie Cullen kündigt seine Würfe so an, wie man es aus einem Comic-Panel kennt – ein kurzer Moment der Wucht vor dem Aufprall. Die Bewegungsbögen bedienen sich der gleichen „Animation auf zwei“ (Animation on Twos), die die Spider-Verse-Filme bekannt gemacht haben. Dadurch erhalten die Zwischensequenzen ihre Struktur und die Kampfchoreografie wirkt so authentisch, dass selbst Standard-Kombos handgezeichnet und nicht künstlich wirken. Polygon hob dies als den Bereich hervor, in dem das Spiel die Vorlage übertrifft, und bezeichnete die brutal-kinetische Action als ebenbürtig mit den besten Kampfszenen aus Comic und Fernsehserie. Dieses Lob ist absolut gerechtfertigt. Der Modus bietet zwar Kampf um des Kämpfens willen, aber die Kämpfe selbst sehen genau so aus, wie es sich die Animatoren der Serie vorgestellt haben.
Das Counter-Tag-Gedankenspiel

Hinter dem Spektakel verbirgt sich das System, in dem die Wurzeln des Studios in Killer Instinct deutlich werden. Jede Kombo ist ein zweiseitiges Spiel. Der Angreifer verwaltet eine Anzeige, die sich mit der Dauer der Kombo füllt und diese abbricht, sobald sie voll ist. Der Verteidiger behält dieselbe Anzeige im Auge und wartet darauf, im entscheidenden Moment einen Teamkollegen einzuwechseln. Gelingt der Wechsel des Verteidigers, führt er einen Konterwechsel aus, der die Situation neutralisiert und die Runde komplett dreht. Antizipiert der Angreifer den Wechselversuch und täuscht an, ist der Verteidiger völlig ungedeckt. Täuscht der Angreifer an, obwohl kein Wechsel geplant war, kassiert er die Konsequenzen.
Wenn beide Spieler das System kennen, ist das die größte Stärke des Spiels. IGN hat dem ausführlich gewidmet und das Counter-Tag-Minispiel als zentralen Spielspaß von Invincible VS und als die beste Annäherung an die Zwei-Wege-Kombos von Killer Instinct in 2026 bezeichnet. Ich denke, das trifft den Nagel auf den Kopf, was die Besonderheit dieses Kampfspiels angeht, aber ich sehe IGNs Einschätzung der zweiten Ausweichmechanik, dem Assist Breaker, anders. Kritisiert wird, dass Assist Breaker zu wenig kosten, da jeder Charakter die Runde mit drei vollen Energieleisten beginnt und diese quasi nach Belieben für Kombo-Ausweichmanöver einsetzen kann. Dieses Argument ist spielmechanisch stichhaltig. Die meisten Kampfspiele beschränken diese Art von Ausweg auf einmal pro Runde.
Was diese Beschreibung unterschätzt, ist der eigentliche Effekt. Jeder Assist-Break reduziert die maximale Gesundheit eines Assist-Charakters um 50% und deaktiviert dessen Assists für eine spürbare Abklingzeit. Gegen einen Spieler, der die Konsequenzen versteht, lohnt es sich nicht, einfach wiederholt auf den Knopf zu hämmern. Gegen einen Spieler, der das nicht versteht, verlängert man die Matches unnötig und verschwendet Zeit. Die Mechanik ist auf Spieler abgestimmt, die das Handbuch lesen – ein anderes Problem als die Tatsache, dass die Mechanik fehlerhaft ist. Patches werden die Zahlen korrigieren. Die Diskussion hinter den Zahlen ist viel interessanter, als die oberflächliche Bewertung vermuten lässt.
Eine Stunde und ein Cliffhanger

Der Story-Modus beginnt mit einem Kampf, den man zwar schon kennt, der aber falsch inszeniert ist. Mark und Omni-Man liefern sich einen Schlagabtausch, der an die U-Bahn-Schlacht aus der ersten Staffel erinnert. Doch Omni-Man trägt diesmal eine traditionelle Viltrumiten-Uniform, kämpft an der Seite von Lucan und Thula, und die Szene wirkt irgendwie unnatürlich, was die Kamera immer wieder betont. Dieser zusammenhanglose Einstieg ist die größte Stärke der Kampagne. Er funktioniert, weil die Drehbuchautoren der Serie daran mitgewirkt haben und weil das Spiel für seine Zwischensequenzen den Stil von Spider-Verse verwendet. Dadurch bleiben die Enthüllungen auch dann verständlich, wenn die Dialoge die Handlung erklären.
Es ist auch in etwa einer Stunde vorbei. DualShockers feierte die Kampagne als echte Überraschung und bezeichnete sie als eines der besten Einzelspieler-Erlebnisse in aktuellen Kampfspielen. Das Autorenteam wurde für die Authentizität gelobt, die die Zwischensequenzen aufwertet. Ich stimme allem zu, außer dem Ende, denn es gibt keins. Die Kampagne baut Spannung auf, nimmt Fahrt auf und endet mitten im Handlungsbogen mit einem Cliffhanger, der sich weniger wie eine Auflösung als vielmehr wie ein Platzhalter für eine noch nicht angekündigte DLC-Fortsetzung anfühlt. Eine Stunde Aufbau verdient mehr als einen abrupten Schnitt zum Abspann, und das Fehlen eines richtigen Endes lässt den Modus eher wie einen Trailer für eine Geschichte wirken als die Geschichte selbst.
Hier widerspreche ich auch der härtesten Kritik der Presse. Ein Teil der frühen Berichterstattung argumentiert, die Kampagne gehe nicht auf das zentrale Thema der Serie ein: die Folgen von Gewalt für die Überlebenden. Das stimmt zwar als Beschreibung, ist aber ein merkwürdiger Maßstab für eine Kampagne in Füllerepisodenlänge eines Kampfspiels. Die Serie brauchte vier Staffeln, um die fehlende emotionale Tiefe aufzubauen. Das Spiel hingegen bietet sechzig Minuten, achtzehn Kämpfer und die Aufgabe, die Charaktere vorzustellen, die das Publikum noch nicht gesehen hat. Eine Version zu fordern, die die Psyche eines Mannes beleuchtet, der von seinem Vater durch eine U-Bahn voller Pendler geschleudert wurde, bedeutet, ein völlig anderes Spiel zu erwarten. Die Disc-Version könnte durchaus ein richtiges Ende vertragen. Man kann nicht erwarten, dass sie gleichzeitig die fünfte Staffel darstellt.
Achtzehn Kämpfer und ein Avatar

Die Charakterauswahl ist der Punkt, an dem sich die große Vielfalt der Serie endlich auszahlt. Achtzehn Charaktere zum Start, mit einer sinnvollen Mischung aus Geschwindigkeiten und Archetypen, und eine brandneue Kämpferin namens Ella Mental, die von Kirkman eigens für das Spiel erschaffen wurde – eine Elementarbeherrscherin im Avatar-Stil, die weder im Comic noch in der Serie vorkommt. Das Problem mit den Viltrumiten, mit dem das Marketing ohnehin zu kämpfen hatte – nämlich zu viele starke, fliegende Schläger aus demselben Stammbaum –, ist real, und Quarter Up hat es gelöst, indem jedem Viltrumiten eine unverwechselbare Angriffssilhouette gegeben wurde. Cullen ringt. Anissa schlägt im Nahkampf mit einer flachen, messerscharfen Hand zu. Thula nutzt ihren Zopf als Waffe, den die Serie die Zuschauer vier Staffeln lang herausgefordert hat zu greifen. Omni-Man schlägt mit der Wucht zu, die man von diesem Charakter erwartet.
Außerhalb des Viltrumiten-Blocks weitet sich das Geschehen noch weiter aus. Cecil teleportiert sich über den Bildschirm und beschwört Cyborg-Zombies. Monster Girl und Titan stapeln gepanzerte Angriffe bis zur Unerträglichkeit, wenn man nicht weiß, wie man mit Rüstung umgeht. Rex Splode spielt einen Fernkämpfer, von dem die Fans der Serie gar nicht wussten, dass sie ihn sich als solchen gewünscht haben, bis sie gegen ihn gekämpft haben. Atom Eve schwebt und verändert das Schlachtfeld. Die 18 Charaktere zum Start können sich mit den Kadern anderer Tag-Team-Fighter zum ersten Tag messen und lassen Raum für DLCs, um beliebte Charaktere wie Angstrom Levy und die Mauler Twins einzuführen, ohne dass die fehlenden Charaktere im Basisspiel wie Inhalte wirken, die zurückgehalten wurden, um sie später zu verkaufen.
Die zusätzlichen Features können da nicht ganz mithalten. Der Trainingsmodus kommt ohne Kombo-Übungen und Charakter-Guides. Replays speichern zwar die eigenen Matches, bieten aber keine Möglichkeit, Replays zu übernehmen oder anhand der Aufnahmen anderer Spieler zu üben. Der Arcade-Modus ist funktional. Online gibt es Gelegenheits- und Ranglistenspiele, benutzerdefinierte Ausrüstungen und Arcade-Stick-Unterstützung. Das Profil-Tag-System bietet über 300 kosmetische Elemente aus dem Comic und der Serie. Nichts davon ist schlecht. Aber nichts davon erreicht den Standard des Kampfsystems selbst, und genau diese Lücke muss in den Updates nach dem Release geschlossen werden.
Was das Spiel hinterlässt
Immer wieder frage ich mich, was Invincible VS eigentlich sein will. Das Kampfsystem spricht für ein Turnierspiel für Spieler, die die psychologische Komponente von Killer Instinct vermissen. Der Story-Modus hingegen deutet auf ein Fan-Event hin, dessen Erfolg oder Misserfolg davon abhängt, ob man die ersten drei Staffeln der Serie gesehen hat. Die Charakterauswahl zelebriert die Nebenfiguren aus dem Comic, ergänzt durch einen neuen, eigens kreierten Charakter, der die Spieler darauf vorbereitet, dass das Spiel weiterhin neue Ideen für die Marke entwickeln wird. Diese Ansätze widersprechen sich nicht. So richtig stimmig sind sie aber auch nicht.
Das Kampfsystem ist das stärkste Argument des Spiels und so überzeugend, dass es den Rest des Gesamtpakets trägt. Es verlangt den Spielern etwas ab: Sie müssen das Tutorial spielen, die Taktik des Counter-Tag-Systems erlernen und die Kosten eines Assist Breakers verstehen. Tag-Fighter verlieren erfahrungsgemäß Spieler, die nicht bereit sind, diese Mühe im ersten Monat zu investieren. Ob Invincible VS die Spieler lange genug fesseln kann, bis die EVO 2026 die Frage endgültig beantwortet, werden die nächsten neunzig Tage zeigen. Was diese Woche auf der Disc liegt, ist ein Kampfspiel, das hart zuschlägt, noch härter blutet und dessen Geschichte viel zu früh endet. Je nachdem, wie man es betrachtet, ist das entweder eine gelungene Zusammenfassung des Ausgangsmaterials oder eine Liste der noch ausstehenden Aufgaben.
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