Control Resonant – Willkommen in Manhattan: Komplettlösung – Alle Ziele und die Schlüsselkarte für Level 1
„Willkommen in Manhattan“ verwandelt Control Resonant von einem Korridor in eine offene Stadt und schaltet die Karte, Schnellreise, Zonenaufstiege und den Talentbaum frei. Am Ende erhält man die Schlüsselkarte der Stufe 1, die einen großen Teil der Inhalte zugänglich macht, an dem man zuvor vorbeigelaufen ist, und die Mechanik des Tragens von Ladungen einführt, auf der das Spiel die nächsten zwanzig Stunden basiert.
Willkommen zur Manhattan Quest-Übersicht
Dies ist die erste Mission des Kapitels „Krise eindämmen“ und die zweite der Kampagne. Dylan arbeitet nun für das FBC unter Zoe und trägt zur Sicherheit ein mobiles Eindämmungsgerät am Schädel.
Kapitel | Die Krise eindämmen |
Startpunkt | Innenstadt, ältestes Haus |
Erfordernis | Vollständige Orientierung |
Benannter Feind | William, Hiss Riveter Apex |
Schaltet frei | Evakuierungsverfahren, die Kette zur Überwindung von Resonanzen, Kartierung des neuen New York |
Prämien | x1 Lebender Splitter, Schlüsselkarte Ebene 1 |
Die vollständige Kampagnenreihenfolge aller drei Questreihen findet ihr im Control Resonant Walkthrough Hub. Falls ihr die erste Mission übersprungen habt, behandelt der Control Resonant Orientation Walkthrough den Kampf gegen den Künstler und die beiden Aberrant-Formen, die den weiteren Verlauf prägen.
Alle willkommen zu den Zielen in Manhattan

Das Questlog unterteilt diese Mission in zehn Schritte.
- Verlassen Sie das älteste Haus
- Hilfe beim Kartierungspylon
- Finden Sie den Wartungsarbeiter
- Finden Sie eine Möglichkeit, die Stromversorgung zu reparieren
- Verlegen Sie die Ladung zum zentralen Kontrollpunkt
- Zentralen Kontrollpunkt aktivieren
- Besiege das Zischen
- Triff Zoe im Wachtturm
- Nachschubroute freimachen
- Besorgen Sie sich eine Sicherheitsschlüsselkarte
Verlassen Sie das älteste Haus

Bevor Sie das Haus verlassen, sollten Sie unbedingt zwei Dinge im Inneren des ältesten Hauses besichtigen, die einen kleinen Umweg wert sind.
Emily Pope steht in der Nähe des Eingangs und erhält jedes Mal, wenn die Geschichte voranschreitet, neue Dialogoptionen. Dies wird durch ein rotes Dreieck über ihrem Interaktionssymbol angezeigt. Ein kurzer Besuch bei ihr zwischen den Missionen erspart Ihnen späteres Zurücklaufen.
Der Kleiderschrank ist die blaue Box an der Wand, die Licht auf eine Kleiderstange wirft. Er enthält alle gesammelten Outfits und Frisuren, unterteilt in Oberteil, Unterteil, Accessoires, Haare, Gesichtsbehaarung sowie Körper und Gesicht. Für Haare und einige Outfits gibt es Farboptionen.
Wenn Sie fertig sind, gehen Sie durch den Durchgang am großen FBC-Logo vorbei. Draußen angekommen, wird Ihnen Ihre Zone, Downtown, angezeigt, und Zoe erklärt Ihnen die Abläufe über Funk.
Hilfe beim Kartierungspylon

Ihre Karte ist bis auf eine Missionsmarkierung leer, und Kartierungspylone beheben dieses Problem Zone für Zone.
Gehen Sie südlich an den großen Toren vorbei zu einem offenen Bereich mit Ihrem ersten Orientierungspunkt. Aktivieren Sie ihn, suchen Sie dann den Aufzug an der Seite des Gebäudes, ziehen Sie den grün leuchtenden Hebel, um ihn herunterzufahren, und fahren Sie damit nach oben, da sich der Pylon auf einem Dach und nicht auf Straßenebene befindet.
Drei Sensoren müssen aktiv sein, damit der zentrale Pylon funktioniert. Der erste befindet sich auf diesem Dach. Aktivieren Sie ihn und suchen Sie dann nach Süden nach einem Mann mit einer grünen Leuchtfackel. Er weist Ihnen den Weg zu seinem Kollegen am Pylon. Falls Sie die restlichen Sensoren aus den Augen verlieren, weisen die Antennen auf dem großen Turm auf die kleineren hin.
Zweiter Sensor. Vom Kartierungspylon aus blicken Sie nach Norden zu dem Gebäude mit der roten Backsteinmauer über dem Dach und den weißen Graffiti. Es befindet sich an der Dachecke.
Dritter Sensor. Von der südlichen Ecke des Pylon-Gebäudes aus blicken Sie nach Südosten in Richtung des Basketballplatzes auf dem Dach.
Der Basketballplatz verfügt außerdem über eine Schnellreisetür. Aktiviere sie, um ihn zu stabilisieren. Dadurch wird er zu einem Ziel, zu dem du von jeder anderen Tür aus zurückkehren kannst. Die Kartensymbole sehen aus wie Pfeile, die nach oben in einen Türrahmen zeigen.
Sobald alle drei Pylone aktiv sind, kehrt zum Pylon zurück und aktiviert ihn für die Karte der Innenstadt. Dadurch startet auch die Nebenquest „Das neue New York kartieren“, die alle Pylone in der offenen Welt erfasst und die Zone in der Regel für einen Talentpunkt aufwertet.
Neue Systeme werden in Welcome to Manhattan vorgestellt

Diese Mission stellt die meisten Open-World-Systeme des Spiels gleich zu Beginn in den Vordergrund.
Kartensets. Karten der aufgedeckten Zonen, Symbol in Form einer kleinen Antenne. Das Finden eines solchen Sets sollte Ihr erster Schritt in jeder neuen Zone sein; sie liegen auf dem Boden oder auf Dächern.
Orientierungspunkte. Kurze Pylone, die einen Lichtstrahl aussenden. Nähert man sich ihnen, werden Spielstand und Inventar gespeichert. In Control Resonant gibt es keine manuelle Speicherfunktion; dies sind also eure einzigen Checkpoints.
Schnellreisetüren. Eine pro Hauptstandort, Aktivierung bei Berührung.
Zonen-EP und Zonenstufen. Alles, was du in einer Zone abschließt, füllt ihre EP-Leiste. Durch das Aufleveln schaltest du Vorteile wie Gesundheitselement-Boni, Quellen-Drops und Outfits frei und erhältst einen Talentpunkt. Dies ist der Hauptgrund, warum es sich lohnt, Nebenmissionen zu erledigen, anstatt direkt die Ziele anzusteuern.
Talentpunkte. Diese können an der Lücke durch Interaktion mit dem Steinhaufen ausgegeben werden. Talente erhöhen den Nahkampfschaden und die Schwächen des Gegners oder verbessern Fähigkeiten wie Ansturm. Dominanz ist die sinnvolle erste Wahl, da sie mehrere Kampfboni in einem Kauf bündelt.
Funkantworten. Während der Konversation erscheint ein Funksymbol mit einem blauen Zeitkreis. Antworten sind optional, Schweigen ist ebenfalls eine gültige Antwort, und nichts davon ändert etwas am Ergebnis.
Gegnerlevel und Baukraft. Gegner haben einen Level, der durch ein Diamantsymbol neben ihrer Lebensanzeige dargestellt wird. Grau bedeutet einfach, eine rote Zahl auf schwarzem Hintergrund bedeutet eine Steigerung, Rot auf Rot bedeutet Schwierigkeiten und ein Totenkopf bedeutet, später wiederzukommen. Deine Baukraft wird im Ausrüstungsmenü unter „Statistiken und Effekte“ angezeigt und durch Talente, neue Aberrant-Formen und Formverbesserungen erhöht. Wenn eine Quest unmöglich erscheint, ist das Erhöhen der Baukraft schneller als endloses Grinden.
Finden Sie den Wartungsarbeiter

Zoe möchte Dylan im Wachturm haben, aber der zentrale Kontrollpunkt ist ohne Strom und der zur Reparatur entsandte Ingenieur Baker hat sich nicht mehr gemeldet.
Öffne die Karte und suche die Suchzone an einer Kreuzung südöstlich des Kartierungspylons. Dächer, Straßen oder eine Mischung aus beidem funktionieren, wobei sich in den Straßen Läden lohnen, da sie Ressourcenkisten, Sammelgegenstände, Nebenquests und Rätsel bieten, die alle Zonen-EP einbringen. Erwarte an der Kreuzung Hiss unter Führung von Heavies und aktiviere dort, wenn möglich, den Orientierungspunkt vor dem Kampf.
Folgen Sie der Straße in Richtung Osten bis zum Ende. Gegenüber einem Lieferwagen steht ein Klappstuhl mit einer Notiz von Baker, in der er seine Gefühle bezüglich der Zusammenarbeit mit Dylan deutlich macht und ankündigt, dass er sich allein um die Stromversorgung kümmern wird.
Melde dich bei Zoe und gehe dann weiter nach Osten zu den Tischen und Computern. Auf einem beleuchteten Tisch neben einer Schreibmaschine liegt das Energiekern-Wartungsdiagramm, eine handgezeichnete Anleitung, deren Kurzfassung lautet, den Strom von Punkt 1 zu Punkt 5, dem zentralen Kontrollpunkt, zu leiten. Es kann unter „Archiv“, „Sammlerstücke“, „FBC-Logistik“ erneut eingesehen werden. Beim Verlassen des Bereichs weist das Board darauf hin, dass der Aberrant Strom leiten kann.
Verlegen Sie die Ladung zum zentralen Kontrollpunkt

Wenn du einen geladenen Energiekern triffst, wird die Ladung auf deine Waffe übertragen. Die Ladung verfliegt schnell, daher funktioniert es wie ein Relais: aufheben, sprinten, abgeben. Lässt du die Ladung fallen, wird der Ladevorgang auf den zuletzt aktiven Kern zurückgesetzt, anstatt von vorne zu beginnen.
Sechs Energiekernstationen befinden sich innerhalb des Questgebiets und sind mit Batteriesymbolen gekennzeichnet. Geladene Kerne summen und leuchten weiß, inaktive pulsieren rot.
Erster Abschnitt. Vom Notiztisch aus suchen Sie am Ende der Straße nahe der Ecke nach dem geladenen Kern. Schlagen Sie ihn, sprinten Sie zur Kreuzung und deponieren Sie die Ladung am Kern des Strommastes.
Zweiter Abschnitt. Der nächste inaktive Kern befindet sich in einer Gasse im Nordwesten. Nutze die Ladung, sprinte nach Westen und biege rechts in die Gerüstöffnung mit der grünen Plane ein. Durch die Ladung des Kerns öffnet sich ein Rolltor, und die Blutspur im Inneren führt zu Bakers Leiche. Melde dies Zoe und schnapp dir dann die Ressourcenkiste im Gebäude.
Dritte Etappe, zu Station 1. Nimm die Ladung und geh nach Nordosten, aber halte vor der Gasse an. Der Boden dort ist mit etwas Fleischigem bedeckt, das Stacheln spuckt, wenn du darauf stehst. Du kannst darüber sprinten, aber nicht anhalten. Der schnellere Weg umgeht das komplett: Spring mit einem Doppelsprung auf das Gerüst links, spring zum Aufzug auf der anderen Seite der Gasse und klettere dann über die Gebäude zum Dach des Kerns.
Vierte Etappe. Halten Sie Ausschau nach einem dachlosen Betongebäude in Richtung Norden, springen Sie von oben hinein und stürmen Sie den Kern in der Mitte neben einigen FBC-Rangern, die von dem ausgelösten Alarm nicht gerade begeistert sind.
Fünfte Etappe, zu Station 2. Schnapp dir zuerst die große Ressourcenkiste in der Nähe: Spring vom Energiekern auf den Metallkasten an der Nordwand, klettere hoch und springe zum nächsten Dach. Kisten mit einem Comic-Eiscreme-Maskottchen geben einen Gesundheits-Upgrade-Punkt, drei davon erweitern deine Gesundheitsleiste. Nimm dann die Ladung, sprinte durch die Tür auf die Straße im Nordwesten, biege rechts ab und folge ihr zum Energiekern vor dem zentralen Kontrollpunkt.
Besiege die Hiss am Kontrollpunkt

Durch das Aktivieren des Kontrollpunkts wird sofort eine Arena-Begegnung mit zwei schweren Gegnertypen ausgelöst, die ihr noch nicht gesehen habt.
Fokussierter Hiss. Ein fliegender Gegner, der sich auflädt und einen Energiestrahl abfeuert, der durch einen harmlosen Ziellaser angekündigt wird. Schalten Sie diese zuerst aus, da der Strahl Sie findet, während Sie anderweitig beschäftigt sind. Sie können auch andere Hiss zwischen sich und den Strahl positionieren und ihn seine Arbeit erledigen lassen. Der Schild blockiert den Strahl, aber nur solange Ihre Energie anhält.
Hiss Pursuer. Ein schneller Nahkämpfer, der die Distanz schnell überbrückt. Weiche seinen Angriffen aus und greife ihn von hinten an, fernab der Klauen.
Beide Hindernisse müssen beseitigt werden, um den Kontrollpunkt zu öffnen.
Triff Zoe im Wachtturm

Nehmen Sie einen der beiden Zonenzugangspunkte neben der großen Tür des Kontrollpunkts, betätigen Sie den Hebel neben dem grünen Licht und fahren Sie mit dem Aufzug nach oben. Folgen Sie dem Weg zu den Zugangspunkten auf der gegenüberliegenden Seite und fahren Sie in den Schacht hinab. Hinter dem FBC-Lagerbereich und einem Orientierungspunkt befindet sich der Wachturm in der Zentralzone. Zoes Büro ist durch die Tür rechts neben den Fenstern zugänglich.
Zoe erklärt die Zonenstruktur der Stadt: das älteste Haus in der Innenstadt, den Wachturm im Zentrum, die Evakuierungszone im Osten und die westliche Invasionszone im Westen. Sie markiert eine mögliche Resonanzentität im Westen, wodurch die Mission „Resonante besiegen“ gestartet wird, und enthüllt, dass Co-Direktor Arish bei der Untersuchung eines Musterorts verschwunden ist. Anschließend übergibt sie Ihnen einen Aufzugsschlüssel für die unterirdischen Versorgungsleitungen, der die Evakuierungsprozeduren freischaltet. Diese können Sie jedoch erst nach Abschluss dieser Mission starten.
Verlasse das Büro noch nicht. Hinter Zoe befinden sich vier interessante Punkte, und deren Meldung ist die günstigste Nebenquest, die du im Spiel freischalten kannst.
- Das Verconn Office, das Gebäude mit dem roten Blattlogo gegenüber dem Wachturm, bietet nur Hintergrundinformationen.
- Der seltsame Schornstein schaltet die Resonanz-Nebenquest „Der zentrale Resonator“ frei.
- Der entfernte Bereich rechts vom Schornstein schaltet den Park Resonant frei.
- Die gemusterten Lichter links vom Verconn-Büro füllen die westliche Incursion-Zone aus.
Nicht jede Resonanzentität ist erforderlich, aber jede einzelne verleiht eine weitere Kampffähigkeit, was den größten Einfluss darauf hat, wie schwierig sich der Rest des Spiels anfühlt.
Nachschubroute freimachen

Aktiviere zuerst die Schnellreisetür im Raum gegenüber von Zoes Büro, rechts vom Eingang.
Folge dem Pfad bis zur Fensterecke und springe durch die gelb beleuchtete Lücke im Boden. Unten befinden sich eine Ressourcenkiste und ein Kleiderschrank. Öffne die Ecktür, gehe hindurch, biege links am großen Schild bei den Fenstern vorbei ab und benutze Zoes Schlüssel für den Aufzug. Unten wartet ein Orientierungspunkt mit der Sammelkarte „Statusabfrage“ daneben.
Folgen Sie dem Flur in die Kammer mit den Backsteinsäulen, wo sich ein Energiekern-Rätsel mit zwei Belohnungen befindet.
Zuerst die optionale Aufgabe. Lass dich auf den Boden fallen, triff den aktiven Energiekern, sprinte nach rechts zu einem Vorsprung, springe hoch und lade den dortigen inaktiven Kern auf. Hinter der Tür, die sich öffnet, befindet sich eine große Ressourcenkiste in Form gestapelter Ziegelsteine, die dir einen Energie-Upgrade-Punkt gewährt. Drei davon erhöhen deinen Energievorrat.
Dann der Weg. Nimm eine neue Ladung und sprinte nach Norden zur verschlossenen Tür im Obergeschoss, in der Ecke über dem Stapel weißer Kisten. Wenn du diesen Kern auflädst, öffnet sich der Weg nach vorn.
Hinter der Tür und einem Orientierungspunkt befindet sich die Leiche eines Rangers, die ihr melden könnt. Geht weiter und erledigt die Hiss- und Heavies-Einheiten, bis ihr einen rot beleuchteten Raum mit drei schwebenden Leichen erreicht. Meldet ihr diese, erhaltet ihr Zoes Notiz, dass die Ranger schwer bewaffnet waren, was bedeutet, dass die Todesursache noch schlimmer war. Die verschlossene Tür zum Energiekern wird später noch wichtig.
Wie man William besiegt

Im nächsten Raum findet eine Arena-Begegnung mit einem benannten Gegner statt.
Typ | Hiss Riveter Apex, fliegender Miniboss |
Angriff | Explosive Wurfgeschosse, verursachen Verbrennungen |
Schwäche | Luftangriffe aus einem Winkel |
Priorität | Tötet ihn, bevor die anderen Schweren es tun. |
William wirft Sprengstoff, der die Brandanzeige auf deinem HUD füllt. Sobald sie voll ist, gerätst du in Brand und musst schnell ausweichen. Da er fliegt, richten Bodenangriffe kaum Schaden an: Springe ihn aus einem Winkel an und triff ihn wiederholt in der Luft, selbst wenn er noch viele Lebenspunkte hat. Töte ihn, bevor du die anderen schweren Gegner angreifst, denn er verursacht mehr Schaden als alle anderen und ist der Einzige, den du beim Umpositionieren nicht ignorieren kannst.
Benannte Gegner wie William tauchen im gesamten Spiel als stärkere Versionen von Standardeinheiten auf. Sein Archiveintrag befindet sich unter „Gegner“, „Hiss-Forschung“ als „Hiss-Nieterin Apex“.
Schalte die Watchtower-Verknüpfung frei
Es lohnt sich, zwei Minuten zu investieren. Findet im Erdgeschoss von Williams Arena den aktiven Energiekern, ladet ihn auf und klettert die Vorsprünge zur Ecktür hinauf. Folgt dem Gang, biegt bei den Rangern rechts ab und aktiviert den Energiekern der verschlossenen Tür. Der dahinterliegende Gang führt zu einer zweiten Tür, die euch zurück zum ersten Orientierungspunkt der Versorgungsroute bringt und euch einen direkten Weg zum Wachturm ermöglicht.
Entlang des Laufstegs hinter der Arena, am Ende eines gewundenen Ganges, befindet sich außerdem eine Ressourcenkiste. Diese steht hinter einer Tür mit bernsteinfarbenem Licht.
Besorgen Sie sich eine Sicherheitsschlüsselkarte

Folgen Sie der Beschilderung FBC FIELD OFFICE bis zum U-Bahnsteig und nehmen Sie dann die Treppe am anderen Ende vom Eingang.
Zwei Kisten sind lohnenswert. Wenn man auf dem Bahnsteig links abbiegt und der südlichen Treppe folgt, gelangt man in einen Raum mit einer Ressourcenkiste neben einigen Tischen. In einem Nebenraum nahe der grün beleuchteten Ausgangstür befindet sich eine große Ressourcenkiste mit einem Gesundheitsverbesserungspunkt.
Steigen Sie die Treppe zur Oberfläche hinauf. Zoe möchte Sie nun im Feldbüro aufsuchen, um eine Sicherheitskarte zu erhalten. Das Problem ist jedoch, dass Arish die einzige Person ist, die dazu berechtigt ist, eine solche Karte auszustellen, und er wird für tot gehalten.
Aktivieren Sie den Orientierungspunkt an der Kreuzung und folgen Sie dann dem Eckschild die Straße entlang zu einer Sicherheitskontrolle. Dort weigert sich der Wachmann, Dylan durchzulassen. Ob Sie diskutieren oder Zoe die Angelegenheit regeln lassen, das Ergebnis ist dasselbe: Sie ruft die Kontrollstelle an, und die Wachleute geben nach.
Hinter dem Kontrollpunkt erklärt Zoe, dass Dylan einfach eine Karte nehmen soll. Am nächsten Orientierungspunkt befindet sich das offene Gelände vor dem Büro. Dort bleiben Feldlazarett und Sicherheitsstation verschlossen, bis man die Karte hat.
Aktivieren Sie zuerst den zentralen Kartierungspylon. Er befindet sich auf der großen orangefarbenen Sicherheitsstation, zusammen mit der Schnellreisetür zum Feldbüro und der sammelbaren ShenyangIMC-Tür (AI2294-UE).
Von der Ecke gegenüber dem Feldbüro aus finden Sie im Osten zwei Sensoren: einen an einem blauen und einen an einem orangefarbenen Gebäude in der Nähe des Büros. Von der Ecke daneben aus finden Sie im Norden den dritten Sensor an einem weiteren blauen Gebäude. Aktivieren Sie alle drei Sensoren, kehren Sie zum Pylon zurück und schalten Sie ihn ein, um die Karte der Zentralzone anzuzeigen. Betreten Sie anschließend das Feldbüro durch den Haupteingang und nehmen Sie die Schlüsselkarte vom Tisch in der Mitte.
Willkommen bei Manhattan Rewards
Der Abschluss der Mission belohnt dich mit 1 Lebendsplitter und der Schlüsselkarte der Stufe 1. Mit der Sicherheitsfreigabe der Stufe 1 öffnest du alle Türen mit passendem Schild, darunter auch einige, an denen du während der ersten Mission in Central Executive vorbeigegangen bist.
Häufige Fehler
Die Ladung zu Fuß abspulen, anstatt zu sprinten. Der Abklingtimer ist kurz. Sprinte zwischen jedem Kern hin und her.
Wenn man die mit Stacheln übersäte Gasse betritt, brennt der Boden, sobald man anhält oder langsamer wird. Am besten nimmt man das Gerüst darüber.
Das Überspringen der Wachturm-Fensterberichte. Zwei Resonanz-Nebenquests und eine Zonenfreischaltung, für dreißig Sekunden Stillstehen.
Die Schnellreisetüren bleiben unaktiviert. Drei davon befinden sich hier: am Basketballplatz, am Wachturm und am Feldbüro. Wer sie verpasst, muss in den nächsten beiden Missionen deutlich mehr laufen.
Was ist als Nächstes zu tun?
Sobald ihr die Schlüsselkarte habt, steht euch die Welt vollständig offen. Nebenquests und Resonanzwesen sind nun verfügbar. Die nächste Mission, „Kontrolle der Resonanz-Evakuierungsverfahren“, führt euch nach dem Ursprung der Erschütterungen in die Evakuierungszone und endet mit der Schlüsselkarte der Stufe 2. Mit der Zugangsberechtigung der Stufe 1 lohnt es sich außerdem, die Innenstadt und das Zentrum erneut aufzusuchen, um die Türen zu öffnen, die ihr zuvor nicht öffnen konntet.

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