Dan Houser hat sich zu den Spielen des Studios geäußert, an denen er gearbeitet hat — Red Dead Redemption, Bully und Max Payne 3
Dan Houser ist einer der Mitbegründer von Rockstar Games und war als Produzent und Autor an der Entwicklung aller großen Titel des Studios beteiligt. Wie allgemein bekannt ist, verließ er das Unternehmen im Jahr 2020 aufgrund von Erschöpfung und Burnout, und in einem kürzlich geführten Interview gab er neue Einblicke in die Entwicklung mehrerer Projekte gleichzeitig.
In einem neuen, ausführlichen Interview mit IGN sprach Houser – überraschenderweise – nicht über das kommende „GTA 6“, sondern über andere Rockstar-Titel, insbesondere „Red Dead Redemption“, „Bully“ und „Max Payne 3“. Er widmete jedem Spiel gesonderte Aufmerksamkeit und gab interessante Einblicke in den Abschluss von John Marstons Geschichte, die Herausforderungen bei der Entwicklung von „Bully“ und darüber, warum es dem Studio nicht gelungen ist, dem Erbe von „Max Payne“ im dritten Teil gerecht zu werden. Weitere Details von Houser zu all diesen Themen findet ihr weiter unten:
Über das emotionale Ende von „Red Dead Redemption“:
„Ich erinnere mich, dass ich das mit dem Lead Designer, Christian Cantamessa, besprochen habe, und er war begeistert davon, und ich war begeistert davon, aber angesichts der produktionstechnischen Realitäten … wie funktioniert ein Open-World-Spiel, wenn man den Protagonisten getötet hat? Also sagte ich: ‚Ich glaube, vielleicht müssen wir ihn töten.‘ Und er meinte: ‚Das ist eine großartige Idee. Das müssen wir machen.‘ Ich sagte: ‚Ich weiß nicht, ob … lass mich kurz darüber nachdenken‘, denn wir beschäftigen uns gerade erst mit Audio und Dialogen. Das Wesen eines Open-World-Spiels ist, dass man eine Geschichte zu Ende spielt, dann in die Welt zurückkehrt und alle Nebeninhalte abarbeitet, wenn man möchte. Dafür müssten wir als jemand anderes spielen. Wir könnten als Jack spielen, aber was würde das bedeuten? Also musste ich eine Weile darüber nachdenken, was das produktionstechnisch bedeuten würde.
Ich glaube, die Leute haben diesen Moment, in dem man sie getötet hat, wirklich geliebt und ihn innerlich als sehr kraftvoll empfunden. „Ich glaube, es herrschte breiter Konsens darüber, dass es die richtige Entscheidung war, aber natürlich war es eine ungewöhnliche und gewagte Entscheidung – doch ich denke, das Unternehmen hat gerade dadurch überlebt, dass es solche Entscheidungen getroffen hat. Ich glaube, wir waren überrascht, als das Spiel herauskam, wie wütend manche Leute über diese Entscheidung waren. Es gab Leute, die stinksauer auf dich waren. Und ein Teil von dir denkt: ‚Das ist fantastisch‘, denn es bedeutet, dass du dich wirklich auf die Geschichte und die Charaktere eingelassen hast. Nun, ich glaube, es war die richtige Entscheidung, weil man diese großen, starken Reaktionen will, aber ich glaube, die Leute waren davon wirklich verwirrt. Als Autor war es so, als müsste er sterben, damit die Geschichte an Gewicht gewinnt, und das hatte ich mir schon in mehreren GTA-Teilen gewünscht. Wir hatten es aus den technischen Gründen, die wir gerade besprochen haben, nie wirklich umgesetzt.“
Über die komplizierte Entwicklung von „Bully“:
„Die Entwicklung war hart. Das Spiel steckte die ganze Zeit in Schwierigkeiten. Es war schwierig. Es war ein gewagtes Konzept. Wir hatten damit zu kämpfen. Ich war mir nicht sicher, ob es überhaupt etwas werden würde. Wir wollten unbedingt, dass es klappt. Hinterher hat es wirklich Spaß gemacht, weil es am Ende sehr gut zusammengekommen ist. Das Team hat großartige Arbeit geleistet. Am Ende war es ein wirklich starkes Spiel. Es hat sich erst sehr spät zusammengefügt.
Eine neue Spielerei ist sehr stressig, weil man etwas macht, was noch niemand zuvor gemacht hat. Und gerade bei diesem Spiel gab es all diese Kontroversen rund um den Namen, oder die Leute haben es missverstanden, obwohl sie es noch nie gesehen hatten. Ich glaube also, eine der Herausforderungen bei diesem Spiel war, dass es nie die Aufmerksamkeit bekam, die es verdient hätte. Wir waren zu sehr darauf konzentriert, die Leute zumindest dazu zu bringen, es ins Sortiment aufzunehmen oder nicht dagegen zu protestieren, noch bevor es überhaupt erschienen war.
Die Entwickler hatten Schwierigkeiten damit, was das IP eigentlich ausmachte, und wir hatten einige Änderungen vorgenommen, und einige Leute waren aus New York dorthin gezogen, und es fing an, etwas besser zu laufen, aber es war immer noch ein echter Kampf. Es war wirklich so: Wenn man die Autos weglässt und die Waffen weglässt – was ist dann noch das Spiel? Was macht man dann überhaupt? Und der Lead-Designer, der wirklich talentiert war, begann, den Zeitplan aufzustellen und die Lektionen einzubauen, und langsam kam es in die richtige Bahn.“
Darüber, wie Rockstar bei „Max Payne 3“ gescheitert ist:
„Es war ein lineares Spiel, also etwas anders als die Entwicklung eines Open-World-Spiels, etwas strukturierter. Diese Erfahrung hat mir wirklich Spaß gemacht. Ich fand es toll, was wir designtechnisch umgesetzt haben – dass das Spiel keine Ladezeiten hatte, dass es sich wie ein 12-stündiger Film anfühlte, und einige der visuellen Elemente, die wir mit Texten auf dem Bildschirm umgesetzt haben. Ich hatte das Gefühl, dass wir ein wirklich cooles digitales Noir-Erlebnis schufen, und der allgemeine Konsens damals war, dass die Leute es hassten.
Ich habe mich also komplett geirrt. Ich kenne Sam Lake gut, und er ist ein sehr netter Kerl und wirklich talentiert. Ich dachte, wir hätten bei der Entwicklung eines weiteren „Max Payne“-Spiels gute Arbeit geleistet. Einige Leute mochten es; viele nicht. Also haben wir es falsch gemacht, oder ich habe es falsch gemacht. Ich habe versagt. Mein Beitrag war kein Erfolg. Das Spiel ist wunderschön gemacht, und es war nicht so erfolgreich, wie es hätte sein sollen. Ich würde also sagen, ein großer Teil dieses Misserfolgs lag bei mir – als einer der Entscheidungsträger und auch als Autor, da die Leute seine Texte wirklich vermisst haben.“
Interessanterweise könnte die „Max Payne“-Reihe einen neuen Aufschwung erleben, da Remedy in Zusammenarbeit mit Rockstar Games, das als Publisher fungiert, Remakes des ersten und zweiten Teils entwickelt. Kürzlich wurde bekannt, dass dies das nächste Projekt des Studios nach „GTA 6“ sein wird.
Apropos zukünftige Projekte, die direkt von Rockstar entwickelt werden: Es kursierten bereits Gerüchte, dass das Studio im Jahr 2030 eine Fortsetzung von „L.A. Noire“ veröffentlichen könnte. Zudem heizt ein aktueller Artikel von Jason Schreier über „GTA 6“ die Spekulationen in dieser Hinsicht weiter an. Darin heißt es, dass Rockstars nächste Veröffentlichung deutlich weniger Zeit in Anspruch nehmen wird als die achtjährige Entwicklungszeit von „GTA 6“.

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