Modern Warfare 4 übertrifft die letzten beiden Black Ops-Spiele bereits jetzt in Sachen Waffeneinsatz.
Modern Warfare 4 ist der diesjährige Call of Duty-Teil, der hauptsächlich in Südkorea spielt und sich um eine klassische Einzelspielerkampagne sowie den wiederkehrenden DMZ-Extraktionsmodus dreht. Es ist das erste Spiel von Infinity Ward seit vier Jahren – die längste Zeit, die das Studio, das die Serie ins Leben gerufen hat, ohne ihren eigenen Stempel aufzudrücken, verstreichen ließ. Morgan Park von PC Gamer spielte 90 Minuten des Mehrspielermodus und war nicht überzeugt, dass es einen großen Fortschritt darstellt, aber sicher, dass es das beste Call of Duty seit Jahren sein wird.
Vier Jahre sind vergangen, und viel hängt von der Rückkehr ab
Vier Jahre sind eine lange Zeit für das Studio, das Call of Duty entwickelt hat, und die Serie hat sich unter seiner Führung stark verändert. Activision wurde in Microsoft integriert, und das gesamte Unternehmen stand in dieser Zeit unter starker öffentlicher Beobachtung. Die Veröffentlichungen in der Zwischenzeit spalteten die Fans. Modern Warfare 3 war eine überhastet entwickelte Fortsetzung, die einem anderen Team anvertraut wurde und floppte. Black Ops 6 konnte die Spieler zurückgewinnen. Der schnelle Nachfolger, Black Ops 7, verspielte dieses Wohlwollen jedoch fast genauso schnell, wie es entstanden war. Diese Entwicklung lässt Infinity Ward in etwa in der Position von 2019 zurück, als der Modern Warfare-Reboot die Serie quasi im Alleingang aus einem Tief befreite und die Erwartungen an einen jährlichen Teil der Reihe neu definierte.
Der Neustart überarbeitete das Gunplay, modernisierte die Engine und verlieh der Reihe eine visuelle Identität, auf die die Nachfolger jahrelang setzten. Nun stellt sich die Frage, ob dem Studio dieser Erfolg erneut gelingt. Modern Warfare 4 bringt die DMZ zurück, den Extraktionsmodus, in dem Spieler abspringen, Ausrüstung sammeln und versuchen, lebend zu entkommen. Activision hatte diesen Modus schon länger nicht mehr als Hauptmerkmal inszeniert. Die Kampagne ist eher konventionell als experimentell. Das südkoreanische Setting ist Neuland für eine Reihe, die bereits im Nahen Osten, in Osteuropa und in einem Kalten Krieg der nahen Zukunft gespielt hat, und prägt sowohl die Kampagne als auch die Karten. Die DMZ ist vor allem für Spieler relevant, die sie als Call of Dutys Antwort auf Extraktions-Shooter betrachteten – einen langsameren Modus, der auf Risiko und Beute statt auf den üblichen Respawn-Zyklus setzt. Ihr Fehlen als Aushängeschild hinterließ eine Lücke, die Warzone nie ganz füllen konnte. Infinity Ward enthüllte das Spiel Anfang der Woche inklusive des Debüt-Trailers und gab den 23. Oktober als Release-Termin bekannt. Parks 90-minütiger Hands-on liefert das bisher aussagekräftigste Update dieses Monats zum Multiplayer-Spielgefühl und deutet eher auf eine verbesserte, optimierte Version der jüngsten Call-of-Duty-Titel hin als auf eine komplett neue Entwicklung. Das Niveau ist hoch, auch wenn das Potenzial bekannt ist. Und für eine Reihe, die zwei Jahre lang zwischen einem überhasteten Sequel und einem vergeudeten Hit pendelte, ist ein hohes Niveau durchaus bemerkenswert.
Schießereien, die das Ganze tragen
Die Stärken von Infinity Ward liegen eindeutig in den Grundlagen. Sound, Animation und Trefferfeedback sind im Moment des Schusses spürbar. Park feuerte einen Revolver so laut ab, dass er zusammenzuckte, und griff dann zu einem Repetiergewehr mit so viel Wucht und Bass, dass er länger als geplant beim Scharfschützen blieb. Nichts davon basiert auf den üblichen Fortschrittsmechaniken, die ein jährliches Call of Duty künstlich in die Länge ziehen. Tarnungen, Sticker und Prestige bringen ihm wenig; der Grund, eine Waffe weiter zu benutzen, ist ihr Schussverhalten und nicht eine Liste freischaltbarer Punkte. Ein Revolver, den man allein wegen seines Sounds maximal aufrüsten kann, ist genau das, was einen Shooter über Dutzende von Stunden fesselt – eine Kunstfertigkeit, die in keiner Feature-Liste auftaucht. Verglichen mit den beiden Vorgängern von Black Ops, die optisch und klanglich einwandfrei waren und sich damit zufriedengaben, ist Modern Warfare 4 in Sachen Schussgefühl deutlich überlegen. Das Studio, das ein Call of Duty entwickelt, prägt das Gameplay spürbar, und dieser Unterschied ist vom ersten Magazin an hörbar. Das hat mehr Gewicht, als es zunächst scheinen mag, denn das Schießen ist der Teil des Spiels, mit dem Spieler in jeder Sekunde jedes Matches in Berührung kommen, lange nachdem der Reiz einer neuen Karte oder eines neuen Modus verflogen ist. Es ist auch der Bereich, in dem Infinity Ward die längste Erfahrung hat, und die Demo deutet darauf hin, dass die zusätzliche Entwicklungszeit in die Entwicklung selbst und nicht nur in die Gestaltung der Umgebung geflossen ist. Die Ausrüstungsmenüs sind bedeutungslos, wenn sich das Schießen an sich unpräzise anfühlt, und in dieser Hinsicht übertrifft die frühe Version bereits die Messlatte der letzten Teile.
Apex-Aufsätze verleihen jeder Waffe ihren eigenen Trick
Die größte strukturelle Änderung sind die Apex-Aufsätze – einzigartige Verbesserungen für jede Waffe, die freigeschaltet werden, sobald diese vollständig aufgerüstet ist. Das Konzept erinnert an die Prestige-Aufsätze aus Black Ops 7. Jede Waffe hat mindestens einen, manche sogar zwei, und diese gehen weit über die üblichen Schieberegler-Anpassungen hinaus, die die meisten Aufsatzmenüs austauschbar machen. Die Liste ist bewusst ungewöhnlich. Eine Schrotflinte verschießt Explosivgeschosse. Ein Revolver hat einen Griff, mit dem man den Hahn wie ein Cowboy spannen kann. Ein Scharfschützengewehr verfügt über seitlich angebrachte Wurfmesser, die man auf Spieler schleudern kann. Ein Prototyp einer nordkoreanischen, schallgedämpften Maschinenpistole ist leiser als alles andere im Spiel. Ein Luftsprenggranatwerfer für die AK kann Gegner hinter Deckung ausschalten. Eine Maschinenpistolen-Umrüstung für die M4 bringt das Magazin im P90-Stil aus Modern Warfare 2 zurück. Eine Option lädt Munition, die Gegner markiert. Die nordkoreanische Maschinenpistole verbindet die Ausrüstung außerdem mit dem südkoreanischen Setting – ein kleines Detail, das das Waffenarsenal in der Geografie des Spiels verankert, anstatt Waffen nur als austauschbare Werteblöcke zu behandeln.
Jeder Aufsatz ist speziell für die jeweilige Waffe entwickelt, zu der er gehört. Dadurch können einzelne Waffen eine Rolle außerhalb ihrer eigentlichen Waffenklasse einnehmen, anstatt alle Entscheidungen auf reine Werte zu reduzieren. Jeder Aufsatz hat außerdem einen eigenen Platz im Waffenschmied, sodass das Ausrüsten eines solchen Aufsatzes nicht den bevorzugten Schaft oder das bevorzugte Visier kostet – es sei denn, der Aufsatz selbst ist ein Visier. In der Demo waren alle Apex-Aufsätze bereits freigeschaltet, und die AK mit Luftsprengung und der Revolver mit Fächermechanismus waren die offensichtlichen Spielzeuge zum Ausprobieren. Der Haken ist der Grind. Um auch nur einen dieser Aufsätze zu erhalten, muss man normalerweise viele Stunden in eine einzige Waffe investieren, was dem Gedanken, dass sie Waffen einzigartig machen sollen, etwas widerspricht. Alles, was Aufsätze zu echten Entscheidungen macht, anstatt sie nur als Schieberegler zu bewegen, ist ein Fortschritt, und dies sind die bedeutendsten Änderungen, die der Waffenschmied seit Langem erfahren hat. Ob die Spieler die Freischaltbedingungen akzeptieren werden, ist die offene Frage, da die interessantesten Teile des Systems genau hinter der Art von Hingabe an eine einzige Waffe versteckt sind, die das Apex-Konzept eigentlich belohnen soll.
Schnellere Bewegung trifft auf ein bekanntes Kartenproblem
Die Bewegungssteuerung stand im Fokus, und Infinity Ward hat jahrelang an den Diskussionen um das Abbrechen von Slides und die Sprintgeschwindigkeit gearbeitet, die Modern Warfare 2 prägten. Das Ergebnis ist schneller und weniger restriktiv als im Vorgänger und ähnelt eher Sledgehammers Abstimmung in Modern Warfare 3 als Treyarchs Omnimovement-System, das Spielern Hecht- und Slide-Bewegungen in alle Richtungen ermöglichte. Das Klettern über Hindernisse ist jetzt schnell und flüssig, sodass das Überwinden eines Autos oder das Erklimmen einer niedrigen Mauer kaum verlangsamt wird, und das Heraussprinten aus einem Slide ist flüssiger als zuvor. Auch Spieler, die um Ecken springen oder sliden, werden nun besser belohnt. Ich denke, das schnellere Klettern und die flüssigeren Slide-Ausfahrten belohnen das Springen um Ecken mehr, als dass sie es bestrafen, und Call of Dutys Kartendesign und die starke Zielhilfe machen diese Manöver ohnehin eher nervig als ausdrucksstark.
Diese Techniken wurden in dem überwiegend mit Pressevertretern besetzten Raum nicht demonstriert, daher ist ihre praktische Wirkung im Ranglistenmodus noch unbekannt. Die Karten selbst sind hübsch und entsprechen ansonsten genau den Erwartungen. Park spielte mehrere der zum Launch verfügbaren 6v6-Karten sowie eine spezielle Gunfight-Karte. Das Standardset folgt dem altbekannten Drei-Wege-Layout von Call of Duty, bei dem zwei Flankenrouten eine umkämpfte Mitte einrahmen und nur vereinzelt vertikale Elemente zu sehen sind. Sie wirken zumindest realistischer als die Karten von Treyarch üblicherweise, was ein kleiner Erfolg für eine Reihe ist, die die Geografie oft vernachlässigt. Vertikalität ist seit Jahren ein wunder Punkt, und die hier gezeigten Ansätze deuten darauf hin, dass Infinity Ward diesbezüglich weiterhin vorsichtig ist und die Kämpfe zwar übersichtlich hält, aber auf Kosten der Überraschungsmomente geht. Die übrigen Spielmodi boten die interessanteren Ideen. Besonders hervorzuheben ist der 10v10-Gunfight-Modus, das Eliminierungsformat für kleine Teams, das auf größere Karten erweitert wurde.
Teams starten mit identischer Ausrüstung in Runden mit nur einem Leben und gewinnen, indem sie die gegnerische Seite auslöschen oder eine zentrale Flagge erobern. Dieser Modus zählt zu den besten Nebenmodi, die Call of Duty in den letzten zehn Jahren hervorgebracht hat, und skaliert reibungslos. Im Feuergefecht-Modus feierte auch Kill Block Premiere, eine Karte, die in Drittel unterteilt ist und sich zwischen den Runden austauscht. Viele dieser Abschnitte stammen aus älteren Modern Warfare-Karten, sodass das Zentrum einer Runde plötzlich zu Crash aus Call of Duty 4, Killhouse oder einem Abschnitt der Schützengräben des Ersten Weltkriegs werden kann – mit Unterstützung für über 500 Kombinationen. Infinity Ward kündigt an, dass Kill Block auch außerhalb des Feuergefecht-Modus verfügbar sein wird. Sollte dies der Fall sein, könnte die Idee der rotierenden Abschnitte eine Möglichkeit darstellen, den Katalog klassischer Karten wiederzuverwenden, ohne sie komplett zu veröffentlichen. Dies ist entweder eine clevere Wiederverwendung oder ein Hinweis darauf, wie dünn die Auswahl an Startkarten tatsächlich ist.
Kleinere Verbesserungen, optimierte Ausrüstungen und ein bekanntes kosmetisches Versprechen
Ein Großteil der Präsentation widmete sich Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit, die durch die zusätzliche Entwicklungszeit ermöglicht wurden – Details, die man ohne Hinweis gar nicht bemerken würde. Ein erweitertes Sichtfeld, das in der Demo fehlte, soll das Gefühl eines weiten Sichtfelds vermitteln, ohne dass Ziele auf dem Bildschirm dadurch verkleinert werden.
Die Tiefenschärfe wurde angepasst, sodass die Unschärfe auf dem Visier nicht mehr das Ziel verdeckt. Dies wirkt eher wie eine Fehlerbehebung als eine neue Funktion. Mündungsfeuer und Rauch werden nun in der Bildschirmmitte dünner, um die Sichtlinien freizuhalten, nachdem jahrelang Beschwerden über die Beeinträchtigung der Genauigkeit laut wurden. Beim Schießen aus der Hüfte wird der Rückstoßstreuung reduziert, sodass die Kugeln dort landen, wo die Waffe hinzeigt. Dies klingt nach einer Verbesserung der Genauigkeit, ist aber keine. Die Streuung ist nach wie vor groß und weiterhin von den Aufsätzen abhängig; die Änderung besteht darin, dass das Modell auf dem Bildschirm nun dem tatsächlichen Einschlagpunkt der Kugeln entspricht. In der Praxis ist der Effekt hauptsächlich kosmetischer Natur: Die Waffe vibriert stärker, um den Rückstoß zu vermitteln, was zumindest Unterlauflaser nützlicher macht.
Die Ausrüstungen wurden erneut vereinfacht: Jede Waffe verfügt nun über fünf Aufsätze mit jeweils Vor- und Nachteilen, und ein Drei-Perk-System verzichtet auf Kombinationsfähigkeiten und Joker. Die einzige wirkliche Neuerung ist, dass Killstreaks und Operator-Skins jetzt klassenspezifisch festgelegt sind. So kann eine auf Schleichen oder Unterstützung ausgelegte Ausrüstung einen passenden Skin erhalten. Damit kommen wir zum Thema Kosmetik, wo Infinity Ward ein Versprechen einlöst, das die Serie schon öfter gegeben hat. Nach Jahren von Crossovers, die Call of Duty zu einer Kostümsammlung verkommen ließen – mit Nicki Minaj auf dem Ausrüstungsbildschirm, einem hyperrealistischen Anime-Charakter, der Gegner ohne Zielfernrohr ausschaltet, und Skeletor, der durch einen Kriegs-Shooter streift –, will das Studio die Dinge wieder realistischer gestalten. Die Kritik richtete sich nie gegen die Crossover an sich, sondern gegen den Tonfall: das Gefühl, dass ein realistischer Militär-Shooter und eine Kostümsammlung mit Cartoons und Popstars nicht zusammenpassen. Jede Funktion und jede Entscheidung, inklusive der Kooperationen, muss sich authentisch für Modern Warfare anfühlen, und das Studio hat die Spieler gefragt, was sie sich wünschen.
Wir setzen uns dafür ein, dass es bodenständig und transparent bleibt.
— Infinity Ward
Das mit der realistischen Spielwelt kenne ich schon, schließlich gab Activision dasselbe Versprechen für Black Ops 7 im Jahr 2025 ab, und fünf Monate später erschien ein Fallout-Crossover. Die Formulierung schließt Crossover nicht aus, was viel Raum für ähnliche Einnahmen lässt – nur eben mit mehr Feingefühl für den richtigen Ton. Ob das auch nach dem Release noch so bleibt, ist der entscheidende Punkt, denn die Diskrepanz zwischen Versprechen und Realität ist der Punkt, an dem die Reihe immer wieder verliert. Modern Warfare 4 erscheint am 23. Oktober, und Parks Urteil nach 90 Minuten ist knapp, aber eindeutig: Nicht die Neuerfindung, die sich manche erhofft hatten, aber das beste Call of Duty seit Jahren – und für viele Spieler ist das das einzig relevante Kriterium.
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