So schließt man den Serolonis-Auftrag in „Star Wars: Zero Company“ ab – Komplettlösung für Mission 1
Die „Serolonis“-Mission ist die Prolog-Mission von „Star Wars Zero Company“ und dient gleichzeitig als Tutorial des Spiels für Deckung, Bewegung, Flankieren, „Overwatch“, Granaten und Heilung. Du spielst sie zusammen mit Hawks, Trick und Aurelio, wobei du auf halber Strecke Kabb mitnimmst, und bestreitest vier separate Kämpfe, die durch einen linearen Erkundungsabschnitt voneinander getrennt sind. Es ist wirklich schwierig, diese Mission zu vermasseln, aber die Positionierungsgewohnheiten, die du dir hier aneignest, übertragen sich auf jede nachfolgende Mission – spiele sie also ordentlich durch, anstatt alle in einer Reihe vorwärtsmarschieren zu lassen.
So flankiert man und nutzt Deckung in „Star Wars Zero Company“
„Zero Company“ ist ein rundenbasiertes Taktikspiel nach dem Vorbild von „XCOM“, was bedeutet, dass jede Einheit Aktionspunkte (AP) verbraucht, um sich zu bewegen, zu schießen oder zu handeln – und im Freien zu stehen ist der schnellste Weg, einen Operator zu verlieren. Das Flankieren ist der Kern des gesamten Spiels: Ein Gegner hinter Deckung ist von vorne viel schwerer zu treffen als von der Seite, daher besteht die erfolgreiche Taktik darin, ein Ziel mit einem Operator festzunageln, während ein anderer einen weiten Bogen macht. Hawks ist der widerstandsfähigste deiner drei Starteinheiten und eignet sich am besten als Flankierer, während Tricks schwere Waffe eine statische Position im Vorwärtsbereich erfordert und Aurelio ihn dabei unterstützt. „Overwatch“ kostet einen einzigen AP und ermöglicht es einem Operator, während des gegnerischen Zuges zu schießen, wenn sich ein Ziel durch seinen Schusskegel bewegt – dies ist in der Regel eine bessere Verwendung eines übrig gebliebenen Punktes als ein letzter Schuss mit geringer Trefferwahrscheinlichkeit. Der Prolog ist der erste Teil einer vierzehn Kapitel umfassenden Kampagne, und wie er sich in den Gesamtverlauf einfügt, erfährst du im „Star Wars Zero Company“-Komplettlösung: Alle Hauptstory-Missionen und Kapitel.
Star Wars Zero Company – Komplettlösung für Mission 1

Die Mission gliedert sich in vier Kampfbegegnungen, zwischen der zweiten und dritten gibt es einen Erkundungsabschnitt aus der Third-Person-Perspektive. Hier ist der vollständige Ablauf in der richtigen Reihenfolge, mit den Mechaniken, die in den einzelnen Abschnitten eingeführt werden.
Schritt # | Kurze Aktion | Beschreibung | Problem/Tipps |
|---|---|---|---|
1 | Auf zwei Bahnen aufteilen | Schickt die Hawks nach rechts, Trick und Aurelio nach links, und rückt zur großen Maschine in der Mitte der Karte vor | Drängt nicht über die Mitte hinaus – lasst die Droiden zu euch kommen |
2 | Beseitigt den Hinterhalt am Safe | Nachdem Kabb den Tresor geöffnet hat und Hawks das Gerät an sich genommen hat, trifft eine zweite Welle ein | Kabb schließt sich hier dem Kampf an; dies ist das Tutorial zu „Overwatch“ und Heilung |
3 | Erkunde die Umgebung als Hawks | Übernimm die manuelle Steuerung und gehe die lineare Route entlang, wobei du mit Objekten interagierst | Interaktionen liefern Informationen und verschaffen dir einen Vorteil – berühre also alles |
4 | Kämpft euch über die Brücke hinweg | Setze Sprengstoffbehälter, Granaten und Verstärkung gegen die Separatisten ein | Du musst dich kaum bewegen; Sprengstoff beseitigt den Großteil der Gruppe |
5 | Erobere den Landeplatz | Setze Aurelio am Kran ein und schalte dann den letzten Trupp aus | Töte zuerst den von „Surge“ befallenen Soldaten – Tricks Rakete erledigt die Gruppen |
Teile den Trupp in zwei Flanken auf
Das anfängliche Schlachtfeld lässt sich klar in einen linken und einen rechten Angriffsweg unterteilen. Schick Hawks nach rechts, wo er sich von Deckung zu Deckung bewegt, während er sich den Droiden nähert, und schick Trick und Aurelio nach links, wo sie das Feuer auf sich ziehen und alles flankieren können, was sich in Richtung Hawks dreht. Hawks revanchiert sich dann von seiner Seite aus – das ist das Muster der gegenseitigen Flankierung, nach dem das gesamte Spiel abläuft. Haltet etwa in der Mitte der Karte an, bei der hohen Maschine, die aus dem Boden ragt, und lasst die Droiden den Rest der Strecke bis in eure „Overwatch“-Kegel zurücklegen. Tricks schwere Waffe sollte nahe der Front bleiben, während Aurelio ihn unterstützt – widersteht also dem Drang, ihn in jeder Runde zu bewegen.
Der sichere Hinterhalt und deine erste Überwachung

In einer kurzen Zwischensequenz knackt Kabb den Safe und Hawks holt das Gerät heraus, wegen dem die Crew gekommen ist – unmittelbar danach erfolgt der Hinterhalt. Kabb schließt sich euch dabei an, sodass ihr zum ersten Mal vier Charaktere zur Verfügung habt. Das Spiel nutzt diesen Kampf, um dir „Overwatch“ richtig beizubringen und dir zu zeigen, wie man einen Operator heilt, der mitten im Kampf zu Boden geht – also lass es zu und nimm lieber einen Knockdown in Kauf, anstatt die Szene durch „Save-Scumming“ zu überspringen. Rückt mit Hawks nach links in Richtung des Gebäudes vor, da er auf mittlerer bis kurzer Distanz am stärksten ist, und lasst die anderen drei in „Overwatch“ die mittlere Lane absichern, um alles abzufangen, was dort vorbeikommt. Eine Flankenattacke ist nach wie vor der schnellste Weg, die Begegnung zu beenden.
Erkundung aus der Third-Person-Perspektive zwischen den Kämpfen
Nachdem die zweite Welle besiegt ist, übergibt dir das Spiel die direkte Kontrolle über Hawks und lässt dich das Gebiet zu Fuß erkunden. Jeder erkundbare Bereich ist vollständig linear mit kleinen, storygetriebenen Umwegen, sodass man sich nicht verlaufen kann, aber es gibt jede Menge, mit dem man interagieren kann. Objekte und Datenpads liefern Informationen, die du mit zurück ins „Den“ nimmst, und manche Interaktionen gewähren dir „Vorteile“, die die Stärke deines Teams für den Rest der aktuellen Mission steigern. Erledige jede Aufgabe, bevor du weitergehst, denn die Erkundungsabschnitte sind der einzige Ort, an dem du diese Vorteile kostenlos erhalten kannst.
Der Kampf auf der Brücke und die Sprengstoffbehälter
Die dritte Begegnung findet direkt hinter der Brücke statt und führt Umgebungskills, Granaten und das Anfordern von Verstärkung ein. In der Arena verstreute explosive Container vernichten alles, was sich in ihrer Nähe befindet, und zwischen diesen und ein paar Granaten fällt der Großteil der Separatistengruppe, ohne dass dein Trupp weit vorrücken muss. Es lohnt sich, die „Verstärkung“-Funktion zu verstehen, bevor du hier mit dem Schießen beginnst: In jeder Runde wird ein Truppmitglied ausgewählt, um einen Partner zu benennen, der auf dasselbe Ziel schießt – vorausgesetzt, der Partner hat Reichweite und freie Sicht. Bringt zuerst alle in Position und schießt dann mit dem Operator, der „Verstärkung“ hält – sonst verschwendet ihr den kostenlosen Schuss auf ein Ziel, das bereits tot ist. Einige der permanenten „Coil“-Upgrades und gegnerischen Buffs, auf die ihr später stoßen werdet, lassen sich durch Entscheidungen in der Kampagne vollständig vermeiden, was in „Best Choices To Make in Star Wars Zero Company“ ausführlich behandelt wird.
Der Landeplatz und der von der „Surge“ betroffene Soldat

Oben an der Treppe wartet die letzte Gruppe von Separatisten, und dieses Mal befindet sich ein Ziel in der Mitte der Arena. Aurelio zieht den kurzen Strohhalm und bedient den Kran, um den Landeplatz freizuräumen – plane also einen Zug, um ihn sicher dorthin zu bringen. Konzentriere dich vor allem anderen auf den vom „Surge“ befallenen Soldaten in der Mitte – er ist die gefährlichste Einheit auf dem Feld. Mit Tricks Raketenfähigkeit kannst du zwei oder drei Gegner auf einmal ausschalten, wenn du den Schuss richtig ausrichtest – das ist der sauberste Weg, die Gruppe zu zerschlagen. Beende den Einsatz, indem du nach links zu den Kisten vorrückst, um die letzten Separatisten aufzuspüren, die sich in der hinteren linken Ecke verstecken, und lehne dich dann zurück, um die Zwischensequenz zu genießen.
Die Belohnungen für den „Serolonis“-Auftrag
Für den Abschluss des „Serolonis“-Auftrags erhältst du:
- +100 Intel
„Intel“ ist die Währung, mit der du Operationen im „Den“ bezahlen kannst. Diese anfängliche Auszahlung ermöglicht dir also die Durchführung deiner ersten Nicht-Kampf-Missionen.
Star Wars Zero Company – Leitfaden
Der Prolog endet damit, dass die Zero Company wieder in der Basis ist und der Holotisch geöffnet ist – hier beginnt die eigentliche Kampagne. Deine nächste wichtige Mission ist „Not Your Turf“ auf Lothal, ein einfacher Piraten-Aufräumauftrag für den örtlichen Hutten-Kriegsherrn, den du Schritt für Schritt in der Anleitung „So schlägst du ‚Not Your Turf‘ in Star Wars Zero Company ab – Komplettlösung für Mission 2“ nachverfolgen kannst. Von da an weitet sich die Missionsstruktur erheblich aus, wobei kritische, Krisen-, Crewmitglied- und reguläre Missionen alle um dieselben Zyklen konkurrieren.
Bevor du viel weiter voranschreitest, lohnt es sich, die Systeme zu klären, auf die der Prolog nur ansatzweise eingeht – wie sich „Vorteil“ ansammelt, warum du einen Zug fast niemals mit null AP beenden solltest und wann du Operationen im Verhältnis zum Einkaufen durchführen solltest. „Alles, was du über ‚Star Wars Zero Company‘ wissen musst, bevor du loslegst“ fasst die Gewohnheiten zusammen, die auf höheren Schwierigkeitsstufen am wichtigsten sind, wo „Permadeath“ einen schlampigen Zug zum Verlust eines Operators führt. Lies diesen Leitfaden, bevor du dich auf eine Schwierigkeitsstufe festlegst, denn eine Änderung während des Durchspiels kostet dich die an den Schwierigkeitsgrad gebundenen Erfolge.
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