Control Resonant – Willkommen in Manhattan: Komplettlösung – Alle Ziele und die Schlüsselkarte für Level 1
„Willkommen in Manhattan“ verwandelt „Control Resonant“ von einem Korridor in eine offene Stadt und schaltet die Karte, Schnellreisen, das Leveln von Zonen sowie den Talentbaum frei. Es endet mit der Schlüsselkarte der Stufe 1, die einen großen Teil der Inhalte freischaltet, an denen man bereits vorbeigegangen ist, und führt die Mechanik des Ladungstransports ein, auf die sich das Spiel in den nächsten zwanzig Stunden stützt.
Quest-Übersicht zu „Willkommen in Manhattan“
Dies ist die erste Mission des Kapitels „Contain the Crisis“ und die zweite der Kampagne. Dylan arbeitet nun für die FBC unter Zoe, wobei ihm als Sicherheitsmaßnahme ein mobiles Eindämmungsgerät am Schädel befestigt ist.
Kapitel | „Contain the Crisis“ |
Startort | Innenstadt, ältestes Haus |
Voraussetzung | Schließe die Einweisung ab |
Benannter Gegner | William, Hiss Riveter Apex |
Schaltet frei | Evakuierungsverfahren, die Questreihe „Resonanten besiegen“, Kartierung von New New York |
Belohnungen | 1 lebender Splitter, Schlüsselkarte der Stufe 1 |
Die vollständige Reihenfolge der Kampagne über alle drei Questketten hinweg findest du im „Control Resonant Walkthrough Hub“. Falls du die Eröffnungsmission übersprungen hast, behandelt der „Control Resonant Orientation Walkthrough“ den Kampf gegen den „Artist“ und die beiden „Aberrant“-Formen, die hier alles bestimmen.
Alle Ziele von „Willkommen in Manhattan“

Das Questlog unterteilt diese Mission in zehn Schritte.
- Verlasse das älteste Haus
- Hilf beim Kartierungspylon
- Finde den Wartungsarbeiter
- Finde einen Weg, die Stromversorgung wiederherzustellen
- Bringe die Ladung zum zentralen Kontrollpunkt
- Schalte den zentralen Kontrollpunkt ein
- Besiege den Hiss
- Triff dich mit Zoe am Wachturm
- Sichere die Versorgungsroute
- Besorge dir eine Sicherheitskarte
Verlasse das älteste Haus

Bevor du das älteste Haus verlässt, lohnen sich zwei Dinge im Inneren einen Abstecher.
Emily Pope steht in der Nähe des Eingangs und erhält jedes Mal, wenn die Geschichte voranschreitet, neue Dialoge – gekennzeichnet durch ein rotes Dreieck über ihrem Interaktionssymbol. Wenn du zwischen den Missionen bei ihr vorbeischaust, sparst du dir später den Rückweg.
Der Kleiderschrank ist die blaue Box an der Wand, die Licht auf einen Kleiderständer wirft. Darin werden alle Outfits und Frisuren gespeichert, die du sammelst, unterteilt in Oberbekleidung, Unterwäsche, Accessoires, Haare, Gesichtsbehaarung sowie Körper und Gesicht, wobei für Haare und einige Outfits verschiedene Farboptionen zur Auswahl stehen.
Wenn du fertig bist, gehe durch die Tür an dem großen FBC-Logo vorbei. Sobald du nach draußen trittst, wird deine Zone, „Downtown“, benannt, und Zoe erklärt die Lage über Funk.
Hilfe beim Kartierungspylon

Deine Karte ist bis auf einen Missionsmarker leer, und Kartierungspylone füllen sie Zone für Zone aus.
Geh nach Süden, vorbei an den großen Toren, zu einem offenen Bereich mit deinem ersten Orientierungspunkt. Aktiviere ihn, suche dann den Aufzug an der Seite des Gebäudes, ziehe den grün leuchtenden Hebel, um ihn herunterzulassen, und fahre damit nach oben, da sich der Pylon auf einem Dach und nicht auf Straßenebene befindet.
Drei Sensoren müssen aktiv sein, bevor der zentrale Pylon funktioniert, und der erste befindet sich auf diesem Dach. Aktiviere ihn und halte dann Ausschau nach einem Mann im Süden, der eine grüne Leuchtfackel hält und dich auf seinen Kollegen am Pylon selbst hinweist. Falls du den Überblick über die verbleibenden Sensoren verlierst: Die Antennen auf dem großen Turm zeigen in Richtung der kleineren.
Zweiter Sensor. Schau vom Kartierungspylon aus nach Norden in Richtung des Gebäudes mit einer roten Backsteinmauer über dem Dach und weißem Graffiti. Er befindet sich an der Ecke des Daches.
Dritter Sensor. Schau von der südlichen Ecke des Pylon-Gebäudes aus nach Südosten in Richtung des Basketballplatzes auf dem Dach.
Auf dem Basketballplatz befindet sich außerdem eine Schnellreise-Tür. Aktiviere sie, um sie zu stabilisieren – so wird sie zu einem Zielort, zu dem du von jeder anderen Tür aus zurückkehren kannst. Ihre Kartensymbole sehen aus wie Pfeile, die nach oben in eine Tür zeigen.
Sobald alle drei aktiv sind, kehre zum Pylon zurück und aktiviere ihn für die Karte „Downtown“. Damit startest du auch die Nebenquest „Mapping the New New York“, die jeden Pylon in der offenen Welt erfasst und in der Regel die Zone für einen Talentpunkt ausgleicht.
Neue Systeme, die in „Welcome to Manhattan“ eingeführt werden

Diese Mission stellt die meisten Open-World-Systeme des Spiels gleich zu Beginn vor.
Karten-Kits. Aufgedeckte Zonenkarten, Symbol in Form einer kleinen Antenne. Eines davon zu finden, sollte dein erster Schritt in jeder neuen Zone sein; sie befinden sich auf dem Boden oder auf Dächern.
Orientierungspunkte. Kleine Pylone, die einen Lichtstrahl aussenden. Wenn du dich ihnen näherst, werden dein Spielstand und dein Inventar gespeichert. In „Control Resonant“ gibt es keine manuelle Speicherfunktion, daher sind dies deine einzigen Checkpoints.
Schnellreisetüren. Eine pro Hauptort, die bei Berührung aktiviert wird.
Zonen-XP und Zonenlevel. Alles, was du in einer Zone abschließt, füllt deren XP-Leiste auf. Durch das Aufsteigen schaltest du Vorteile wie Gesundheitselement-Boosts, „Source“-Drops und Outfits frei und erhältst einen Talentpunkt – was der Hauptgrund dafür ist, einen Abstecher zu Nebeninhalten zu machen, anstatt direkt auf die Ziele zuzusteuern.
Talentpunkte. Werden am „Gap“ durch Interaktion mit dem Steinhaufen ausgegeben. Talente skalieren den Nahkampfschaden und „Falter“ oder verbessern Fähigkeiten wie „Rush“. „Dominance“ ist die sinnvolle erste Wahl, da es mehrere Kampfvorteile in einem Kauf bündelt.
Funkantworten. Während Gesprächen erscheint ein Funk-Symbol mit einem blauen Timing-Kreis. Das Antworten ist optional, Schweigen ist eine gültige Antwort, und nichts davon verändert den Ausgang.
Gegnerlevel und Build-Power. Gegner zeigen ihr Level in einem Diamantsymbol neben ihrer Lebensanzeige an. Grau bedeutet eine leichte Herausforderung, eine rote Zahl auf schwarzem Hintergrund ist eine Stufe höher, Rot auf Rot bedeutet Ärger und ein Totenkopf bedeutet: Komm später wieder. Auf deiner Seite steht die Build-Power, die im Ausrüstungsmenü unter „Statistiken und Effekte“ angezeigt wird und durch Talente, neue Aberrant-Formen und Form-Upgrades erhöht wird. Wenn sich eine Quest unmöglich anfühlt, ist es schneller, die Build-Power zu erhöhen, als sich durch wiederholte Versuche zu quälen.
Finde den Wartungsarbeiter

Zoe will, dass Dylan zum Wachturm kommt, aber der zentrale Kontrollpunkt hat keinen Strom mehr und der Ingenieur, der geschickt wurde, um das Problem zu beheben – Baker –, meldet sich nicht mehr.
Öffne die Karte und suche nach dem Suchgebiet an einer Kreuzung südöstlich des Kartierungspylons. Dächer, Straßen oder eine Mischung aus beidem funktionieren alle, wobei es sich auf den Straßen lohnt, in die Läden zu gehen, um Ressourcenkisten, Sammelobjekte, Nebenquests und Rätsel zu finden – all das bringt Zonen-XP. Rechne an der Kreuzung mit Hiss, angeführt von Heavies, und aktiviere dort, wenn möglich, vor dem Kampf den Orientierungspunkt.
Folge der Straße nach Osten bis zur Sackgasse. Gegenüber einem Transporter steht ein Klappstuhl, auf dem „Eine Notiz von Baker“ liegt, in der er seine Meinung zur Zusammenarbeit mit Dylan deutlich macht und verkündet, dass er sich allein um die Stromversorgung kümmern wird.
Melde dich bei Zoe und gehe dann weiter nach Osten zu den Tischen und Computern. Auf einem beleuchteten Tisch neben einer Schreibmaschine liegt das „Power-Core-Wartungsdiagramm“, eine handgezeichnete Anleitung, deren Kurzfassung darin besteht, den Strom von Punkt 1 zu Punkt 5, dem zentralen Kontrollpunkt, zu leiten. Es kann unter „Archive“, „Sammelobjekte“ und „FBC-Logistik“ erneut eingesehen werden. Als du den Raum verlässt, weist das Board darauf hin, dass der Aberrant elektrischen Strom leiten kann.
Bringe die Ladung zum zentralen Kontrollpunkt

Wenn du einen geladenen Power Core triffst, wird der Strom auf deine Waffe übertragen. Da er schnell abklingt, handelt es sich um einen Staffellauf: schnappen, sprinten, ablegen. Wenn du die Ladung fallen lässt, wird sie auf den zuletzt aktiven Kern zurückgesetzt und nicht auf den Startpunkt.
Sechs Energiekernstationen befinden sich innerhalb des Questgebiets und sind mit Batteriesymbolen gekennzeichnet. Geladene Kerne summen und leuchten weiß, inaktive pulsieren rot.
Erste Etappe: Suche vom Notiztisch aus in der Ecke am Ende der Straße nach dem geladenen Kern. Triff ihn, renne zur Kreuzung und lege die Ladung am Pylonkern ab.
Etappe zwei. Der nächste inaktive Kern befindet sich in einer Gasse im Nordwesten. Nimm die Ladung, renne nach Westen und biege rechts in die Öffnung des Gerüsts mit der grünen Plane ein. Das Aufladen dieses Kerns öffnet einen Rollladen, und die Blutspur im Inneren führt zu Bakers Leiche. Melde dies Zoe und schnapp dir dann die Ressourcenkiste im Gebäude.
Etappe drei, zur Station 1. Nimm die Ladung und gehe nach Nordosten, halte aber vor der Gasse an. Der Boden dort ist mit etwas Fleischigem bedeckt, das Stacheln ausspuckt, wenn du darauf stehst. Du kannst darüber sprinten, aber nicht anhalten. Die schnellere Route umgeht das Ganze komplett: Springe mit einem Doppelsprung auf das Gerüst links, springe zum Aufzug auf der anderen Seite der Gasse und klettere dann über die Gebäude zum Kern auf dem Dach.
Etappe vier. Halte Ausschau nach einem dachlosen Betongebäude im Norden, lass dich von oben hinabfallen und lade den Kern in der Mitte auf, neben einigen FBC-Rangern, die von dem dadurch ausgelösten Alarm nicht gerade begeistert sind.
Etappe fünf, zur Station 2. Schnapp dir zuerst die nahegelegene große Ressourcenkiste: Springe vom Energiekern auf den Metallkasten an der Nordwand, klettere hinauf und springe auf das nächste Dach. Kisten, die mit einem Cartoon-Eis-Maskottchen gekennzeichnet sind, gewähren einen Gesundheits-Upgrade-Punkt, und drei davon verlängern deine Gesundheitsanzeige. Nimm dann die Ladung, renne durch den Durchgang auf die Straße im Nordwesten, biege rechts ab und folge ihr bis zum Kern vor dem zentralen Kontrollpunkt.
Besiege den Hiss am Kontrollpunkt

Das Aktivieren des Kontrollpunkts löst sofort eine Arena-Begegnung mit zwei schweren Gegnern aus, die du noch nicht gesehen hast.
Hiss im Fokus. Ein fliegender Gegner, der angreift und einen Energiestrahl abfeuert, der durch einen harmlosen Ziel-Laser angekündigt wird. Töte diese zuerst, denn der Strahl wird dich treffen, während du anderweitig beschäftigt bist. Du kannst auch andere Hiss zwischen dich und ihn stellen und den Strahl die Arbeit für dich erledigen lassen. Der Schild blockt den Strahl ab, jedoch nur so lange, wie deine Kraft reicht.
Hiss-Verfolger. Ein schneller Nahkämpfer vom Typ „Heavy“, der die Distanz rasch überbrückt. Springe durch seine Angriffe hindurch und schlage von hinten zu, fernab seiner Klauen.
Schalte beide aus, um den Checkpoint freizuschalten.
Triff dich mit Zoe am Wachturm

Nimm einen der beiden Zugangsbereiche zur Zone neben der großen Tür des Checkpoints, ziehe den Hebel neben dem grünen Licht und fahre mit dem Aufzug nach oben. Folge dem Weg um den Turm herum zu den Zugangspunkten auf der anderen Seite und lass dich in den Schacht hinab. Hinter dem FBC-Lagerbereich und einem Orientierungspunkt befindet sich der Wachturm in der Zentralzone, wobei Zoes Büro durch die Tür rechts neben den Fenstern zu erreichen ist.
Zoe erläutert die Zonenstruktur der Stadt: das „Oldest House“ in der Innenstadt, den Wachturm in der Zentralzone, die Evakuierungszone im Osten und die westliche Eindringungszone im Westen. Sie weist auf eine mögliche Resonanzentität im Westen hin, was die Questkette „Resonanten besiegen“ auslöst, und verrät, dass Co-Direktor Arish bei der Untersuchung eines „Patterned“-Standorts verschwunden ist. Anschließend übergibt sie dir einen Aufzugsschlüssel für die unterirdischen Versorgungsleitungen, der die „Evakuierungsverfahren“ freischaltet, die du jedoch erst nach Abschluss dieser Mission starten kannst.
Verlasse das Büro noch nicht. Das Fenster hinter Zoe birgt vier Sehenswürdigkeiten, und deren Meldung ist die kostengünstigste Nebenquest im Spiel.
- Das Verconn-Büro, das Gebäude mit dem roten Blatt-Logo gegenüber dem Wachturm, liefert lediglich Hintergrundinformationen
- „Seltsamer Schornstein“ schaltet die Resonant-Nebenquest „The Central Resonant“ frei
- „Distant Area“ rechts vom Schornstein schaltet „The Park Resonant“ frei
- „Gemusterte Lichter“ links vom Verconn-Büro vervollständigen die westliche Eindringungszone
Nicht jede „Resonant“-Entität ist erforderlich, aber jede einzelne gewährt eine weitere Kampffähigkeit, die den größten Einfluss darauf hat, wie schwierig sich der Rest des Spiels anfühlt.
Räume die Versorgungsroute frei

Aktiviere zuerst die Schnellreise-Tür in dem Raum gegenüber von Zoes Büro rechts vom Eingang.
Folge dann dem Weg nach rechts bis zur Ecke des Fensters und lass dich durch die gelb beleuchtete Lücke im Boden hinunterfallen. Unten befinden sich eine Ressourcenkiste und ein Kleiderschrank. Schließe die Tür in der Ecke auf, gehe hindurch, biege links ab, vorbei am großen Schild bei den Fenstern, und benutze Zoes Schlüssel für den Aufzug. Unten wartet ein Orientierungspunkt, daneben liegt das Sammelobjekt „Statusabfrage“.
Folge dem Flur in die Kammer mit den Backsteinsäulen, in der sich ein „Power Core“-Rätsel mit zwei Belohnungen befindet.
Zuerst das optionale. Lass dich auf den Boden fallen, schlage auf den aktiven Energiekern, renne nach rechts zu einem Vorsprung, springe hoch und lade dort den inaktiven Kern auf. Hinter der Tür, die sich dadurch öffnet, befindet sich eine große Ressourcenkiste in Form von gestapelten Ziegelsteinen, die einen Energie-Upgrade-Punkt gewährt. Drei davon erhöhen deinen Energievorrat.
Dann die Route. Lade den Kern erneut auf und sprinte nach Norden zur verschlossenen Tür auf der oberen Ebene, in der Ecke über dem Stapel weißer Kisten. Das Aufladen dieses Kerns öffnet den Weg nach vorne.
Hinter der Tür und einem Orientierungspunkt liegt eine Ranger-Leiche, die du melden kannst. Gehe weiter und schalte Hiss und Heavies aus, bis du einen rot beleuchteten Raum mit drei schwebenden Leichen erreichst. Wenn du diese meldest, erhältst du Zoes Notiz, dass die Ranger schwer bewaffnet waren – was bedeutet, dass das, was sie getötet hat, noch schlimmer war. Die verschlossene Power-Core-Tür hier wird in Kürze wichtig.
So besiegst du William

Der nächste Raum ist eine Arena-Begegnung mit einem namentlich genannten Gegner.
Typ | Hiss Riveter Apex, fliegender Miniboss |
Angriff | Explosive Wurfgeschosse, verursacht Verbrennungen |
Schwäche | Luftangriffe aus einem bestimmten Winkel |
Priorität | Töte ihn vor den anderen Heavies |
William wirft Sprengsätze, die die Verbrennungsanzeige auf deinem HUD füllen. Wenn sie voll ist, fängst du Feuer und musst es durch einen Sprint löschen. Da er fliegt, richten Bodenangriffe kaum Schaden an: Springe aus einem Winkel auf ihn zu und triff ihn wiederholt in der Luft, um seine hohe Lebensenergie zu verringern. Töte ihn, bevor du dich den anderen Heavies zuwendest, denn er verursacht mehr Schaden als alle anderen und ist der Einzige, den du beim Umpositionieren nicht ignorieren darfst.
Benannte Gegner wie William tauchen im Laufe des Spiels als stärkere Versionen von Standardeinheiten auf. Sein Eintrag im Archiv befindet sich unter „Gegner“, „Hiss-Forschung“ als „Hiss Riveter Apex“.
Schalte die Abkürzung zum Wachturm frei
Das dauert zwei Minuten. Suche im untersten Stockwerk von Williams Arena den aktiven Energiekern, nimm die Ladung und klettere über die Vorsprünge zur Tür in der Ecke. Folge dem Gang, biege bei den Rangern rechts ab und lade den Kern der verschlossenen Tür auf. Der dahinter liegende Gang öffnet eine zweite Tür zurück zum ersten Orientierungspunkt der Versorgungsroute und bietet dir einen direkten Weg zum Wachturm.
Eine Ressourcenkiste befindet sich außerdem auf dem Laufsteg hinter der Arena, hinter einer Tür mit bernsteinfarbenem Licht, am Ende eines gewundenen Ganges.
Besorge dir eine Sicherheits-Schlüsselkarte

Folge dem Schild „FBC FIELD OFFICE“ zum U-Bahn-Bahnsteig und nimm dann die Treppe am anderen Ende des Eingangs.
Zwei Kisten sind es wert, mitgenommen zu werden. Wenn du auf dem Bahnsteig nach links abbiegst und der südlichen Treppe folgst, gelangst du in einen Raum mit einer Ressourcenkiste neben einigen Tischen, und in einem Nebenraum nahe der grün beleuchteten Ausgangstür befindet sich eine große Ressourcenkiste, die einen Gesundheits-Upgrade-Punkt wert ist.
Steige die Treppe hinauf zur Oberfläche. Zoe möchte nun, dass du im Field Office eine Sicherheits-Schlüsselkarte holst, wobei es die Komplikation gibt, dass Arish die einzige Person ist, die befugt ist, eine solche auszustellen, und er vermutlich tot ist.
Aktiviere den Orientierungspunkt an der Kreuzung und folge dann dem Schild an der Ecke die Straße hinunter zu einer Sicherheitsstation, wo der Wachmann sich weigert, Dylan durchzulassen. Streite mit ihm oder überlasse es Zoe – das Ergebnis ist dasselbe: Sie ruft die Leitstelle an und die Wachen geben nach.
Hinter dem Kontrollpunkt erklärt Zoe, dass der Plan vorsieht, dass Dylan einfach eine Karte mitnimmt. Passiere den nächsten Orientierungspunkt bis zum offenen Gelände vor dem Büro, wo das Feldlazarett und die Sicherheitsstation verschlossen bleiben, bis du die Karte hast.
Aktiviere zuerst den zentralen Kartierungspylon. Er befindet sich oben auf der großen orangefarbenen Sicherheitsstation, zusammen mit der Schnellreise-Tür zum Feldbüro und der sammelbaren ShenyangIMC-Tür (AI2294-UE).
Von der Ecke aus, die dem Außenbüro zugewandt ist, suchst du im Osten nach zwei Sensoren: einen auf einem blauen Bauwerk und einen auf einem orangefarbenen Bauwerk in der Nähe des Büros. Von der Ecke daneben aus suchst du im Norden nach dem dritten Sensor auf einem weiteren blauen Bauwerk. Aktiviere alle drei, kehre zum Pylon zurück und schalte ihn ein, um die Karte der Zentralzone zu erhalten. Gehe dann durch die Eingangstür in das Außenbüro und nimm die Schlüsselkarte vom Tisch in der Mitte.
Willkommen in Manhattan – Belohnungen
Für den Abschluss der Mission erhältst du 1 Lebendigen Splitter und die Schlüsselkarte der Stufe 1. Die Sicherheitsfreigabe der Stufe 1 öffnet jede Tür mit einer passenden Plakette, darunter auch einige, an denen du während der Eröffnungsmission in der Zentralverwaltung vorbeigegangen bist.
Häufige Fehler
Die Ladung zu Fuß tragen, anstatt zu sprinten. Der Abklingzeit-Timer ist kurz. Sprinte zwischen jedem Kern hin und her.
In die Gasse mit den Stacheln treten. Die aus dem Boden wachsenden Stacheln feuern, wenn du anhältst oder langsamer wirst. Besser noch: Nimm das Gerüst darüber.
Die Berichte am Fenster des Wachturms überspringen. Zwei „Resonant“-Nebenquests und eine Zonenfreischaltung – für 30 Sekunden Stillstehen.
Schnellreisetüren nicht zu aktivieren. Hier tauchen drei auf: am Basketballplatz, am Wachturm und im Außenbüro. Wer sie übersieht, muss in den nächsten beiden Missionen deutlich mehr laufen.
Was als Nächstes zu tun ist
Sobald du die Schlüsselkarte hast, ist die Welt vollständig offen, sodass nun sowohl Nebenquests als auch Resonant-Entitäten verfügbar sind. Die nächste Mission ist der Komplettdurchgang „Kontrolle der Resonant-Evakuierungsverfahren“, der dich in die Evakuierungszone hinter der Quelle der Erschütterungen schickt und mit der Level-2-Schlüsselkarte endet. Mit der Level-1-Zulassung in der Hand lohnt es sich auch, noch einmal durch Downtown und Central zu gehen, um die Türen zu öffnen, die du zuvor nicht öffnen konntest.

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