
Star Wars: Zero Company – Komplettlösung: Alle Missionen und Kapitel der Hauptgeschichte
„Star Wars Zero Company“ unterteilt seine Kampagne in vierzehn Kapitel mit mehr als 60 Missionen, wobei bei einem Durchgang nur Platz für etwa die Hälfte davon ist. Diese Übersicht listet alle Kapitel und Missionen der Reihe nach auf, erklärt, wie die vier Missionstypen um eure Zyklen konkurrieren, und enthält Links zu den Komplettlösungen für die bisher behandelten Missionen.
Komplette Komplettlösung zu „Star Wars Zero Company“ – Liste der Missionsanleitungen
Jede abgeschlossene Mission erhöht den Zyklus-Zähler um eins, und ein kompletter Durchgang dauert zwischen 30 und 40 Zyklen. Jedes Kapitel mit Ausnahme des Epilogs enthält eine oder zwei entscheidende Missionen, die abgeschlossen werden müssen, um die Geschichte voranzutreiben, während alle anderen Missionen die Lücken füllen, während sich mehrzyklische Operationen auflösen.
Kapitel | Kritische Mission | Komplettlösung |
|---|---|---|
Prolog | Der Serolonis-Auftrag (Serolonis) | So schließt man den Serolonis-Auftrag in „Star Wars: Zero Company“ ab – Komplettlösung für Mission 1 |
Alles wie immer | Nicht dein Revier (Lothal) | So schließt du „Nicht dein Revier“ in Star Wars Zero Company ab – Komplettlösung für Mission 2 |
Schulden bei den Hutten | Gestohlene Ware (Kaller) oder „Vorsicht beim Kauf“ (Dantooine) | — |
Republik-Geheimdienst | „Eavesdropping“ (Courtsilius) | So schaffst du die Mission „Abhören“ in Star Wars Zero Company – Komplettlösung für Mission 3 |
Schmuggler und Slugrats | Spitzentechnologie (Serolonis), Kaltes Metall (Kaller) | — |
Betritt Fathom | Schrott (Mapuzo), Geiselnahme (Lothal) | — |
Jedi untergetaucht | Rettungsaktion (Dantooine), Totes Metall (Serolonis) | — |
Die Umbaran-Verbindung | Erdgeschoss (Brentaal IV), Geschäftsgeheimnisse (Sullust) | — |
Die Bedrohung aus der Tiefe | Was dir gehört, gehört mir (Lothal), Feindliche Geheimdienste (Orinda) | — |
Befreie Luunata | Hinter den feindlichen Linien (Luunata) | — |
Die Schlinge zuziehen | Schmutzige Arbeit (Brentaal IV), Stillwatch (Vull Quiat) | — |
Zurück zum Geschäft | Tief untergetaucht (Umbara), Festnahmeprotokoll (Sullust) | — |
Fathoms große Pläne | Die unendliche Spirale (Bardan) | — |
Epilog | — | — |
Hinweis: Welche kritische Mission du im Kapitel „In der Schuld der Hutten“ erhältst, hängt von der Operation „Wähle dein Gift“ ab – „Kaller“ schaltet „Gestohlene Ware“ frei, „Dantooine“ schaltet „Vorsicht beim Kauf“ frei, und die Geschichte verläuft in beiden Fällen gleich.
Krisen-, Crewmitglied- und reguläre Missionen
Neben den kritischen Missionen füllen drei weitere Arten deinen Holotisch. Reguläre Missionen bleiben vier Zyklen lang verfügbar, was sie zu flexiblen Lückenfüllern macht, die du einplanen kannst, während die Operationen ablaufen. Krisenmissionen sind das Gegenteil: Sie erscheinen paarweise, verfallen nach einem einzigen Zyklus, und es gibt zehn davon im Spiel, sodass fünf das realistische Maximum sind, das man pro Durchgang schaffen kann. Jede abgeschlossene Krise verhindert, dass der Coil stärker wird, was auf höheren Schwierigkeitsstufen von großer Bedeutung ist.
Crewmitglied-Missionen sind an einzelne Operator gebunden – jeweils zwei pro Operator –, und wenn ihr beide Missionen für ein bestimmtes Crewmitglied abschließt, schaltet ihr eine Trophäe frei. Der Haken liegt in der Zeitplanung: Kritische Missionen haben ein paar Zyklen Spielraum, bevor sie verfallen, und wenn ihr sie sofort nach ihrem Erscheinen abarbeitet, bleiben die Crewmitglied-Inhalte auf der Strecke. Erledige die Crewmate-Missionen zuerst und hebe dir die kritische Mission für später in ihrem Zeitfenster auf.
Eine Ausnahme ist es wert, bei der Planung berücksichtigt zu werden. Wenn du Cly der Zero Company beitreten lässt – was du tun solltest –, werden ihre beiden Crewmate-Missionen – „Best Served Cold“ und „Without Honor or Humanity“ – als kritisch eingestuft, sodass sie nicht übersprungen werden können und nicht um dieselben Zeitfenster konkurrieren.
Die Entscheidungen, die deinen Durchlauf von „Star Wars: Zero Company“ verändern

Missionen machen nur die Hälfte der Kampagne aus, da die Operationen, die du dazwischen durchführst, ihre eigenen Entscheidungen und Belohnungen mit sich bringen. Manche Entscheidungen beeinflussen lediglich, wie viele Credits auf deinem Konto landen, während andere deine Ausrüstungsplätze dauerhaft erweitern, einen Schwarzmarkt-Gegenstandsplatz hinzufügen oder jedem Operator für den Rest des Durchgangs zusätzliche Fokuspunkte gewähren. Einige Operationen schalten zudem taktische Missionen frei, die sonst nie erscheinen; eine übersprungene Entscheidung kann dich also unbemerkt spielbaren Inhalt kosten. „Die besten Entscheidungen in Star Wars Zero Company“ deckt jeden Zweig ab, zeigt, was jede Option einbringt, und wo das Risiko, einen Operator zu verletzen, die größte Belohnung zur falschen Wahl macht.
Tipps zum Durchspielen von „Star Wars Zero Company“
„Zero Company“ ist großzügig mit Zeit, aber geizig mit zweiten Chancen, besonders wenn „Permadeath“ aktiviert ist – und dieser ist standardmäßig in den spielenswerten Konfigurationen aktiviert. Das Erkunden der offenen Gebiete zwischen den Kampfabschnitten verschafft dir Informationen und Vorteile, die den Verlauf des nächsten Kampfes direkt beeinflussen. Betrachte diese Abschnitte daher als Teil der Mission und nicht als Spaziergang zwischen den Kämpfen. Führe deine Operationen durch, bevor du auf dem Schwarzmarkt einkaufen gehst, da dir die Ergebnisse der Operationen Credits oder Ausrüstung einbringen können, die deine tatsächlichen Einkaufsbedürfnisse verändern.
„Alles, was du vor dem Start über Star Wars Zero Company wissen musst“ behandelt den Rest: die Schwierigkeitsentscheidung, die du nicht einfach rückgängig machen kannst, wie die „Backup“-Mechanik deine Zugreihenfolge bestimmt, warum einfache B1-Kampfdroiden die beste „Advantage“-Quelle im Spiel sind und die 1-AP-Gewohnheit, die Operatoren bis tief in die Kampagne hinein am Leben hält.
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