Alle Bosse in Mortal Shell 2: Fundorte, Reihenfolge und vollständige Checkliste
Mortal Shell 2 bietet euch 47 verschiedene Bosskämpfe, von denen nur neun obligatorisch sind. Die übrigen bewachen Hüllen, Waffen, Teersteine und die Grisha-Überreste, die sich still und leise zu einem der stärksten Werkzeuge im Spiel entwickeln. Euer Fortschritt führt euch durch die Verderbten Tore und Leuchtfeuer-Dungeons in Fainweald und den Ruinen von Mammon und liefert euch die Ova, die den Ungefundenen Pfad für das Endgame öffnet. Es gibt keinen festgelegten Weg, ihr könnt die regionalen Tore also in beliebiger Reihenfolge angehen, je nachdem, was euch am besten gefällt. Dieser Guide listet alle Bosse in Mortal Shell 2 mit ihrem nächstgelegenen Leuchtfeuer, ihren Belohnungen und ihrer Besiegbarkeit auf.
Wie viele Bosse gibt es?
Die Zählungen außerhalb der Story variieren zwischen zehn und fünfundvierzig, wobei die jeweilige Autorenhierarchie die Grenze zieht. Manche zählen nur die Endgegner, die für den Storyfortschritt sterben müssen. Andere erfassen jeden umherstreifenden Elitegegner mit erweiterter Lebensleiste, jede Gegnergruppe mit Namen auf dem Bildschirm und jeden optionalen Wächter. Ausgehend von den benannten Lebensleisten umfasst die Liste 47 Gegner.
Kategorie | Zählen | Erforderlich |
|---|---|---|
Wichtige Kampagnenbosse (Prolog, Tore, Schlüsselstationen) | 9 | Ja |
Dungeon-Minibosse innerhalb der erforderlichen Wege | 3 | Ja |
Optionale Bosse und Quest-Bosse | 35 | NEIN |
Um den Abspann zu erreichen, müssen nur die neun Hauptziele abgeschlossen werden, da diese die Ova sichern und den letzten Dungeon freischalten. Das Überspringen der restlichen Ziele kostet Waffenveredelungssteine, mehrere Grisha-Überreste und alle Hüllen außer den beiden, die zu Beginn auf der Karte markiert sind. „Alle Hüllen in Mortal Shell 2: Wo man sie findet, Freischaltungen und die besten Optionen“ erklärt genau, welche Leichen sich hinter welchem Kampf befinden, und drei davon gehen verloren, wenn man das falsche Leuchtfeuer hinterlässt.
Die vollständige Chef-Checkliste
Nutze dies, um deinen Spielverlauf zu verfolgen. Die Regionen folgen grob einer bestimmten Reihenfolge, wobei das Spiel diese jedoch selten erzwingt. Deine Ausrüstung in den Kämpfen beeinflusst sie stärker als jede Statistikseite. Die Liste aller Waffen in Mortal Shell 2 und ihre Fundorte erklärt dir, welche Angriffe unblockbare Kombos überstehen und welche dich beim Halten eines Schwungs töten.
Chef | Region | Typ | Bemerkenswerte Belohnung |
|---|---|---|---|
Düsterer Ritualist | Prolog | Obligatorisch | Ritualistenstab |
Verdorbene Spur | Prolog | Optional | Lebende Wurzelglut, Teerstein |
Teergolem | Prolog | Obligatorisch (vorgegebenes Skript) | Vatras Siegel, Errungenschaft |
Großer Schiedsrichter des Fleisches | Fainweald | Optional, verpassbar | Arbiter Großschwert |
Vrannic, der große Illusionist | Fainweald | Obligatorisch | Spiegelfragment, Teerstein |
Kreis der greifenden Wurzel | Fainweald | Optional | Greifwurzel-Talisman |
Der wandernde Hirte | Fainweald | Optional | Fluchzauber des Hirten |
Magdalena, die Herrin des Waldes | Fainweald | Optional | Fragment des flammenden Rades, Teerstein |
Brutschalenschwarm | Fainweald | Optional | Düsternis |
Überschwemmtes Dorf Grisha | Fainweald | Optional | Grisha-Überrest |
Grisha Matron | Fainweald | Optional, wahlgebunden | Grisha-Überrest |
Lucian, der durstige Ritter | Fainweald | Obligatorisch | Vampirsiegel |
Teerverseuchter Kiffer | Fainweald | Miniboss | Teeraufguss, Teerstein |
Das verlorene Kind | Fainweald | Obligatorisch | Verschlungenes Fleisch, Teerstein |
Blutverfluchter Lithopod | Fainweald | Optional, questbezogen | Hebel des Zitadellentors |
Dloomshade Grove Grisha | Fainweald | Optional | Grisha-Überrest |
Rabid Grisha Pack | Fainweald | Optional | Zwei Grisha-Überreste, entzündeter Klauenstein |
Der Gefängnisdirektor | Fainweald | Optional, verpassbar | Eredrim Shell |
Vrago, Solikar-Champion | Fainweald | Obligatorisch | Solikar Spark |
Düstere Legion | Fainweald | Optional | Düsternis |
Tishinas Beichtvater | Fainweald | Optional | Andenken des Beichtvaters |
Der namenlose Gefangene | Fainweald | Obligatorisch | Henkerklingensplitter |
Pale Grisha | Fainweald | Optional | Grisha-Überrest |
Bor, der verblendete Monarch | Mammon | Optional | Düsternis, Teerstein |
Zwillingsschwestern | Mammon | Optional | Schwarze Nadel |
Sester Secundus | Mammon | Optional | Sesters Weihrauchgefäß, Genessa-Muschel |
Gefangener Grisha | Mammon | Optional | Grischa-Überrest, Fusillade-Stein |
Urrig, der Henker | Mammon | Optional | Wächterstein |
Schmeichler des Tyrannen | Mammon | Optional | Düsternis |
Droeg, der Eroberer | Mammon | Obligatorisch | Frostkern, Teerstein |
Viletongue Batushka | Mammon | Miniboss | Zugang zur Eizelle |
Vellen, Hoher Herr des Mammons | Mammon | Optional | Lazlo-Muschel, Teerstein |
Prophet der profanen Unendlichkeiten | Mammon | Optional | Obsidianhammer, Teerstein |
Unterworfener Wächter | Mammon | Optional | Ballistazooka |
Befallener Bergmann | Mammon | Miniboss | Doppelhacke des Bergmanns, Teerstein |
Seltsamer Grisha | Mammon | Optional | Grisha-Überrest |
Hexapod | Mammon | Obligatorisch | Brutperle, Tarstein |
Ausgehungerte Furie | Mammon | Optional | Düsternis |
Sariel, der Endlose | Mammon | Optional | Sariel Shell, Clockwork Scythe |
Düsterer Geist | Mammon | Miniboss | Archiv-Tome-Seite, Tarstone |
Solnir, der Düsternissucher | Mammon | Optional | Düsternis |
Diener des Gelehrtenprinzen | Mammon | Optional | Düsternis |
Sir Isaac, der Gelehrte-Prinz | Mammon | Obligatorisch | Mutationsessenz, Teerstein |
Der Monolith | Der unentdeckte Pfad | Obligatorisch | Ranke entfernt |
Malborn Nachkomme | Der unentdeckte Pfad | Obligatorisch | Ranke entfernt |
Orrem, der verworfene Golem | Der unentdeckte Pfad | Obligatorisch | Ranke entfernt |
Zmey, der Ungebetene | Der unentdeckte Pfad | Endgegner | Kampagnenabschluss |
Bossreihenfolge und Fortschrittsstruktur
Der Spielfortschritt gliedert sich in zwei Phasen. Fainweald und die Ruinen von Mammon beherbergen zusammen sechs Verderbte Tore. Besiegt man den Boss am Ende jedes Tores, aktiviert man ein Leuchtfeuer, das ein Ei freigibt. Legt man alle sechs ab, wird das Siegel über dem Ungefundenen Pfad aufgehoben. Im Inneren können drei Rankenbosse in beliebiger Reihenfolge bezwungen werden, bevor der finale Kampf beginnt. Mit verbesserter Ausrüstung geht jeder dieser Kämpfe schneller vonstatten. Tarforge erklärt in „Mortal Shell 2: Freischalten von Gegenständen, Materialien und der Reihenfolge der Aufwertung“, welche Schalter an der Werkbank ihr zuerst benötigt.
Eine Route, die eher dem Schwierigkeitsgrad als dem Kartenlayout entspricht, sieht folgendermaßen aus:
- Der Teergolem in der Grotte des Jüngers lehrt dich das richtige Timing für Härtung, egal ob du gewinnst oder nicht.
- Droeg, der Eroberer im Tal der Verehrten, dessen Frostmuster so gut erkennbar sind, dass man damit einen ersten Tarstone abwerfen kann.
- Vrago, Solikar Champion und dann The Nameless Captive, die Abkürzungen öffnen und es Ihnen ermöglichen, Straffenster an einem Ziel zu üben, das alles ankündigt.
- Lucian, der Durstige Ritter, dann das Verlorene Kind, reinigte das Steinblutige Tor und öffnete die Handwerksmaterialien der Blutigen Höhlen.
- Sir Isaac, der Gelehrtenprinz, ein reiner Reaktionstest gegen ein zweiphasiges Angriffsmuster, das mit zwei Treffern tötet.
- Hexapod in Withered Shoals, das letzte regionale Tor und dasjenige, das schlechte Add-Kontrolle bestraft.
- Die drei Ranken des Ungefundenen Pfades, dann Zmey.
Diese Reihenfolge ermöglicht es, Waffen-Upgrades zu sammeln, bevor die schnellen Angriffe im späteren Spielverlauf verfügbar werden. Abweichungen davon haben keine strukturellen Auswirkungen, da die Tore unabhängig voneinander freigeschaltet werden.
Grisha-Überrest und Beschwörungshilfe
Zwei Systeme ermöglichen es euch, Verstärkung anzufordern, wobei das zweite stärker ist, als die Beschreibung vermuten lässt. In den meisten großen Arenen befindet sich außerhalb des Nebeltors ein Effigienschrein, der für pauschal 2 Blicke des Wahnsinns pro Versuch ein KI-Phantom beschwört. Das Phantom teilt Treffer aus und zieht die Aggro auf sich, wodurch lange Angriffsketten unterbrochen werden, sodass ihr euch heilen oder einen schweren Gegner von hinten angreifen könnt. Die Gebühr wird pro Versuch verbraucht, ein Scheitern bedeutet also erneutes Bezahlen. Das Beschwören kostet euch jedoch weder Düsternis noch Teersteine oder Fortschritt für Errungenschaften.
Das Grisha-Überbleibsel ist das Item, um das es sich lohnt, ein ganzes Deck aufzubauen. Aktiv ausgerüstet, beschwört es auf Befehl einen Grisha; passiv verleiht es Nahkampftreffern eine 2%ige Chance, von selbst einen zu beschwören. Beide wirken bis Stufe III unscheinbar, wo Schaden und Auslöserate mit der Anzahl der gesammelten Überbleibsel skalieren.
Stufe | Aktiv | Passiv |
|---|---|---|
Tier I | Beschwöre einen Grisha-Verbündeten | 2% Beschwörungschance bei Nahkampftreffer |
Tier II | Eine zusätzliche Verwendung pro Ruhepause | 2% Beschwörungschance bei Nahkampftreffer |
Stufe III | Der Schaden skaliert mit der Anzahl der gefundenen Überreste. | Die Beschwörungschance skaliert mit der Anzahl der gefundenen Überreste. |
Es gibt acht Quellen. Der Grisha-Jäger in der Nähe des Leuchtfeuers im Pilzdorf verkauft eines für 2000 Münzen, die anderen sieben erhält man durch Grisha-Kämpfe (siehe unten): den Grisha im Überschwemmten Dorf, die Grisha-Matrone, den Blassen Grisha, das Tollwütige Grisha-Rudel (das zwei Grishas gleichzeitig sowie den Entzündeten Klauenstein fallen lässt), den Grisha im Düsterhain, den Seltsamen Grisha und den Eingesperrten Grisha (der zusätzlich den Feuerstoßstein fallen lässt). Nutze die passive Fähigkeit bei einem aggressiven Nahkampf-Build, damit die Effekte automatisch ausgelöst werden, und die aktive Fähigkeit in Kämpfen, in denen du die Beschwörung zu einem bestimmten Zeitpunkt benötigst. Gegen die Malborn-Nachkommen und Orrem ist ein Stapel Überreste effektiver als jeder Teerstein im Spiel.
Wie man sich auf jeden Chef vorbereitet
Wenn dich eine Begegnung immer wieder zum Kontrollpunkt zurückwirft, liegt die Lösung meist eher in der Vorbereitung als in deinen Reflexen. Vier Dinge solltest du überprüfen, bevor du ein Nebeltor durchquerst.
Gib angesammelte Düsternis für Statuspunkte am nächsten Schrein aus, da zusätzliche Gesundheit und Ausdauer noch nicht ganz optimale Ausweichmanöver ausgleichen. Verbessere deine Primärwaffe und deinen Fernkampf-Slot an der Tarforge um eine Stufe, da eine einzige Verstärkungsstufe die Bossphasen sichtbar verkürzt. Passe deine Tarstein-Infusionen an die tatsächlichen Ängste des Ziels an, da Droeg unter Beschuss schmilzt, während die Bestien der Bluthöhlen durch physischen Bruchschaden versagen. Und höre auf, aus Gewohnheit immer dieselbe Hülle zu tragen: Körper mit hoher Ausdauer wie Tiel halten schnellen Angriffen stand, während Eredrim einzelne schwere Treffer absorbiert, die eine leichtere Hülle komplett zerstören würden.
Eure Sekundärwaffe bietet mehr davon, als die meisten Spieler erwarten, und „Alle Sekundärwaffen in Mortal Shell 2: Tierliste, Fundorte und beste Tarstones“ erklärt, welche Waffen einen Boss aus einer Animation herausholen und welche nur Entschlossenheit verschwenden. Ich persönlich nutze die Troubadour-Laute häufiger als alle anderen Waffen, da die Hälfte der folgenden Kämpfe gegen Gegner mit einer Boss-Lebensleiste stattfindet und ein Kampf, den man gegeneinander ausspielt, bevor er überhaupt richtig begonnen hat, beendet wird.
Prolog-Bosse
Im Tutorialbereich befinden sich drei Begegnungen. Eine ist so programmiert, dass man sie nicht bewältigen kann, eine andere kann man leicht übersehen, und bei der dritten wird die Spielmechanik vermittelt, auf der das gesamte Spiel basiert.
Düsterer Ritualist

Der erste Boss im Spiel, den man auf dem Weg durch den Prolog unmöglich verfehlen kann.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Dorfrand |
Bereich | Arena hinter den Brücken und Felswänden |
Belohnen | Ritualistenstab-Komponente, Düsternis |
Der Ritualist selbst teilt nur geringen Schaden aus. Seine beschworenen Diener stellen die eigentliche Gefahr dar, da sie auf dich zustürmen und in blutigen Explosionen detonieren, die dir pro Treffer enorm viel Lebensenergie rauben. Weiche aus, sobald sich einer auf dich zubewegt, und nähere dich ihm nur in den Pausen zwischen den Beschwörungswellen. Dies ist der beste Ort im Spiel, um Perfekte Abwehr und Harros' Steinbetäubung zu üben, und ein paar Naylshotte-Explosionen erledigen den Rest.
Verdorbene Spur

Ein deutlich aufwändigerer Kampf als der gegen den Ritualisten, den viele Spieler komplett auslassen.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Grotte des Jüngers |
Bereich | Gehen Sie durch den Ausgang links der Höhle |
Belohnen | Lebende Wurzelglut, früher Teerstein |
Es beginnt den Kampf, indem es seine Arme in die Erde gräbt und zwei Reihen unterirdischer Stacheln abfeuert. Sei also bereit auszuweichen, bevor die Animation abgeschlossen ist. Jeder Nahkampfangriff ist gut vorhersehbar und eignet sich ideal für einen Perfekten Block. Die Ausnahme bildet ein nicht blockbarer Griff, der dich in sein Maul schleudert und den Angriff sofort beendet, sollte er treffen. Du wirst später schwächere Versionen dieses Wesens als normale Gegner unter dem Namen „Geteerte Überreste“ bekämpfen.
Teergolem

Das Finale des Prologs und ein Kampf, den man laut der Geschichte verlieren soll.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Grotte des Jüngers |
Bereich | Bossraum hinter dem Knochentor |
Belohnen | Vatras Siegel, verpassbare Errungenschaft |
Vom Leuchtfeuer aus geht es den Hang hinunter, besiegt den gepanzerten Gegner, der dort wartet, und folgt dann dem Luftstrom nach oben, vorbei an Ruk, zu einem gewaltigen Knochentor. Der Golem schwingt zwei flammende Äxte in rasanten, kraftvollen Kombos, und wer seinen weitreichenden Schlägen oder Sprungangriffen nicht standhalten kann, ist tödlich.
Du kannst immer noch gewinnen. Weiche zur Seite aus und greife an, sobald es beide Äxte in den Boden rammt und angreift. Angriffe mit einer einzelnen Axt sowie seine gelegentlichen Tritte lassen sich abwehren. Angriffe mit erhobenen oder in der Luft befindlichen Äxten sind jedoch nicht abwehrbar. Wenn seine Lebensleiste leer ist, schaltest du die Errungenschaft „Nein, du kannst immer noch nicht gewinnen“ und Vatras Siegel frei. Dieses verleiht dir die Härtungsmechanik und verursacht bei perfekter Härtung Bruchschaden. Stirbst du hingegen, schreitet die Geschichte ohne Konsequenzen voran, die Errungenschaft wird jedoch bis zu einem weiteren Spieldurchgang gesperrt. In beiden Fällen wird die Zwischensequenz abgespielt und Harros gibt seinen Panzer auf, sodass du weiterspielen kannst.
Fainweald Bosses
In Fainweald erwarten euch zwanzig Begegnungen, von denen nur vier obligatorisch sind. Hier leben die meisten Grisha-Überreste, hier verbergen sich zwei Hüllen, und hier verschwindet ein Boss für immer, wenn ihr zuerst das falsche Leuchtfeuer aktiviert.
Großer Schiedsrichter des Fleisches

Ein umherziehender Großschwertkämpfer in der offenen Welt und einer der wenigen Kämpfe, die man dauerhaft verpassen kann.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Witwenaussichtspunkt |
Bereich | Lichtung südlich des Leuchtfeuers, in Richtung Pilzdorf |
Belohnen | Arbiter-Großschwert, hohe Düsternis |
Ihn zu bekämpfen, bevor man Tiel oder Proxima freigeschaltet hat, ist brutal, und selbst mit einem Schutzschild bestraft er jedes ungenaue Timing. Er täuscht ständig Angriffe an, indem er scheinbar von einer Seite zuschlägt, bevor er sich von der anderen Seite dreht. Halte deine Parade also zurück, bis die Klinge zuschlägt. Sein Griff ist unblockbar, und Verhärtung bringt nichts, da er deinen Schutzschild am Hals packt und ihn in der Luft aufspießt. Er verschwindet, sobald das regionale Leuchtfeuer aktiviert wird.
Vrannic, der große Illusionist

Boss der Halle der Illusionen, einer der vier obligatorischen Kämpfe in Fainweald.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Tor zum Pilzdorf |
Bereich | Halle der Illusionen, freigeschaltet durch Reinigung des Leuchtfeuers |
Belohnen | Spiegelfragment, Teerstein, Düsternis |
Die erste Hälfte ist einfach: Weiche seinen Geschossen aus, vermeide seinen unblockbaren Stabangriff und bestrafe seine Erholungsphasen. Nach der Hälfte verschwindet er und beschwört Kopien, die den Bildschirm mit zielsuchenden Geschossen füllen. Jede Kopie stirbt durch einen einzigen Treffer, also schalte sie im Nahkampf aus. Dadurch sammelst du genug Entschlossenheit, um den echten Vrannic mit einem Seitenwaffenschuss zu treffen, sobald er zurückkehrt.
Kreis der greifenden Wurzel

Eine Schlägerei im Gewand eines Gangsterbosses – und die beste Werbung für die Troubadour's Lute.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Schlafender Moor |
Bereich | Rootwater Hollow, im versunkenen Dorf |
Belohnen | Greifwurzel-Talisman, Düsternis |
Du stehst einer riesigen Froschmutter und drei giftwerfenden Kultisten gegenüber, wodurch der Kampf eher zu einem Problem mit vielen Gegnern als mit einem einzelnen Boss wird. Spiele ein paar Mal die Laute, dann bekämpfen sich die Kultisten gegenseitig, während du die Überlebenden ausschaltest. Tiel bewältigt diesen Kampf mit einem auf Gift spezialisierten Talentbaum noch einfacher, da er sich dank der richtigen Fertigkeitspunkte von dem Gift heilen kann, das auf ihn geworfen wird.
Der wandernde Hirte

Eine ungewöhnliche Verfolgungsjagd, die sich nach der Hälfte des Spiels in einen zweiten Bosskampf verwandelt.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Versunkenes Dorf |
Bereich | Eingezäuntes Gelände über die Brücke |
Belohnen | Hirtenfluch, Düsternis |
Sprinte auf ihn zu und greife ihn sofort an. Nach ein, zwei Treffern teleportiert er sich weg und alle Schafe im Gehege werden feindselig. Eine Jagd auf ein schnelles Ziel, umgeben von langsamen Schafen, beginnt. Schafangriffe lassen sich parieren, und ein perfekter Treffer löst eine Konterattacke aus, bei der dein Schild das Tier an den Hufen packt. Schafe haben mehr Lebenspunkte als üblich, konzentriere dich also auf den Hirten. Bei halber Gesundheit verwandelt er sich in den Teerverseuchten Hirten und verwandelt auch dich in ein Schaf, was dich aber nicht daran hindert, ihn anzugreifen.
Magdalena, die Herrin des Waldes

Der unterhaltsamste Kampf in Fainweald und einer der chaotischsten im ganzen Spiel.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Versunkenes Dorf |
Bereich | Hinter dem Riss im Arenazaun, jenseits von Ruk |
Belohnen | Fragment des flammenden Rades, Teerstein |
Sie kämpft von einem raketengetriebenen Elektromobil aus, rast durch die Arena und hinterlässt eine Feuerspur. Anfangs bieten sich nur wenige Gelegenheiten, da sie dich ständig zum Ausweichen zwingt. Bleib an ihrer Seite, um den Flammen aus dem Heck des Fahrzeugs zu entgehen, und zähle ihre Drehungen, da sie sich immer zweimal dreht, bevor sie anhält. Diese Pause ist deine Chance. Ihr Elektromobil bleibt gelegentlich stecken; in diesem Moment solltest du deine Sekundärwaffe einsetzen, falls du dich außerhalb ihrer Nahkampfreichweite befindest.
Genügend Schaden gewährt zwei Konterangriffe, bei denen man auf den Roller klettert und sie wiederholt ersticht. Später beschwört sie mutierte Teerbabys, die mit ein oder zwei Treffern sterben. Ihr Besiegen generiert Entschlossenheit, also nutzt sie als Treibstoff. Smert kann hier beschworen werden, überlebt aber selten.
Brutschalenschwarm
Drei Feinde teilen sich eine Gesundheitsleiste und lauern in einer Ecke der Blackridge Cliffs.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Blackridge-Pass |
Bereich | Feuchte Lichtung nordöstlich der Steine der Erinnerung |
Belohnen | Düsternis |
Zwei Leechtongues und eine Glockenschnecke bilden den Schwarm. Töte zuerst die Leechtongues, da ihr Sturzangriff nicht blockbar ist und sich anschließend jeder Leechtongue in die Erde zurückzieht, wodurch eine lange Angriffsmöglichkeit entsteht. Die Glockenschnecke ist langsam und einfach zu besiegen, sobald die Leechtongues verschwunden sind; ihre gelegentlichen Rückzuge in ihr Gehäuse stellen keine größere Gefahr dar.
Überschwemmtes Dorf Grisha

Ein optionaler Grisha-Boss, an dem eilende Spieler einfach vorbeilaufen.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Blackridge-Pass |
Bereich | Arena im Osten des Dungeons „Überflutetes Dorf“ |
Belohnen | Grisha-Überrest |
Erreiche das Verlies, indem du die Seilbrücken südlich des Leuchtfeuers überquerst, die Kultisten am Torbogen besiegst, das Holz zerschlägst und hindurchspähst, um die Öffnung zu öffnen. Der Grisha selbst erfordert eine Willensprobe: Pariere oder verstärke seine Hiebe mit den Klingenarmen, baue Willensschaden auf, bis er auf den Rücken fällt, und greife ihn dann an. Sein einziger unblockbarer Angriff wird durch ein Brüllen und einen anschließenden, drehenden Stoß nach oben angekündigt. Ein Luftstrom im Raum ermöglicht dir freie Schüsse mit der Seitenwaffe von oben, allerdings ist deine Willenskraft lange vor Kampfende erschöpft.
Grisha Matron

Einen Kampf, den man nur bekommt, wenn man vorher eine bestimmte Entscheidung trifft, und den man endgültig verliert, wenn man das nicht tut.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Pilzdorf |
Bereich | Grisha-Jägerlager |
Belohnen | Grisha-Überrest |
Der Grisha-Welpe nahe Pilzdorf ist von Jägern gefangen gehalten. Seine Befreiung löst später in ihrem Lager diese Begegnung aus. Er kämpft wie die anderen Grisha, daher funktioniert die übliche Taktik: ihn in die Enge treiben, seine Kampfhaltung brechen und den Niederschlag bestrafen. Wer alle acht Überreste jagt, muss den Welpen befreien, was bedeutet, dass diese Begegnung Stunden vor dem eigentlichen Kampf entschieden wird.
Lucian, der durstige Ritter

Unverzichtbar, und der Kampf, der das Steinblutige Tor reinigt.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Steinbleichtes Tor |
Bereich | Versteckte Festung, auf der zerstörten Brücke hinter zwei gepanzerten Rittern |
Belohnen | Vampirsiegel, Zugang zu den Bluthöhlen |
Lucian ist ein echsenartiger Vampir mit schnellen Krummsäbelhieben, die zwar weh tun, aber nach zweimaligem Sehen geblockt oder ausgewichen werden können. Er heilt sich durch Treffer, daher sind Fernschüsse mit der Seitenwaffe und schwere Angriffe, die seine Haltung brechen, besonders wichtig, da sie seine Lebensraub-Animation unterbrechen. Wenn man ihn trifft, fällt sein Helm ab, er färbt sich rot und entkommt in einer Fledermauswolke.
Er kehrt im letzten Raum, in dem sich das Ovum befindet, zurück, diesmal unsichtbar, was das Parieren zu einem Ratespiel macht. Halte den ersten Schlagabtausch durch und lande einen schweren Treffer, um ihn sichtbar zu machen. Setze danach Kombos fort, da er durch das Taumeln nicht wieder verschwindet.
Teerverseuchter Kiffer

Ein Miniboss auf der obligatorischen Route durch die Bluthöhlen.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Blutige Küste |
Bereich | Höhleneingang durch den Transporter |
Belohnen | Teeraufguss, Teerstein |
Er ist einer der großen, mit Steinen werfenden Unholde aus der Oberwelt und steht in Flammen. Verursache Bruchschaden mit schweren Schlägen und halte Abstand, sobald er einen Felsbrocken aufhebt, da er drei- oder viermal damit zuschlägt, bevor er ihn wirft. Manchmal wirft er sogar zweimal hintereinander. Jeder Wurf ist unblockbar, daher solltest du die Aufhebeanimation als Signal zum Ausweichen und nicht zum Angreifen nutzen.
Das verlorene Kind

Unverzichtbar, grotesk und eines der besten Argumente für das Mitführen einer Fernkampfwaffe.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Blutige Küste |
Bereich | Höhle oberhalb des Teerverseuchten Kiffers, hinter Ruk |
Belohnen | Verschlungenes Fleisch, Teerstein, Düsternis |
Das Verlorene Kind ist ein schneckenartiges Fleischmonster, das Säure speit, dich im Ganzen verschlingt und dich durch die Arena schleudert. Zwei seiner Angriffe lassen sich nicht blocken: ein Armhieb und der Einsaugen-Angriff, der alles in der Nähe in sein Maul zieht. Weiche beiden Angriffen aus, anstatt zu versuchen, sie einzustecken.
Die sauberste Methode ist die Verwendung der Vergessenen Armbrust von einer Anhöhe aus, verstärkt durch den Glutstein und mit Salven des Sperrsteins. Dadurch wird ein beträchtlicher Teil des Balkens abgetragen, ohne dass man in die Säure gerät. Nahkampfangriffe sind effektiv, wenn man sich dicht an den hinteren Flanken aufhält, wo die vorderen Biss-Hitboxen nicht greifen können.
Blutverfluchter Lithopod

Ein optionaler Boss, der aber praktisch obligatorisch ist, da er den Schlüssel zur Zitadelle der Buße besitzt.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Düsterhain |
Bereich | Wassergebiet durch den Knochentor-Teleporter nach Süden |
Belohnen | Zitadellentorhebel, Düsternis |
Vom Leuchtfeuer aus geht es in die Lichtung des Grisha-Jägers, dann rechts an einem Verderbten Relikt vorbei in ein felsiges Gebiet voller kleiner Lithopoden. Geht nach Süden zum Knochentor. Dort angekommen, greift euch ein axtschwingender Gegner an, und kurz nach Beginn eurer Erkundung erscheint der Lithopode. Trotz seiner Größe ist der Kampf einfach: Bearbeitet den Felsen auf seinem Rücken mit schweren Angriffen. Er belegt euch mit Blutfluch, der eure Gesundheit stetig verringert; das Parieren seiner Schläge hat also einen versteckten Nachteil.
Dloomshade Grove Grisha
Bei deiner Ankunft wird ein Grisha in der Oberwelt bereits angegriffen.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Düsterhain |
Bereich | Freifläche in der Nähe der Jäger |
Belohnen | Grisha-Überrest |
Jäger kämpfen bereits gegen den Grisha, wenn ihr den Kampf betretet. Dadurch wird seine Gesundheit reduziert, bevor ihr selbst angreift. Verlasst euch nicht darauf, dass sie ihn erledigen, denn das tun sie selten, und der Grisha wendet sich oft mitten im Kampf gegen euch. Es gelten die Standardregeln für Grishas: Drängt ihn in die Ecke, durchbrecht seine Kampfhaltung und nutzt den Niederschlag aus, anstatt euch im offenen Kampf mit ihm zu treffen.
Rabid Grisha Pack
Der effizienteste Stopp auf der Jagd nach den Überresten und ein beengter Kampf gegen zwei von ihnen gleichzeitig.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Düsterhain |
Bereich | Arrestzellen, Zugang durch den Brunnen außerhalb der Bußzitadelle |
Belohnen | Zwei Grisha-Überreste, entzündeter Klauenstein |
Durchquert die Lichtung hinter dem Leuchtfeuer, biegt links in Richtung der Zitadellenaußenseite ab und lasst euch in den Brunnen zwischen den Grabsteinen fallen. Der Käfig mit dem Rudel befindet sich hinter einer Tür auf der untersten Wasserebene. Diese lässt sich mit dem Schlüssel zum Fütterungsraum öffnen, der sich in einem nahegelegenen, baufälligen Gebäude befindet. Zwei Grisha in einem engen Raum sind frontal eine aussichtslose Angelegenheit. Verwirrt sie daher beide mit der Troubadour-Laute, lasst sie sich gegenseitig zerfleischen und erledigt dann den Überlebenden.
Der Gefängnisdirektor

Der Kampf, der Eredrim in die Hände spielt und der verschwindet, wenn sich der Weltzustand zuerst ändert.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Bußzitadelle |
Bereich | Zentrale Arena, erreichbar mit einem Aufzug von der unteren Dungeon-Ebene |
Belohnen | Eredrim-Muschel, Teerstein |
Vom Hof aus springt ihr in die Grube, umrundet die untere Ebene, bis ihr den Aufzug und seinen Hebel findet, fahrt dann nach oben und geht vorwärts. Der Wächter stürzt von oben herab und lässt den Boden der Arena einstürzen.
Fast jeder seiner Angriffe ist unblockbar, und die Arena ist so überfüllt, dass Ausweichen wirklich schwerfällt. Sein schlimmster Angriff ist eine Vierer-Drehung, bei der er seine Axt bei jeder Drehung auf den Boden knallt und nach der vierten Drehung ein kurzes Zeitfenster lässt. Eine Verbrennungs- oder Vergiftungsinfusion ist hier von Vorteil, da der Schaden über Zeit wirkt, während man sich zurückzieht. Ihn zu unterbrechen ist die andere Hälfte der Lösung, sei es mit beschworenen Grisha-Geistern aus dem Überrest oder mit einer geworfenen Streitaxt mithilfe des Infusionssteins.
Vrago, Solikar-Champion

Obligatorisch und der Wächter des Gefangenenbereichs.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Nochtean Gate |
Bereich | Ende des verlassenen Schreins |
Belohnen | Solikar Spark, Zugang zum Gefangenenbereich |
Vrago trägt ein improvisiertes Chakram, nutzt es aber hauptsächlich für unblockbare Sprungangriffe. Sein Zielverhalten bei Vorwärtssprints ist schlecht, daher ist Ausweichen und Kontern stets effektiv. Er ist direkt nach der Landung am verwundbarsten; wer sich zu weit vorwagt, wird vom Folgeangriff sofort ausgeschaltet. Unterbrecht ihn genauso wie den Wächter.
Düstere Legion
Kaum ein Boss, und noch eine Lautenvorführung.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Galgen |
Bereich | Düstere Garnison, unmittelbar nach der Reinigung |
Belohnen | Düsternis |
Es handelt sich um eine kleine Gruppe von Düstersuchern und Unheilvollen Rittern, die sich ein Bossbanner teilen. Keiner von ihnen stellt allein eine Bedrohung dar. Spiele die Laute, lass die Gruppe sich selbst auflösen und erledige die restlichen Gegner. Falls du lieber direkt gegen sie kämpfen willst, bleibe in Bewegung, damit sie dich nicht einkesseln können, da die einzige wirkliche Gefahr darin besteht, in die Enge getrieben zu werden.
Tishinas Beichtvater

Ein Aufwärmprogramm, das einem die Taktiken vermittelt, die man für den Kampf direkt im Anschluss benötigt.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Henkerskanzel |
Bereich | Turm durch den Knochentor-Teleporter |
Belohnen | Andenken des Beichtvaters |
Seine Sichel verursacht bei Treffern heftigen Schmerz, doch nichts, was er tut, ist unblockbar und jeder Hieb ist klar vorhersehbar. Pariere seine Kombos oder bringe ihn mit einem Perfekten Block oder Perfekten Verhärten ins Wanken und bestrafe ihn für seinen Stolperer. Fernkampf-Sekundärwaffen schwächen ihn, während du außerhalb seiner Reichweite bleibst – genau die Taktik, die der Namenlose Gefangene als Nächstes von dir verlangt.
Der namenlose Gefangene
Pflichtkampf und mit Abstand der härteste Kampf in Fainweald.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Henkerskanzel |
Bereich | Grube an Ruk vorbei, hinter Tishinas Beichtvater her |
Belohnen | Henkerklingensplitter, Teerstein |
Ein toter Soldat, dem ein Großschwert im Schädel steckt, schwingt seine Hiebe in weiten Bögen von 180 Grad und durchkreuzt so die üblichen Pariertechniken. Fast nichts, was er tut, ist unblockbar, mit Ausnahme eines Tritts, der in der zweiten Hälfte häufiger vorkommt. Es gibt sogar eine Errungenschaft für das Parieren seiner gesamten Drehattacke ohne Fehlschlag.
Zwei Werkzeuge verändern den Kampf. Grisha, beschworen aus dem Überrest, kann passiv eingesetzt werden, um häufiger Effekte auszulösen und seine Angriffe mitten in der Animation zu unterbrechen. Eine geworfene Streitaxt, eingesetzt durch den Infundierten Stein, schafft Distanz, wenn seine Reichweite zum Problem wird. Ein Stein-Stun, kurz bevor seine Angriffskette endet, wirft ihn für eine verlängerte Schadensphase zu Boden.
Pale Grisha
Der letzte Grisha in Fainweald, versteckt hinter einer wahrhaft obskuren Route.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Einbeiniger Wolf |
Bereich | Grisha-Jagdrevier, ein verborgener Dungeon |
Belohnen | Grisha-Überrest |
Vom Leuchtfeuer aus geht es links auf den Klippenpfad hinter euch. Weicht dem massigen Schwertkämpfer aus. Haltet euch rechts in das Gebiet mit den weißen Pilzen und riesigen Glocken und biegt dann sofort links auf einen Seitenweg ab, der zu einer feuchten Lichtung führt. Tötet die Kultisten dort, biegt rechts ab und geht weiter zum Dungeon-Eingang. Der Blasse Grisha teilt mehr Schaden aus und hat mehr Lebenspunkte als seine Verwandten, kämpft aber identisch. Daher verkürzt sich der Kampf, wenn ihr Grisha-Überreste ausrüstet und euren eigenen Grisha darauf ansetzt.
Ruinen der Mammon-Bosse
In Mammon erwarten dich zwanzig Begegnungen, darunter zwei der sechs Verderbten Tore, zwei Hüllen und der gefährlichste optionale Abstecher des Spiels. Ab hier steigt der Schwierigkeitsgrad rapide an.
Bor, der verblendete Monarch
Ein gekrönter Kopf mit Beinen und ein Kampf mit einer anschließenden Gegnergruppe.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Eingang zur Abtei |
Bereich | Königreich der Narren, freigeschaltet durch die Reinigung des Leuchtfeuers |
Belohnen | Düsternis, Teerstein |
Bor knabbert und tritt, und sein Sprung ist der einzige Angriff, für den es sich lohnt, eine Parade aufzusparen. Schwere Angriffe treffen ungehindert zwischen seinen Ausfallschritten. Nach der Hälfte des Kampfes greift eine große Anzahl kleinerer Gegner ein, woraufhin der Lautenspieler seine eigenen Reihen gegen ihn wendet. Hier ist nichts weiter als Geduld gefragt.
Zwillingsschwestern
Zwei Bosse nacheinander und der Kampf, der die Schwarze Nadel überreicht.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Sester's Gate |
Bereich | Sesters Bastion, betreten durch die Reinigung des Leuchtfeuers |
Belohnen | Schwarze Nadel |
Töte zuerst die Schwester mit der Armbrust, damit du nicht den Bolzen ausweichen musst, während du die andere im Auge behältst. Die in Rot pariert deine Angriffe und teilt mit dem Rapier ordentlich aus, achte also auf ihre Haltung, anstatt sofort zuzuschlagen, sobald sich ihre Abklingzeit ändert. Sobald beide besiegt sind, erscheint eine dritte mit dem Speer „Schwarze Nadel“, und der Titel ändert sich zu „Streunende Schwestern“. Sie ist nicht schwieriger als die beiden anderen, und ihre Waffe gehört dir.
Sester Secundus
Ein geheimer Boss, der mit dem Freischalten von Genessa verbunden ist.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Sester's Gate |
Bereich | Gräber der Wiedergänger, unterhalb der Zuflucht der Schwester |
Belohnen | Sesters Weihrauchgefäß, Genessa-Muschel |
Begebt euch in den Bereich mit den roten Bäumen und geht zur Nordwand, wo ein geisterhaftes Weihrauchfass an der Klippe lehnt. Interagiert ihr damit, werdet ihr in den Kampf teleportiert. Sie benutzt einen langen Speer und Blitzgeschosse, was ihr eine beachtliche Reichweite verleiht, aber sie gerät bei schweren Kombos ins Wanken und ist schnell besiegt, sobald sie in die Enge getrieben wird. Aggressivität ist hier wichtiger als Distanzkontrolle.
Gefangener Grisha
Ein Grisha in der Schneezone, mit doppelter Belohnung.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Winterglass Lake |
Bereich | Tal der Verehrten, nach der Reinigung des Leuchtfeuers |
Belohnen | Grischa-Überrest, Fusillade-Stein |
Trotz Maske und Umgebung unterscheidet sich sein Moveset nicht von den anderen. Hüte dich vor den unblockbaren Armklingen-Stößen, dränge ihn an die Arenawand und schlage ihn wiederholt zu Boden. Der Fusillade-Stein und das Remnant machen diesen Kampf zu einem der lohnendsten in Mammon.
Urrig, der Henker

Ein langsamer Hammer-Boss mit einer langen, gut lesbaren und komplett unblockbaren Kombo.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Winterglass Lake |
Bereich | Arena am Ende des Weges über den zugefrorenen See |
Belohnen | Wächterstein |
Überquere den See, indem du mit deiner Pistole auf eine entfernte Glocke schießt, wodurch Plattformen erscheinen. Der Weg dahinter ist geradlinig, mit Skulks, die in Eis explodieren, und Grisha-Jägern. Urrig kündigt seine Angriffe zwar an, blockt aber nichts: ein unblockbarer Schlag, eine kurze Pause, während er sich weiterdreht, zwei weitere unblockbare Schläge und schließlich ein letzter, der den Boden beim Aufprall vereist. Umkreise ihn während seiner Drehung und greife ihn mit einer schnellen Waffe an, anstatt schwere Angriffe auszutauschen.
Schmeichler des Tyrannen
Eine Skeletthorde steht zwischen dir und dem Torboss der Region.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Ovates Kammer |
Bereich | Geplünderte Krypta, freigeschaltet durch Reinigung des Leuchtfeuers |
Belohnen | Düsternis |
Sie erscheinen, sobald ihr die Grisha-Jäger im Gebiet besiegt habt. Einzeln sind sie harmlos. Die Laute ist wirksam, schwere Angriffe schalten sie aber fast genauso schnell aus. Die einzige wirkliche Gefahr besteht darin, in die Enge getrieben zu werden, während drei von ihnen gleichzeitig angreifen. Umkreist daher lieber die Arena, anstatt eure Position zu halten.
Droeg, der Eroberer
Unverzichtbar, und ein Frostkampf, der in der zweiten Hälfte eher schwieriger als leichter wird.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Ovates Kammer |
Bereich | Durch das Knochentor vorbei an Ruk, Tal der Verehrten |
Belohnen | Frostkern, Teerstein, Düsternis |
Droeg ist ein wiederauferstandener, antiker Herrscher mit einer Knochenkeule und baut bei jedem Treffer massiven Frostschaden auf. Paradoxerweise ist es sicherer, in seiner Nähe zu bleiben. Wenn er in die Knie geht, pariere seine Hin- und Herschwünge oder weiche seitlich aus, da dich die Unverwundbarkeitsphase des Vorboten komplett durch diese hindurchträgt. Achte auf seinen Fußstampfer und den unblockbaren Keulenschlag und beachte, dass sein Rücken nach einem Überkopfschlag völlig ungeschützt ist.
Wenn du einen Konter landest, schleudert er brennende Eisbälle durch die Arena, die mehr Spieler töten als der Club. Verfolge ihre Flugbahnen, weiche beim Herabfallen aus und bleibe niemals stehen, denn er wiederholt diese Angriffe im restlichen Kampf. Frostschutz ist so wichtig, dass du ihn in deine Strategie einplanen solltest: Rüste Märtyräsche als aktive Fähigkeit aus und aktiviere sie, sobald Phase zwei beginnt.
Viletongue Batushka
Ein Miniboss, dessen Schwierigkeit ausschließlich vom Raum und nicht vom Gegner selbst abhängt.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Beschützerlager |
Bereich | Viletongues Domäne, freigeschaltet durch die Reinigung des Leuchtfeuers |
Belohnen | Zugang zur Eizelle |
Durchquert den Dungeon bis zu einem Raum mit einem verschlossenen Ovum und einem Seltsamen Gebräu. Trinkt ihr es, startet der Kampf und kehrt die Richtungseingaben um, verstärkt durch psychedelische Effekte. Viletongue selbst ist einer der Mönche mit der verlängerten Zunge, von denen ihr bereits ein Dutzend getötet habt. Stärkt euch mit Vatras Siegel, während ihr euch an die umgekehrte Steuerung gewöhnt, und kämpft dann normal gegen ihn, sobald eure Hände die Steuerung beherrschen.
Vellen, Hoher Herr des Mammons
Ein storylastiger Boss, der wie eine Fußnote kämpft, und das Tor zu Lazlo.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Hof des Hohen Lords |
Bereich | Königliche Krypta des Mammons |
Belohnen | Lazlo-Muschel, Teerstein |
Steigt die Treppe zum Luftstrom hinauf, reitet hinauf, weicht dem rollenden Ritter des Mammons aus und nehmt dann die Treppe rechts in die Krypta. Ein zweiter Ritter rollt den schmalen Gang hinunter, bevor ihr ihn erreicht. Vellen besitzt eine Sense mit beträchtlicher Reichweite und sonst kaum etwas, daher genügt ein anhaltender Hagel schwerer Angriffe, um ihn zu besiegen. Die meisten Spieler kommen spät genug an, dass er sie kaum aufhält.
Prophet der profanen Unendlichkeiten
Ein optionaler Miniboss, der eine der acht Nahkampfwaffen trägt.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Verlassener Außenposten |
Bereich | Obsidianminen, auf der untersten Ebene der verlassenen Slums |
Belohnen | Obsidianhammer, Teerstein |
Geht vom Leuchtfeuer aus nach Süden durch die Ruinenstadt zum Tor des Mammons und haltet Ausschau nach den Teerverseuchten Bergleuten. Steigt dann hinab zu der Ebene, wo Obsidianplatten aus den Pfützen ragen. Der Mineneingang verbirgt sich in einer kleinen Höhle. Der Prophet ist ein stärkerer Gesichtsloser Kleriker: Pariert seinen mächtigen Hieb, weicht den unblockbaren Bodenangriffen aus und nutzt die Lücken zwischen ihnen zum Angriff. Ihn zu erreichen dauert länger, als ihn zu besiegen.
Unterworfener Wächter
Ein weiterer Fall, in dem die Herangehensweise schlimmer ist als der Chef.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Verlassener Außenposten |
Bereich | Das Grab des Wächters, im Inneren des Einsamen Turms |
Belohnen | Ballistazooka |
Nehmt den Weg nach Norden zum Turm, anstatt hinunter in die verlassenen Slums, und achtet auf dem Weg nach oben auf die Nischen, die den Eingang zum Verlies markieren. Drinnen feuern unterworfene Wachen über Stege, die über Lava schweben. Ein Sturz kostet euch alles, was ihr bei euch tragt. Der Wächter verschießt brennende Bolzen aus seiner Armbrustspitze. Schaltet die flankierenden Gegner über die Treppe aus, geht dann nah an den Wächter heran und bleibt ihm auf den Fersen. Dadurch kann er nur noch Kopfstöße ausführen, die ihr parieren könnt.
Befallener Bergmann
Ein Minibosskampf, der dir einen Raum voller Munition beschert.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Tor des Mammons |
Bereich | Behausung der Burrowkin, freigeschaltet durch Reinigung des Leuchtfeuers |
Belohnen | Doppelhacke des Bergmanns, Teerstein |
Er kämpft mit zwei Spitzhacken und lässt Steine von der Decke regnen, in einem Raum voller Lithopoden. Genau das ist die Lösung, nicht das Problem: Verwechselt man die Lithopoden mit der Laute, greifen sie ihn an, während man sich außerhalb der herabfallenden Trümmer aufhält.
Seltsamer Grisha
Der letzte Grisha im Kader, etwas abseits der Hauptroute.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Tor des Mammons |
Bereich | Withered Shoals, in der Nähe der Ossinite Falls |
Belohnen | Grisha-Überrest |
Betretet das Verdorbene Tor hinter dem Leuchtfeuer, folgt dem Gang zu einem Holzbau mit Treppe, geht hinunter, biegt links in die Verwelkten Untiefen ein und passiert die Skelettrippen. Bieget bei den Grisha-Jägern rechts ab, um ein Knochentor zu erreichen, das euch in die Arena teleportiert. Seht euch die Gegend um die Wasserfälle an, anstatt dem Hauptweg durch das Tor zu folgen. Sie sieht fremdartiger aus als ihre Artgenossen und kämpft genauso.
Hexapod
Mandatory, das letzte regionale Tor und Proximas gesamte Handlung in einer einzigen Begegnung.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Namenloser Pass |
Bereich | Withered Shoals, den Pfad hinauf vorbei an Ruk |
Belohnen | Brutperle, Tarstein, Düsternis |
Der Hexapod greift mit unerbittlichen Sensenhieben an und beschwört dabei Brutmonster auf dem gesamten Arenaboden. Flächenangriffe mit Waffenfertigkeiten vernichten diese Monster mit einem Schlag – das ist der entscheidende Unterschied zwischen dem Beherrschen des Kampfes und dem Untergang darin.
Der Triarch-Repeater ist die empfohlene Lösung, und Proximas Erinnerungen zeigen, dass sie ihn genau benutzt. Kombiniere ihn mit dem Scharfschützenstein oder dem Tödlichen-Scharfschützenstein für kritische Trefferchance oder kritischen Schaden und füge dann den Zerreißenden Stein hinzu, damit kritische Treffer Bruchschaden verursachen. Ein anhaltender Feuerstoß zwingt schließlich zum Gegenangriff. In der letzten Phase beschleunigt das Monster, taucht ins Arenawasser und stürmt auf dich zu. Schaffe also Abstand, um weiterfeuern zu können, und wechsle in den Nahkampf, sobald es sich nähert. Sein unblockbarer Griff ist der einzige Angriff, der jeden Versuch sofort beendet.
Ausgehungerte Furie
Ein schneller, optionaler Boss, der den Eingang zum Relikt der Unendlichkeit bewacht.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Beschützerlager |
Bereich | Arena über dem Aufzug zum Vestige of Infinity |
Belohnen | Düsternis |
Geht die Treppe hinunter in den Burghof, geht nördlich an den beiden explodierenden Gegnern vorbei, gelangt in ein Grisha-Jägerlager, haltet euch links die Treppe hinauf, durchquert den kerzenbeleuchteten Korridor und betätigt den Hebel für den Aufzug. Sie wartet darüber. Ihr nicht blockbarer Schrei reißt euch um, doch wenn ihr um ihn herum ausweicht, könnt ihr sie von hinten treffen. Weicht den Klauenprojektilen aus und vermeidet es, in eurer schildlosen Form zu verweilen, da zwei oder drei ihrer Angriffe euch töten. Falls sie zu schnell ist, lasst den Aufzug hinunterfahren, lockt sie an den Rand und stoßt sie hinunter.
Sariel, der Endlose
Ein zweiteiliger Shell-Kampf, bei dem man eine Shell, eine Waffe und eine Pistole abgeben kann.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Die stillen Schritte |
Bereich | Brutalistisches Bauwerk, dann die Kammer des Werdens |
Belohnen | Sariel Shell, Clockwork Scythe, Caged Hystrix |
Nimm das Knochentor zum Bauwerk und gehe zu dessen zentralem Anbau. Dort greift er dich mit der Uhrwerksense an. Die Arena hat offene Ränder; wenn du ihn herunterstößt, ist die Runde in Sekundenschnelle beendet. Erkunde anschließend die Treppe hinter der massiven Statue, um die Kammer der Wiedergeburt zu finden, deren Tür von einem Ritter des Mammons bewacht wird.
Im Inneren verschwindet er nach erlittenem Schaden und erscheint in einem Raum mit einem von vier Steinen umgebenen Siegel. Diese Steine sind der Kampf. Solange nicht alle vier zerbrochen sind, erwacht er sofort wieder, sobald seine Lebensenergie aufgebraucht ist, und der Kampf wiederholt sich endlos, ohne dass man ihn beenden kann. Zerstöre zuerst die Steine, dann ist alles Weitere unkompliziert.
Düsterer Geist
Ein Miniboss, der nach dem gleichen Prinzip wie Sariel aufgebaut ist, in einer Bibliothek.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Tor der Unendlichkeit |
Bereich | Verbotene Archive, freigeschaltet durch die Reinigung des Leuchtfeuers |
Belohnen | Archiv-Tome-Seite, Tarstone |
Durchquere den mit Bücherregalen gesäumten Dungeon, finde das Grimorium Obscurum oben auf den Stapeln und lege es auf den Altar, um den Raum mit dem Ovum zu öffnen. Der Geist kämpft wie die kleineren, bis er sich mit schwebenden Büchern umgibt und immun gegen alles wird. Zwei Bücher, die rot pulsieren, befinden sich an den Seiten der Arena. Zerstöre beide, dann ist er wieder angreifbar.
Solnir, der Düsternissucher
Eine namentlich genannte Elite auf der linearen Route zu Sir Isaac.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Zitadellenanbau |
Bereich | Aschenheiligtum |
Belohnen | Düsternis |
Mehrere Gegner auf diesem Abschnitt werden durch blaue Flammen unverwundbar, darunter auch Solnir. Zerstöre zuerst seine Flamme – das erfordert etwa zwei kräftige Hiebe –, danach verwandelt er sich in einen gewöhnlichen Düstersucher. Ihn anzugreifen, bevor die Flamme erloschen ist, verschwendet Ausdauer und ermöglicht ihm freie Treffer.
Diener des Gelehrtenprinzen
Das Tor zum Mob unmittelbar vor der härtesten Schlacht der Region.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Zitadellen-Atrium |
Bereich | Dienerhalle, ausgelöst durch die Reinigung des Leuchtfeuers |
Belohnen | Düsternis |
Die gleichen Regeln wie in Solnir, nur in größerem Maßstab: Zerstöre die blauen Flammen und lass die Überlebenden dann gegeneinander kämpfen. Es gibt hier zwei Flammen, die zweite versteckt sich hinter der Säule in der Mitte der Arena, wo die meisten Versuche scheitern. Achte auf die rollenden Ritter des Mammons, denn sie durchbrechen jedes Chaos, das du geschaffen hast.
Sir Isaac, der Gelehrte-Prinz
Obligatorisch, zweiphasig und der Kampf, bei dem die meisten Spieler die meisten Versuche verlieren.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Zitadellen-Atrium |
Bereich | Die Treppe hinauf, vorbei an Ruk, zur Verblassten Zitadelle |
Belohnen | Mutationsessenz, Teerstein, Düsternis |
In Phase eins erhält er einen Schild, der Schaden absorbiert und Fernangriffe komplett abwehrt. Stecke also die Pistole weg und weiche zur ungeschützten Seite aus. Sobald er ein Drittel seiner Lebenspunkte verloren hat, legt er den Schild ab und kämpft mit vier Klingen, springt in die Luft und rammt sie wiederholt in den Boden. Ein oder zwei Treffer in dieser Form können tödlich sein.
Seine einzige unblockbare Attacke ist ein Griff, der fast deine gesamte Lebensenergie aufbraucht. Alle anderen Angriffe lassen sich parieren, aber das Erlernen der Moves braucht Zeit. Mit einem Proxima-Blitz-Build sammelst du Stapel über den Biosampler, während du am Schild arbeitest, und eine geworfene Streitaxt, die du mit dem Infused Stone einsetzt, hält dich anschließend vom Klingenhagel fern.
Die Bosse des Ungefundenen Pfades
Wenn man alle sechs Ova ablegt, öffnet sich der letzte Dungeon unterhalb von Marrow Keep, ein mehrschichtiges Gebiet mit verzweigten Pfaden. Drei Rankenbosse können in beliebiger Reihenfolge besiegt werden, und wenn man alle drei tötet, werden die Siegel um die zentrale Plattform zerstört.
Der Monolith
Der Kampf, über den sich die meisten im Spiel beschweren, und derjenige, der bereits zweimal per Patch überarbeitet wurde.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Obsidian-Gewölbe |
Bereich | Gleich hinter dem Leuchtfeuer, auf dem Weg zum Bruderschaftshof |
Belohnen | Ranke entfernt |
Es rammt seine Masse mit voller Wucht in den Boden, wobei die Laserstrahlen dich selbst beim Ausweichen verfolgen. Diese Schläge lassen sich jedoch parieren oder abwehren, wobei das Abwehren ein besseres Zeitfenster verschafft. Nach einem Gegenangriff wechselt es zu einer Rollattacke und feuert Laser ab, die entweder direkt verfolgen oder in Bögen kreisen. Weiche in die Bögen aus, um sie zu durchqueren, und dränge dich dann in Richtung seines Rückens, wo die Strahlen dich nicht erreichen. In der dritten Phase kommen Drehungen, ein unblockbarer Sturzflug von oben und eine Spirale aus sich beschleunigenden Laserstrahlen hinzu.
Malborn Nachkomme
Ein anspruchsvolles, zweiphasiges Duell, bei dem das Taumeln wichtiger ist als der Schaden.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Zuflucht der Gläubigen |
Bereich | Arena den Hang hinauf, über die verfallene Brücke |
Belohnen | Ranke entfernt |
Phase eins besteht aus einer Dreier-Hieb-Kombo, wobei die ersten beiden Treffer parierbar sind und der dritte nicht, gefolgt von einer unblockbaren Sequenz, in der er sein Schwert wirft, sich zu dir teleportiert und mit einem Sprunghieb abschließt. Phase zwei wiederholt das Ganze mit Blitzschaden und einem Griff mit alarmierender Zielverfolgung.
Störung ist hier effektiver als Handel. Die Axatana mit dem Dualitätsstein hält den Druck aufrecht, Genessas Beschwörungen überwältigen ihn bei Treffern, und Proximas Blitzreduktion deckt Phase zwei ab. Ein Stapel Grisha-Überreste als passive Fähigkeit ist die zuverlässigste Antwort, da er ihn daran hindert, eine Kombo überhaupt abzuschließen.
Orrem, der verworfene Golem
Die einfachste der letzten vier und eine Anspielung auf den Prolog.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Prozessionsbrücke |
Bereich | Direkt gegenüber dem Leuchtfeuer |
Belohnen | Ranke entfernt |
Phase eins ähnelt dem Teergolem: Seine Axtschläge treffen hart, sind aber gut vorhersehbar und eignen sich ideal für perfekte Abwehr und Schadensbruch, der zu Kontern führt. Weiche dem unblockbaren Sprungangriff und dem Angriff aus, bei dem er beide Äxte zusammenschlägt. In Phase zwei wächst ihm ein Schwanz, er verwandelt sich in Orrem den Wiedererlangten und wird so schnell, dass Parieren nicht mehr zuverlässig ist. Stasis-Stapel verlangsamen ihn effektiv. Er ist außerdem ein großes Ziel, das sich kaum bewegt, wodurch Beschwörungen besonders wirksam sind.
Zmey, der Ungebetene
Der Endgegner und ein Kampf, der durch einen einzigen Statuseffekt entschieden wird.
Detail | Wert |
|---|---|
Nächstgelegenes Leuchtfeuer | Verstecktes Kirchenschiff |
Bereich | Entlang der Luftströmung hinter dem Leuchtfeuer |
Belohnen | Kampagnenabschluss |
Zmey ist ein kolossales Drachenwesen mit einem unblockbaren Schwanzstoß, der die gesamte Arena durchdringt und euch für einen anschließenden, heftigen Schlag verwundbar macht, der euch aus eurer Deckung schleudert. Es ist sicherer, unter ihm zu bleiben und von unten anzugreifen, als aus der Distanz zu kämpfen und seine Stampfattacken mit Paraden zu timen. Weicht sofort aus, wenn er zurückspringt und einen Arm hebt, denn dann kommt die Wurfklinge.
Später speit er Feuer, und nach einem Gegenangriff entfesselt er Flächenfeuerwellen, durch die man hindurchstürmen muss. Wird man getroffen, erleidet man die Kosmische Krankheit, die einen von der Hülle, den Fähigkeiten und den Teersteinen ausschließt. Die Schrift des Samenbringers heilt diese Krankheit und wirft ihn bei Anwendung um, wodurch gleichzeitig die beste Gelegenheit für Schaden entsteht. Um sie zu erhalten, müssen alle drei Spezialdrüsen gefunden und dem Alten Gefangenen im Vergessenen Turm im Nachtmodus präsentiert werden.
Vervollständigung des Kaders
Die meisten der 47 sind optional, und sie auszulassen kostet mehr Zeit, als es spart. Drei Muscheln, eine Nahkampfwaffe, eine Pistole und sieben der acht Grisha-Überreste sind für Kämpfe erforderlich, die in der Kampagne nicht benötigt werden. Schließt die Dungeons jeder Region ab, bevor ihr die nächste Leuchtfeuerphase auslöst, da zwei Begegnungen auf dieser Liste dauerhaft verschwinden, sobald sich der Weltenzustand ändert. Wiederholtes Sterben gehört hier dazu, und jeder Fehlschlag liefert euch neue Hinweise auf die Angriffszeiten.
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