Komplettlösung zu Control Resonant Orientation: Alle Ziele und wie man den Künstler besiegt
Die Orientierungsmission ist der Auftakt von Control Resonant und stellt euch vor drei Entscheidungen, die für euch gelten: eine primäre Aberrantenform, eine sekundäre Aberrantenform und eine Kampffähigkeit. Am Ende trefft ihr auf den Künstler, einen Boss, dessen tödlichster Angriff komplett abgewehrt werden kann, wenn ihr die richtige Position kennt. Im Folgenden findet ihr alle Informationen zum gesamten Ablauf, den Sammelobjekten und dem Kampf selbst.
Überblick über die Orientierungsquest
Die Orientierungssequenz eröffnet das Kapitel „Aufwachen“ und führt von Dylan Fadens Zelle im Ältesten Haus hinaus in ein zerstörtes Manhattan. Es sind keine weiteren Voraussetzungen nötig, außer das Spiel zu starten.
Kapitel | Aufwachen |
Startpunkt | Innenstadt, ältestes Haus |
Erfordernis | Keine, das ist die erste Mission. |
Chef | Der Künstler |
Schaltet frei | Willkommen in Manhattan, der Lücke, Doppelsprung, Aufstieg, Rush |
Prämien | Unerschlossenes Abzeichen 11-60, 1x Reset-Gegenstand, 1x Lebender Splitter, 1000 oder 2000 Quelle |
Die vollständige Questreihenfolge aller drei Questreihen finden Sie im Control Resonant Walkthrough Hub.
Alle Orientierungsziele

Das Questlog unterteilt die Quest „Orientierung“ in acht Schritte. Die folgende Liste entspricht der Reihenfolge im Spiel, die nachfolgenden Abschnitte erläutern jeden einzelnen Schritt.
- Verlassen Sie das älteste Haus
- Treffen Sie Zoe im Hotelgebäude
- Untersuche die Gasse
- Suche nach Jesse
- Vollende das Ritual
- Finde einen Aussichtspunkt
- Erreiche die Quelle des Musters
- Besiege den Künstler
Zwei Formauswahlen und eine Fähigkeitsauswahl befinden sich zwischen diesen Schritten und nicht innerhalb dieser, weshalb sie in der Komplettlösung als eigene Abschnitte behandelt werden.
Wach auf und wähle deine primäre abweichende Form

Die Mission beginnt sieben Jahre nach dem ersten Spiel. Jesse Faden rammt ihrem bewusstlosen Bruder eine Metallstange in die Brust. Dylan taucht in einer leeren Version seiner Zelle auf; in der Ferne ist ein einzelner Obelisk zu sehen. Gehe darauf zu, pausiere, sobald das Spiel dich für den Dialog des Spielleiters anhält, und halte dann F oder den linken Bumper gedrückt, um beim Obelisken aufzuwachen.
Sie werden sofort aufgefordert, eine primäre Aberrantenform auszuwählen. Dies ist die Waffe, die Sie am häufigsten einsetzen werden, und die Wahl ist endgültig, sobald Sie den Gap später in der Mission verlassen.
Bilden | Schaden | Geschwindigkeit | Anmerkungen |
|---|---|---|---|
Schlagen | 30-60 | Schnell | Die einzige Form mit einer kritischen Trefferchance von 30%. |
Gleve | 70-90 | Medium | Große Reichweite, trifft mehrere Gegner und stößt sie zurück |
Spalten | 65 | Medium | Flacher Schaden, trifft von hinten härter. |
Der Schlag eignet sich für Spieler, die schnell angreifen, einen Flächenschaden verursachen und sich dann neu positionieren wollen. Die Gleve ist dank ihrer Reichweite und ihres Rückstoßes die beste Wahl zur Massenkontrolle. Die Spaltwaffe ist ein Allrounder, und ihr Bonus für Hinterhaltsangriffe skaliert mit einem später erhältlichen Upgrade. Keine der drei Waffen ist eine Falle, und spätere Upgrades gleichen ihre Schwächen aus.
Verlassen Sie das älteste Haus

Untersuche den kleinen Tisch vor Dylans Zelle nach zwei Sammelgegenständen und gehe dann durch die Doppeltür mit dem grünen Licht. Der Korridor teilt sich: Das Training für Hauptkandidaten auf der rechten Seite ist durch ein Schloss der Stufe 18 gesichert, das du erst später erhalten wirst. Nimm daher die gegenüberliegende Tür Richtung Zentrale.
Durchqueren Sie die Sicherheitskontrolle und gehen Sie zu einem geschlossenen Tor. Im Raum links befindet sich ein Sammelobjekt, im Raum gegenüber ein Terminal mit einem großen roten Knopf, der das Tor öffnet. Untersuchen Sie den Tisch gegenüber dem Terminal, bevor Sie weitergehen.
Der nächste Raum ist einen kurzen Besuch wert. Auf einem Schreibtisch an der großen Säule befindet sich ein Sammelobjekt, und im Tresorraum mit dem hellen weißen Licht findet man ein weiteres sowie eine Ressourcenkiste mit Aberranten Splittern und Quelle. Aberrante Splitter dienen der Waffenverbesserung, und Quelle ist die Spielwährung, die bei Händlern ausgegeben wird.
Fahren Sie mit dem Aufzug nach unten und betreten Sie Central Executive.
Besiege das Hiss bei Central Executive

Die Hiss hier sind die schwächsten Gegner im Spiel und sterben nach wenigen Treffern. Greife mit X, Quadrat oder der linken Maustaste an. Säubere die untere Ebene, steige die Treppe hinauf und gehe nach links.
Die meisten Türen im Obergeschoss erfordern Sicherheitsstufe 1 oder 2, die du erst in „Willkommen in Manhattan“ erhältst. Hinter einigen Türen findest du jedoch Ressourcenkisten und Sammelgegenstände. Merke dir den Bereich und komm nach der nächsten Mission wieder.
Die zweite Hiss-Welle lehrt Ausweichen, eure Verteidigungsbewegung und euer Sprintersatz außerhalb des Kampfes, bis Rush freigeschaltet wird. Die dritte Welle lehrt Gesundheitselemente, die kleinen blauen Kugeln, die ihr nach Kills erhaltet. Das Aufsammeln dieser Kugeln ist die einzige zuverlässige Heilmethode in Orientierung.
Öffne vor dem letzten Abschnitt die Tür unter dem großen FBC-Emblem. In Jesses Büro befinden sich vier Sammlerstücke auf dem Schreibtisch, dem Bücherregal und dem Sofa. Folge dann dem Flur, fahre mit dem Aufzug durch die Lobby nach unten und interagiere mit der kaputten Absperrung, um ins Freie zu gelangen.
Treffen Sie Zoe im Hotelgebäude

Dylan landet in einem Manhattan voller von Hiss besessener Körper, die in der Luft schweben. Zieht man einen herunter, um ein Funkgerät zu greifen, trifft man auf Special Agent Zoe de Vera, die einen zu einem weißen Hotelgebäude in der Ferne weist.
Da Sie noch keine Karte haben, erfolgt die Navigation visuell. Das Hotel liegt südlich des ältesten Hauses. Folgen Sie der Straße in Richtung der Trümmer, bekämpfen Sie die Hiss an der Kreuzung, biegen Sie dann rechts ab und gehen Sie weiter. Sobald die Straße nicht mehr begehbar ist und sich in den Himmel hinaufwindet, biegen Sie links ab und folgen Sie der Gasse nach Süden.
Hier platziert das Spiel auch Sehenswürdigkeiten, die mit einem weißen Augensymbol markiert sind. Schau dir eine Sehenswürdigkeit an und halte die entsprechende Taste gedrückt, um das Kommunikationsmenü zu öffnen. Halte dann den Cursor über der gewünschten Option, bis sich die Anzeige füllt. Das Melden von Sehenswürdigkeiten ist optional und hat keine Auswirkungen auf das Spielgeschehen, trägt aber zu mehr Details in der Spielwelt bei und schaltet später Nebenquests frei.
Die Gasse löst eure erste Arena-Begegnung aus. Barrieren versiegeln das Gebiet, bis alle schweren Gegner besiegt sind. Solange ein schwerer Gegner lebt, erscheinen ständig Drohnen. Tötet daher zuerst die schweren Gegner und sammelt Heilkugeln von den Drohnen nur, wenn ihr sie braucht. Wenn ihr die Gasse abschließt, erhaltet ihr je eine verzerrte Form und eine Quelle.
Wählen Sie Ihre sekundäre abweichende Form

Die zweite Auswahl ist langsamer und schwerer als die erste und löst Falter aus, die gelbe Betäubungsleiste unter der Lebensanzeige eines Gegners.
Bilden | Schaden | Falter | Anmerkungen |
|---|---|---|---|
Zerquetschen | 127-222 Stumpf | 21-42 | Aufladbarer Hammer, stark gegen Schilde |
Bohren | 95-280 Sharp | 0-21 | Aufladbar, am besten gegen weiche Ziele geeignet |
Verlängern | 63-127 Roh | 0-21 | Große Reichweite, trifft mehrere Ziele, kein Vorteil durch Schadensarten |
Wähle eine Fähigkeit, die die Schwächen deiner Hauptfähigkeit ausgleicht. Schnelle, kurzreichweitige Angriffe wie Schlag harmonieren gut mit Zermalmen für hohen Schadensausstoß oder Ausdehnen für größere Reichweite. Ein weiterer wichtiger Punkt ist der Schadensart: Gepanzerte Gegner im späteren Spielverlauf sind anfällig für stumpfen Schaden. Daher ist Zermalmen die beste Wahl, wenn du dir unsicher bist.
Sobald du dich entscheidest, startet ein zweiter Arenakampf, sodass du ihn sofort testen kannst. Danach gehst du weiter nach Süden, springst über den Zaun und überquerst die Gebäude hinter dem weißen Lieferwagen. Steig die Treppe hinauf, biegst links auf das niedrige Gebäude ab, überquerst das Dach und weichst in der Luft aus, um die Lücke zu überwinden. Folge den Dächern, biegst an der Graffitiwand links ab und gehst die Straße nach Süden zu dem Vorsprung, wo Zoe wartet.
Ihr Gespräch verdeutlicht, dass der Abgrund, der Manhattan teilt, ein Ereignis der veränderten Welt ist und dass dieses Ereignis den Hiss feindlich gesinnt ist, anstatt mit ihnen verbündet zu sein. Die Dialogoptionen dienen hier lediglich der Atmosphäre, obwohl einige von ihnen zusätzliche Hintergrundinformationen liefern. Wählt man „Wir müssen den Direktor finden“, fragt Zoe nach Trench, was darauf hindeutet, dass sie sich vor den Ereignissen des ersten Spiels vor dem Ältesten Haus aufhielt.
Untersuche die Gasse und suche nach Jesse.

Folge Zoe in die Gasse hinter einer Spur erfrorener Tauben. Die Gasse endet an einem Abgrund, den sie nicht überwinden kann. Springe über das Geländer auf das weit unten liegende Dach und springe dann weiter nach Norden von Dach zu Dach, immer auf die orange beleuchteten Gebäude zusteuernd.
Während des Spiels erscheint eine Vision von Jesse. Danach gehst du zum Dachrand, erblickst das orange beleuchtete Dach darunter und springst hinunter. Die Tauben strömen durch ein zerbrochenes Fenster über der Tür, und die Türen öffnen sich, sobald du dich näherst.
Im Inneren führt eine Treppe hinunter in einen dunklen Raum mit einem Betonweg und einer Plattform aus gelber Vegetation. In der Mitte befindet sich ein Röhrenfernseher neben einer Retro-Konsole. Interagiere mit dem Fernseher.
Vollende das Ritual
Dadurch gelangt man in eine Zwischenwelt, eine schwarze Leere, die mit bernsteinfarbenen Plattformen durchzogen ist. Dieser Abschnitt dient als Fortbewegungstutorial, und jeder Fernseher verleiht eine Fähigkeit.
- Folge dem goldenen Pfad zum Vorsprung über dem Parkplatz und sprich mit Jesse. Sie und Dylan tauschen kurz die Plätze.
- Der Doppelsprung wird freigeschaltet, sobald neue Plattformen erscheinen. Springe, und springe dann erneut.
- Der nächste Fernseher gewährt die Fähigkeit „Erheben“. Springe und halte die Sprungtaste gedrückt, um über Abgründe zu schweben.
- Im Anschluss daran gewährt das Fernsehprogramm Rush einen kurzen Sprint, der Nachbilder hinterlässt und Schwung für längere Sprünge aufbaut.
Der Tunnel mit den sich verschiebenden Objekten nach dem Rush ist der einzige Teil dieses Abschnitts, der tödlich sein kann. Warte, bis er sich öffnet, und sprinte dann ohne anzuhalten durch die gesamte Länge. Alles, was langsamer ist, führt dazu, dass du zerquetscht und an den Anfang des Tunnels zurückgesetzt wirst.
Es folgen zwei weitere Fernseher, die jeweils von Weihnachtsgegenständen umgeben sind, die sich im Laufe des Spiels füllen. Der letzte Fernseher löst die Zwischensequenz aus, in der Dylan und Jesse gemeinsam versuchen, die Verwerfung zu schließen, und scheitern. Jesse teilt ihm mit, dass bereits etwas in die Stadt durchgesickert ist.
Damit ist das Ritual abgeschlossen und man erhält ein Video-Sammlerstück mit dem Titel „Ich muss gehen“, das unter Jesse Faden im Archiv abgelegt wird.
Finde einen Aussichtspunkt und erreiche die Quelle des Musters.

Lauf den Weg entlang, vorbei am letzten Fernseher, um das Gebäude zu verlassen. Zoe nimmt Kontakt auf und bittet Dylan, sich die Welle anzusehen, die die Stadt ausstrahlt.
Überquert die Lücken im Westen mithilfe eurer neuen Fähigkeiten. Ein Arenakampf versperrt den Weg, also beseitigt die Schweren. Dahinter erlischt ein tiefroter Lichtfleck, sobald ihr euch nähert, und die Körper der Hiss fallen vom Himmel – dies ist das Ergebnis der Musterung und nicht eurer Aktionen.
Gehen Sie weiter nach Westen zu einem Gebäude, das von höheren flankiert wird. Klettern Sie die dahinterliegenden, niedrigeren Gebäude hinauf, um die Dächer zu erreichen, und gehen Sie dann hinüber zur verspiegelten Kunstgalerie. Die Ausstellung gehört der Künstlerin Cassia Nomura. Gehen Sie nach hinten und interagieren Sie mit der verspiegelten Tür.
Wie man den Künstler besiegt

Typ | Resonante Entität, erster Boss |
Arena | Kreisförmig, aus Straßen und Fahrzeugen gebaut. |
Phasen | Ein Übergang, ausgelöst durch die blaue Kugel auf der Gesundheitsleiste. |
Gefahr | Wurfgegenstände, Nahbereichs-Sichtungen |
Belohnen | Unerschlossenes Abzeichen 11-60, 1x Reset-Gegenstand, 1x Lebender Splitter, 1000 oder 2000 Quelle |
Die Künstlerin ist die obere Hälfte eines riesigen Kopfes, der durch die Arena gleitet und die Stadt auf dich schleudert. Die blauen Kugeln auf ihrer Lebensanzeige markieren Stellen, an denen sie Heilelemente fallen lässt. Nutze sie daher als kostenlose Heilungspunkte und nicht als Schadensziele.
Taxi-Wurf. Sie hebt ein Taxi hoch und wirft es. Versuche, den Wurf an deiner alten Position abzufangen oder weiche aus, sobald es dich erreicht. Nach dem Phasenübergang wirft sie zwei.
Ampeln. Aus nächster Nähe schwingt sie Bündel von Ampeln wie Stöcke. Hält sie die Ampel senkrecht, schlägt sie nach unten – weiche also aus, sobald sie sich bewegt. Hält sie sie waagerecht, führt sie einen weiten Schwung – springe und greife ihr Gesicht an, um zwischen den beiden Schlägen in der Luft zu bleiben.
Zementsalve. Eine horizontale Linie aus Zementbrocken wird in zwei Wellen abgefeuert. Springe über die erste, weiche der zweiten aus und verringere die Distanz dazwischen.
Objekthagel. Ströme von Schrott aus der Entfernung. Annäherung schräg statt frontal.
Der Kampf kippt, sobald ihre Lebensenergie auf etwa 30% gesunken ist, beim blauen Orb. Sie fliegt nach oben, die Unterseite ihres Kopfes leuchtet gelb, und sie umgibt sich mit schwebenden Straßenbrocken, bevor sie diese auf dich abfeuert. Diesen Beschuss zu überleben ist extrem schwierig, und die Lösung ist, ihn niemals enden zu lassen.
Sobald sie sich erhebt, achte auf die Staubwolken am Boden. Wenn du auf einer stehst, wirst du auf eine Asphaltplatte gehoben. Oben angekommen, führst du einen Doppelsprung aus, springst auf ihren Kopf und triffst den leuchtenden Bereich darunter. Dadurch wird ihr Angriff abgebrochen, du erleidest hohen Schaden und sie ist kurzzeitig betäubt, was dir eine freie Kontermöglichkeit bietet.
Anschließend fügt sie Steinschlag auf dem Weg hinzu, den sie entlangrutscht. Verfolge sie also nicht direkt, sondern nimm die Kurve. Alles andere wiederholt sich. Wenn die Aufforderung über ihrem Kopf erscheint, drücke sie für die Hinrichtung.
Welche Kampffähigkeit soll ich wählen?
Nähere dich ihrer Leiche und halte F oder die linke Schultertaste gedrückt, um deine erste Kampffähigkeit auszuwählen. Diese verbrauchen Energie, die du durch Treffer aufbaust.
Fähigkeit | Schaden | Stromkosten | Am besten geeignet für |
|---|---|---|---|
Sperrfeuer | 60-180 Blunt, 12-36 Falter | 400 | Schaden gegen einzelne Ziele auf Distanz |
Volatile Anomalie | 150-350 Stumpfe Explosion, bis zu 180 Flackern | 300, plus 120 zum Werfen | Burst-Schaden, skaliert mit sinkender Gesundheit |
Schild | 100 Blunt, 60 Falter on bash | 150, plus 180 zum Zerschlagen | Verteidigung und ein Rammangriff |
Sperrfeuer und Flüchtige Anomalie eignen sich für Fernkampfangriffe. Der Schild blockiert euren Aberranten, solange ihr ihn haltet, aber der Schildschlag verwandelt euch in einen Rammbock und wird durch Upgrades deutlich stärker. Alle drei Angriffe sind stumpf, was wichtig ist, da zwei Missionen später gepanzerte Gegner auftauchen und stumpfe Angriffe die Rüstung entfernen.
Nach der Auswahl gelangt man in einen Trainingsbereich zum Üben und anschließend in die Lücke. Die Lücke dient als zentrale Anlaufstelle für Verbesserungen, Talente und Artefakte und ist der letzte Ort, an dem man seine Formauswahl zurücksetzen kann, bevor sie gesperrt wird. Man erreicht sie jederzeit, indem man das Steuerkreuz oder die Taste G auf der Tastatur gedrückt hält.
Alle Sammlerstücke in der Orientierung
Sammlerstück | Wo man es finden kann |
|---|---|
Ein Foto von Dylan und Jesse | Kleiner Tisch vor Dylans Zelle |
Notizen zur gewöhnlichen AWE-Fallakte | Gleiche Tabelle |
Ärztlicher Bericht | Raum mit dem grünen Licht, links vom geschlossenen Tor |
Ein Memo über Dylan Faden | Tisch gegenüber dem Gate-Terminal |
Beschwerdebrief | Schreibtisch an der großen Säule |
Hinweis des Eindämmungswächters | Schlafplatz im Sicherheitsraum |
Dimensionsforschung: Reparaturen an Gleitern | Jesses Büro |
Jesses Ausweis | Jesses Büro |
Ein Brief von Emily Pope an den Regisseur | Jesses Büro |
Jesses Notizen an sich selbst | Jesses Büro |
Ich muss gehen | Auszeichnung für die Vollendung des Rituals |
Eine fantastische Gelegenheit | Das Video zu Dr. Darling wird vor dem Abspann abgespielt. |
Im sicheren Raum befindet sich auch die Ressourcenkiste der Mission. Alle Einträge im Archiv sind nach Typ sortiert, und neue Einträge sind mit einem roten Dreieck gekennzeichnet.
Orientierungsprämien

Wenn man den Künstler besiegt, erhält man das Artefakt „Unerschlossenes Abzeichen 11-60“, 1x Reset-Gegenstand, 1x Lebender Splitter und Quelle. Die Quellenangaben zur Quellenmenge variieren und nennen entweder 1000 oder 2000. Daher sollte man die genaue Zahl als unbestätigt betrachten, bis man sie selbst erhält.
Das Abzeichen ist ein Artefakt und gewährt daher beim Ausrüsten einen Bonus. Manche Artefakte haben neben dem Bonus auch einen Nachteil. Lies dir deshalb die vollständige Beschreibung durch, bevor du eines ausrüstest.
Häufige Fehler
Ausweichen ist optional. In Control Resonant gibt es keinen Block. Ausweichen ist deine gesamte Verteidigung, bis du Schild wählst, falls du es wählst.
Sich zurückziehen, um sich zu heilen. Gesundheit erhält man nur durch das Töten von Gegnern und das Aufsammeln von Kugeln. In einem Arenakampf den Rückzug zu verschärfen, verbessert die Situation nicht.
Zuerst die Drohnen ausschalten. Solange ein Heavy am Leben ist, erscheinen sie unbegrenzt wieder. Heavies ausschalten, Drohnen zur Heilung nutzen.
Die Künstlerin wird nach ihrem Phasenübergang verfolgt. Steine fallen auf ihren Weg. Sie muss sich seitlich bewegen und ihn abfangen.
Sie verpasst den Asphaltlift. Die Staubwolken erscheinen nur in der Luft. Wenn du in diesem Zeitfenster zur Flucht gehst, wirst du dem vollen Staubhagel ausgesetzt sein.
Was ist als Nächstes zu tun?
Die Orientierungsveranstaltung endet damit, dass Emily Pope, die nun gemeinsam mit Simon Arish als Co-Direktorin fungiert, das Muster und die dadurch entstehenden Resonanzwesen erklärt. Sie schickt Dylan los, um weitere dieser Wesen aufzuspüren, und nennt die Westliche Invasionszone als Ausgangspunkt.
Die nächste Mission ist Control Resonant Welcome to Manhattan Walkthrough, die das Kapitel Contain the Crisis öffnet, die Karte freischaltet und Ihnen eine Level 1 Keycard einbringt.

5% Einzahlungsbonus bis zu 100 Edelsteine

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