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EGW-NewsEsportsAlle NeuigkeitenBis 2030 wird das Volumen des globalen eSports-Marktes 12,49 Milliarden US-Dollar erreichen
Bis 2030 wird das Volumen des globalen eSports-Marktes 12,49 Milliarden US-Dollar erreichen
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Bis 2030 wird das Volumen des globalen eSports-Marktes 12,49 Milliarden US-Dollar erreichen

Laut Business Wire wird der globale Esports-Markt bis 2030 voraussichtlich 12,49 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 21,9 % von 2022 bis 2030.

Dem Bericht zufolge wird die Nutzung mobiler Geräte in Entwicklungsländern voraussichtlich zunehmen, das Bewusstsein für eSports schärfen und die Popularität von Videospielen weiter steigern. Es sind diese Faktoren, die das Wachstum des Marktes im Prognosezeitraum vorantreiben werden.

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Die Verbraucher fordern qualitativ hochwertige und interaktive Spielinhalte, die mit der dynamischen Unterhaltungsindustrie im Einklang stehen. Die Kombination aus Entertainment und Gaming wird das Wachstum der gesamten Sportbranche beeinflussen, einschließlich Online-Streamer und Spieleentwickler mit kleinen und großen Budgets. Erhöhte Investitionen von Handelspartnern und ein deutliches Publikumswachstum haben zu einem Anstieg der Einnahmen auf dem Esports-Markt geführt. Die Branche ist strukturierter geworden, Verbände und Ligaformate entwickeln neue Wettbewerbsstrukturen. Darüber hinaus sagen wachsende Partnerschaften, Übernahmen und Fusionen ein starkes Wachstum für den Esports-Markt voraus.

Streaming-Plattformen wie Twitch stärken Berichten zufolge nur die Position von Esports und Gaming. Darüber hinaus haben eSports-Meisterschaften die Aufmerksamkeit von Sportlern und Prominenten auf die Branche gelenkt und das Vertrauen eines breiten Publikums gestärkt. Der Bericht kommt zu dem Schluss, dass Esports und Gaming es einfach machen, die Aufmerksamkeit begeisterter und junger Zuschauer zu gewinnen, die über traditionelle Medienkanäle schwer zu erreichen sind.

Die Fähigkeit, die Aufmerksamkeit eines jungen und begeisterten Publikums zu erregen, hat viele Marken dazu veranlasst, in Esports-Events in Form von Sponsoring und Werbung zu investieren. Das Interesse der Investoren hat mit der Zentralisierung des E-Sport-Teams, dem Publikumswachstum und der Einführung einer Liga mit mehr Franchise zugenommen. Das wachsende Interesse von Marken an Esports-Teams zur Generierung von Leads wird voraussichtlich das Wachstum des Marktes im Prognosezeitraum vorantreiben.

Auch Sponsoren, Ticket- und Merchandise-Verkäufe, Bekleidungskollektionen und Franchisenehmer treiben das Wachstum des Esports-Marktes voran.

Wichtigste Schlussfolgerungen:

  • Das Sponsoring-Segment hatte im Jahr 2021 mit rund 40,0 % den größten Anteil an den Einnahmen des Esports-Marktes. Durch Sponsoring können Marken potenzielle Kunden direkt über eine Vielzahl von Medienkanälen erreichen.
  • Das Segment der Medienrechte, das erhebliche Einnahmen generiert, wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit der höchsten jährlichen Durchschnittsrate von über 23,0 % wachsen. Die vielen Ligen, Meisterschaften und Veranstaltungen, die normalerweise auf verschiedenen Streaming-Plattformen übertragen werden, werden jedoch erhebliche Einnahmen aus Medienrechten generieren.
  • Es wird erwartet, dass die Region Asien-Pazifik im Prognosezeitraum einen erheblichen Marktanteil gewinnen wird. Von Ländern wie China und Südkorea wird erwartet, dass sie eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des Esport-Ökosystems in der Region spielen.
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