EGW-NewsEpic Games will mit Unreal Engine 5.8 das größte PC-Problem der Unreal Engine beseitigen.
Epic Games will mit Unreal Engine 5.8 das größte PC-Problem der Unreal Engine beseitigen.
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Epic Games will mit Unreal Engine 5.8 das größte PC-Problem der Unreal Engine beseitigen.

Jahrelang plagte ein Problem PC-Spieler unabhängig von der Leistung ihrer Hardware: Ruckler bei der Shader-Kompilierung. Selbst Spieler mit High-End-Grafikkarten und modernen Prozessoren erlebten in Spielen der Unreal Engine plötzliche Frame-Einbrüche, Mikroruckler und ungleichmäßige Bildwiederholraten. Nun bereitet Epic Games ein umfangreiches Update vor, das diese Probleme deutlich reduzieren könnte.

Laut Epics Vizepräsident für Entwicklung wird die Unreal Engine 5.8 wesentliche Verbesserungen an den Shader-Systemen der Engine mit sich bringen, insbesondere zur Reduzierung von Rucklern, die durch die Shader-Kompilierung verursacht werden. Die Änderungen bauen auf der in der Unreal Engine 5.2 eingeführten PSO-Precaching-Technologie auf und erweitern und verfeinern das System, um eines der am häufigsten kritisierten technischen Probleme moderner PC-Spiele zu beheben. Für viele Spieler dürfte diese Ankündigung eines der wichtigsten Engine-Updates der letzten Jahre sein.

Warum Shader-Stottern zu einem so großen Problem wurde

In den letzten Jahren hat sich die Unreal Engine zu einer der meistgenutzten Spieleentwicklungsplattformen der Branche entwickelt. Von Indie-Projekten bis hin zu großen AAA-Titeln setzen unzählige Studios auf Epics Technologie, um moderne Spiele zu entwickeln. Die Popularität der Engine hat jedoch auch ihre technischen Schwächen deutlich sichtbar gemacht.

Viele Unreal Engine-Titel litten unter Rucklern bei der Shader-Kompilierung. Dieses Problem tritt typischerweise auf, wenn ein Spiel während des Spielablaufs zum ersten Mal einen Shader kompilieren muss. Anstatt alle benötigten Shader vor Spielbeginn vorzubereiten, kompilieren manche Spiele sie spontan, was zu plötzlichen Unterbrechungen der Bildwiedergabe führt.

Für die Spieler äußert sich dies oft wie folgt:

  • Kurze Einfrierungen während der Erkundung
  • Plötzliche Frame-Time-Spitzen
  • Mikrostottern während des Kampfes
  • Uneinheitliche Bildfolge
  • Leistungsprobleme beim Betreten neuer Bereiche

Das Problem tritt besonders auf PCs auf, da sich die Hardwarekonfigurationen der Nutzer dort stark unterscheiden. Selbst Spiele mit hohen durchschnittlichen Bildraten können sich weniger flüssig anfühlen, wenn die Bildwiedergabe aufgrund von Shader-Kompilierungsereignissen inkonsistent wird.

Unreal Engine 5.8 erweitert PSO-Precaching

Epics Lösung konzentriert sich auf die Weiterentwicklung seines Pipeline State Object (PSO) Precaching-Systems.

Die Technologie wurde ursprünglich in der Unreal Engine 5.2 eingeführt, um den Shader-Verbrauch während des Spielablaufs zu reduzieren. Anstatt zu warten, bis ein Shader benötigt wird, bereitet das System Grafikressourcen im Voraus vor. Mit der Unreal Engine 5.8 treibt Epic dieses Konzept deutlich voran.

Laut dem Unternehmen wird das aktualisierte System Folgendes bieten:

  • Verbesserung der Shader-Deduplizierung
  • Reduziere unnötige Shader-Arbeit.
  • Bereiten Sie im Voraus mehr Grafikdaten vor.
  • Erhöhung der Caching-Effizienz
  • Minimierung von Frame-Time-Spitzen
  • Mikroruckler während des Spielens reduzieren

In der Praxis bedeutet dies, dass die Engine weniger Momente benötigt, um aufwändige Shader-bezogene Aufgaben auszuführen, während der Spieler aktiv spielt.

Epic Games will mit Unreal Engine 5.8 das größte PC-Problem der Unreal Engine beseitigen.

Warum das für PC-Spiele wichtig ist

PC-Spieler haben sich besonders lautstark über Shader-Ruckler beschwert, da diese oft unabhängig von der Hardwareleistung auftreten. Selbst mit einer High-End-Grafikkarte kann es zu Rucklern kommen, wenn Shader während des Spielens kompiliert werden.

Dies hat dazu geführt, dass Spiele, die für ihre Grafik und ihr Gameplay gelobt werden, gleichzeitig wegen technischer Performance-Probleme kritisiert werden. In den letzten Jahren gab es bei mehreren großen Unreal Engine-Veröffentlichungen Beschwerden über Ruckler bei der Shader-Kompilierung zum Verkaufsstart. Obwohl viele dieser Probleme schließlich durch Patches behoben wurden, war der erste Eindruck oft stark beeinträchtigt.

Infolgedessen ist der Begriff „Unreal Engine-Stottern“ in Gaming-Communities und Diskussionen über Performance-Analysen immer häufiger geworden. Epic ist sich des Ausmaßes des Problems offensichtlich bewusst und scheint entschlossen, es auf Engine-Ebene zu beheben, anstatt jedes Studio seine eigene Lösung entwickeln zu lassen.

Epic Games will mit Unreal Engine 5.8 2 das größte PC-Problem der Unreal Engine beseitigen.

Nicht jedes Ruckeln ist ein Fehler der Unreal Engine.

Trotz der Verbesserungen betonte Epic, dass nicht alle Ruckler von der Engine selbst herrühren. Laut dem Unternehmen spielen Optimierungsentscheidungen einzelner Entwickler weiterhin eine wichtige Rolle für die Gesamtleistung.

Schlechtes Asset-Streaming, ineffiziente CPU-Auslastung, Speichermanagementprobleme, Hintergrundverarbeitung und andere Optimierungsherausforderungen können allesamt zu Frametime-Instabilität beitragen. Anders ausgedrückt: Die Unreal Engine 5.8 kann zwar shaderbedingte Ruckler deutlich reduzieren, aber nicht automatisch jedes Performance-Problem in einem Spiel beheben.

Ein schlecht optimierter Titel kann unabhängig von der verwendeten Engine-Version technische Probleme aufweisen. Diese Unterscheidung ist wichtig, da die Unreal Engine häufig für Probleme verantwortlich gemacht wird, die eigentlich auf Implementierungsentscheidungen während der Entwicklung zurückzuführen sein können.

Epic Games will mit Unreal Engine 5.8 das größte PC-Problem der Unreal Engine beseitigen.

Entwickler müssen die Änderungen der Unreal Engine 5.8 übernehmen, da Epic die Branche zu einem Leistungswandel drängt.

Entwickler müssen die Änderungen anpassen, da die Verbesserungen der Unreal Engine 5.8 nicht automatisch auf alle bestehenden Spiele angewendet werden. Studios müssen auf UE5.8 aktualisieren, die neuen Systeme integrieren, testen und ihre Projekte entsprechend optimieren. Ältere Engine-Versionen profitieren nur dann, wenn Entwickler Funktionen manuell nachträglich portieren, was zusätzlichen Zeit- und Ressourcenaufwand erfordert. Die Einführung wird daher voraussichtlich schrittweise erfolgen.

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Dies ist wichtig, da die Unreal Engine 5 mittlerweile in der modernen Spieleentwicklung weit verbreitet ist und die Erwartungen der Spieler an eine flüssige Performance deutlich gestiegen sind. Sollte UE5.8 das Ruckeln bei der Shader-Kompilierung flächendeckend reduzieren, könnte dies zu einem der wichtigsten Engine-Updates werden und die Framerate sowie die allgemeine Stabilität zukünftiger Spiele verbessern. Auch wenn dies nicht alle Optimierungsprobleme vollständig behebt, zeigt es doch Epics starken Fokus auf Performance und könnte den Weg zu flüssigeren Unreal Engine-Releases in der Zukunft ebnen.

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