Neuauflage von Silent Hill 2: Wenn das Spiel zur Kunst wird
Die Welt des Spiels lebt außerhalb des Bildschirms weiter, auch wenn der Abspann bereits läuft. Nicht jedes Spiel kann sich mit einem so wichtigen Feature rühmen und gleichzeitig genügend notwendige Informationen oder sogar Objekte innerhalb des Bildes einfangen...
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Anzumerken ist, dass ich zuvor keines der Silent Hill-Spiele gespielt hatte, und das Lustige daran ist, dass ich ohne dieses Poster leicht an dem Remake vorbeigegangen wäre...
Zufälligerweise ist meine Arbeit eng mit Videospielen verbunden, und ich habe dieses Poster zum ersten Mal gesehen, als ich über eine Spieleveranstaltung berichtete, ich weiß nicht mehr genau, welche. Ich muss sagen, dass ich ein großer Bladerunner-Fan bin, und dieses Bild gab mir eine Art Flashback...
Die berühmte Aufnahme von Detective Kay bei seiner Ankunft in New York. Er weiß nicht, was ihn hier erwartet, ob er Antworten auf seine Fragen bekommen oder sterben wird. Die visuelle Schrumpfung von Kay in der Komposition und die buchstäbliche Einhüllung in die Leere vermitteln deutlich seine persönlichen Gefühle.
Als ich eine ähnliche Technik auf dem Poster für das Remake des zweiten Silent Hill sah, war mir klar, dass dieses Spiel definitiv einen künstlerischen Wert haben würde, und ich bestellte es vor. Habe ich es bereut? Wenn ich in die Zukunft blicke, definitiv nicht.
VISUELLE IMMERSION
Silent Hill 2 gleicht einer leeren Leinwand, auf der langsame Striche gemacht werden. Das Spiel ist besessen von den Veränderungen und Metamorphosen seiner Figuren, weshalb unsere Aufmerksamkeit immer auf ihren Reaktionen liegt. Immer. Und etwas länger, als man es normalerweise in Videospielen sieht. Das funktioniert, weil die Charaktere ihren eigenen Weg gehen und interne und lokale Veränderungen immer Vorrang vor externen haben werden, was das Spiel letztendlich viel stärker auf ein allmähliches Eintauchen in die Geschichte ausrichtet.
Obwohl die Kamera fast vollständig statisch ist, wirkt Silent Hill unglaublich dreidimensional, dank Perspektive, Silhouetten, Farbsegmentierung, Nebel und... natürlich Korridoren. Viele Gänge, die wahrscheinlich mehr für den Spieler als für das Spiel notwendig sind.
Und je größer und massiver die Umgebung um einen herum ist, desto immersiver ist sie. Erinnern Sie sich daran, wie James zu Beginn des Spiels in der Stadt aufgelöst wurde? Wie sehr das Gedränge und der Nebel ihn visuell eintauchen ließen. Und alles sah so aus, als gäbe es hinter dem Bild noch viel freien Raum...
Im Originalspiel war der Nebel eine erzwungene Maßnahme aufgrund der technischen Beschränkungen der PlayStation zu jener Zeit. Aber die Entwickler haben es geschafft, den Nebel zu ihrem Hauptmerkmal und ihrer Waffe zu machen. Man kann buchstäblich nichts sehen, was auch nur einen Schritt von einem entfernt ist, was das Gefühl von Unsicherheit und Angst noch verstärkt. Deshalb verstehe ich auch keine Mods, die den Nebel aus dem Spiel entfernen.
Nebel aus Silent Hillzu entfernen ist wie Sand aus Dune zu entfernen...
Der Regen funktioniert auch perfekt im Spiel, es gibt nicht so viele Szenen mit ihm, aber dort, wo er ist, verwandeln sich die Frames des Spiels in riesige Leinwände. Die richtige Arbeit mit Licht und Wasser macht die Szene mit dem Pyramidenkopf auf dem Dach des Krankenhauses unglaublich, und aus irgendeinem Grund erinnerte sie mich an meine Lieblingsszene in Tears in the Rain, wo Rutger einfach wie ein Gott spielte=)
Die Pyramide auf dem Pyramidenkopf ist monumental, als ob sie auf etwas Altes zurückgeht, wie eine Zikkurat, ein unerschütterliches Symbol der Macht, wie eine Gottheit
FARBSEGMENTIERUNG
Die Farbsegmentierung spielt ebenfalls eine wichtige Rolle, da dieses Instrument hier als visuelle Trennlinie für verschiedene Interaktionsebenen mit dem Spieler eingesetzt wird. Zum Beispiel die Verwendung der Farbe Gelb, die meiner Meinung nach teilweise von der Arbeit von Zdzislaw Beksinski inspiriert ist, dessen Gemälde ebenfalls viel leeren Raum und bedrängte Umgebungen aufweisen.
Unter dem Gesichtspunkt der Regie ist es eine wirklich effektive Entscheidung, die erzählerischen Orte mit einer eigenen Farbe hervorzuheben. Gelb und Rot heben sich sehr stark von der Hauptpalette ab, was es viel einfacher macht, sich die Bewegungen des Helden in der Welt zu merken. Gelb ist die Farbe des Lebens nach dem Tod, und Rot ist die Farbe von Lagerräumen und wichtigen Gegenständen, wie z. B. einer Glühbirne:
Rote Türen, die zu Schauplätzen der Geschichte führen:
oder, wie hier, James, der die Schlüssel zu Zimmer 202 auf einem roten Tuch findet:
DIE AUGEN SIND DER SPIEGEL DER SEELE
Jeder, der schon einmal mit Animationen gearbeitet hat, wird bestätigen, wie schwierig es ist, die Augen nachzubilden. Die Augen sind der Spiegel der Seele, und nicht einmal jeder Schauspieler kann mit seinen Augen eine gute Figur machen. Die markantesten Beispiele, die mir einfallen, sind Rutger Hauer aus Blade Runner, Choi Min-sik aus dem koreanischen Film Oldboy oder Tom Hardy als Bane.
Und bei Animationsfilmen ist das noch viel schwieriger zu bewerkstelligen. Aber das Remake hat es geschafft. Auch wenn es im Allgemeinen einige Fragen zu den Charakteranimationen im Spiel gibt, sind die Augen perfekt gemacht.
Besonders Angelas Augen. Ihr leerer, verlorener Blick vermittelt perfekt den Zustand dieses unglücklichen Mädchens. Sie ist immer ganz woanders, in ihren Gedanken, in ihrer eigenen persönlichen Hölle...
Durch die Augen erfahren wir etwas über James' Geisteszustand - Angst, Unsicherheit, Verwirrung oder Erlösung...
TON
Alles, was ich vorhin gesagt habe, hätte jedoch nicht so gut funktioniert, wenn der Ton nicht gewesen wäre. Und ich spreche nicht nur von der unglaublichen Musik, die von Akira Yamaoka komponiert wurde, sondern auch von dem Sounddesign.
Auf dem offiziellen Silent Hill-Kanal gibt es ein interessantes Video darüber, wie das Sounddesign Geräusche und Stille einsetzt, um Angst, Spannung und ein Gefühl von psychologischem Horror besser zu vermitteln.
ZUSAMMENFASSEN.
Wir können sehr lange über Silent Hill reden, zum Beispiel habe ich den Moment nach dem Kampf mit Eddie nicht erwähnt, als James im Toluca Lake schwimmt und nur Nebel um ihn herum ist, wodurch sich die Aufnahme auf James und seine Gefühle, seine Gedanken darüber, ein Mörder zu sein, konzentriert...
Oder manchmal die unglaublichen Details des Spiels, wie eine vom Regen aufgeweichte Karte, James' Fingernägel, die im Laufe des Spiels wachsen und immer schmutziger werden, oder Kakerlaken, die sich im Licht einer Taschenlampe verstreuen... Es gibt viele Hilfsmittel, die das Eintauchen des Spielers in die Welt von Silent Hill verbessern und sie wirklich lebendig machen. Und es würde Stunden dauern, sie alle aufzuzählen.
Kunst ist nicht statisch, sie entwickelt sich ständig weiter und kombiniert immer mehr erkennbare Elemente, denn wie Kirby Ferguson sagte: "Alles ist ein Remix".
Silent Hill ist definitiv ein Kunstwerk, das seine Geschichte durch Empfindungen erzählt. Und am Ende braucht man vielleicht keine Antwort auf die Frage, wie es weitergeht. Ob James Silent Hill mit Laura verlässt oder ein UFO zu ihm fliegt, spielt keine Rolle, denn die Spielwelt lebt über den Bildschirm hinaus weiter, auch nachdem der Abspann begonnen hat
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