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EGW-NewsGamingWarum Fallout das ursprüngliche Ende seines Schöpfers ablehnte – Er erklärte es im Video
Warum Fallout das ursprüngliche Ende seines Schöpfers ablehnte – Er erklärte es im Video
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Warum Fallout das ursprüngliche Ende seines Schöpfers ablehnte – Er erklärte es im Video

In der Welt der Spiele haben es nur wenige Franchises geschafft, sich so eine Nische zu erobern wie Fallout. Von seiner einzigartigen Herangehensweise an postapokalyptisches Geschichtenerzählen bis hin zu seinem satirischen Humor hat die Serie die Herzen von Millionen erobert. Kürzlich teilte der ursprüngliche Schöpfer von Fallout, Tim Cain, einige der Ideen mit, die es nicht in die endgültige Fassung des ersten Spiels geschafft hatten, darunter ein ziemlich skurriles Ende, das letztendlich verworfen wurde. Aber hier ist der Clou: Es scheint, als hätte sich Fallout 3 eine Seite von Cain abgeschaut und die Idee auf eine Weise umgesetzt, die wie angegossen zur Serie passt.

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Als Fallout 1997 erstmals auf den Markt kam, war es alles andere als ein einfaches postapokalyptisches Abenteuer. Unter dem Arbeitstitel „Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game“ erfuhr es während seines dreijährigen Entwicklungszyklus erhebliche Änderungen. Das Team von Interplay Productions entschied sich für den Titel, den wir heute kennen, und führte zu einer kultigen RPG-Serie, die heute noch floriert, jetzt unter der Obhut von Bethesda.

Fallout lehnte das ursprüngliche Ende seines Schöpfers ab, aber Fallout 3 machte es besser 1

Eine von Cains ursprünglichen Ideen für das Ende des Spiels war, den Spieler zu Vault 13 zurückkehren zu lassen, um dort eine große Feier zu veranstalten. Stellen Sie sich Folgendes vor: Der Held kommt herein und findet Luftballons, Kuchen und eine festliche Atmosphäre vor, nachdem er den Tresor nicht nur einmal, sondern zweimal gerettet hat. Nachdem er den überaus wichtigen Wasserchip geborgen und die Pläne des Masters und seiner Supermutantenarmee vereitelt hat, wäre eine triumphale Rückkehr doch sinnvoll, oder? Nun, hier nehmen die Dinge eine Wendung.

In der endgültigen Version von Fallout wird die Rückkehr des Spielers mit Enttäuschung aufgenommen. Statt Jubel und Konfetti versperrt der Aufseher von Vault 13 ihm den Zutritt. Trotz der Heldentaten des Spielers wird er durch die Zeit, die er draußen verbracht hat, als Bedrohung wahrgenommen. Diese Wendung wurde vom Künstler Leonard Boyarsky inspiriert, und obwohl Cain Bedenken hatte, wie sie aufgenommen werden würde, gibt er jetzt zu, dass es die bessere Wahl war.

Fallout lehnte das ursprüngliche Ende seines Schöpfers ab, aber Fallout 3 machte es besser 2

Springen wir ins Jahr 2008 und Fallout 3 ändert das Konzept der Feierlichkeiten. Das Spiel beginnt mit der Geburt des Spielers und geht schnell in eine fröhliche zehnte Geburtstagsparty über. Natürlich gibt es Luftballons und Kuchen – bis natürlich ein schelmischer Roboter die Party sprengt. Dieser fröhliche Moment dient sowohl als Einführung in die Spielmechanik als auch als ergreifende Erinnerung an die Reise des Spielers in die harte Realität des Fallout-Universums.

Was diese Geburtstagsparty von Cains ursprünglicher Idee unterscheidet, ist ihre Einordnung in die Erzählung. Statt eines triumphalen Endes gibt es einen freudigen Anfang. Dies bildet nicht nur den Rahmen für das Tutorial, sondern gibt auch wunderbar den Ton des Spiels vor. In einer Welt, in der Happy Ends eine Seltenheit sind, fühlt sich diese unbeschwerte Feier vor dem Eintauchen in die düstere Realität des Ödlands passend an.

Fallout lehnte das ursprüngliche Ende seines Schöpfers ab, aber Fallout 3 machte es besser 3

Seien wir ehrlich: Die Fallout-Reihe ist nicht gerade für ihre heitere Weltanschauung bekannt. Vor dem Hintergrund einer nuklearen Wüste zwingt sie die Spieler, sich mit moralischen Dilemmata auseinanderzusetzen, die oft schlimme Konsequenzen haben. Dieser Trostlosigkeit steht der typische Humor der Serie gegenüber, der dunkle Themen mit einer satirischen Interpretation von Retro-Americana verbindet. Ein Party-Ende mag zwar komisch wirken, würde aber mit dem etablierten Ton der Franchise kollidieren.

In Fallout 3 veranschaulicht die Geburtstagsparty-Szene diese Balance perfekt. Sie beginnt mit fröhlichen Festlichkeiten, wird aber schnell von der dunklen Realität unterstrichen, die einen erwartet. Das Lachen hallt von Diskussionen über Sterblichkeit und gesellschaftlichen Verfall wider und bereitet die Spieler auf die herausfordernde Reise vor, die vor ihnen liegt. Es ist eine Erinnerung daran, dass selbst in Momenten der Freude das Gespenst der Tragödie im Fallout-Universum allgegenwärtig ist.

Obwohl Cains ursprüngliches Ende ein charmantes Konzept war, hätte es letztlich nicht zum Ethos der Serie gepasst. Die Entscheidung, die feierlichen Momente für den Anfang von Fallout 3 aufzuheben, war ein Geniestreich, der es den Spielern ermöglichte, den starken Kontrast zwischen Glück und Verzweiflung zu erleben. Die Fallout-Serie lebt von diesem Wechselspiel zwischen Komödie und Tragödie, und die Art und Weise, wie Fallout 3 diese Idee umgesetzt hat, ist ein Beweis für die Entwicklung des Franchise.

In einem Universum, in dem Spieler mit den harten Konsequenzen ihrer Entscheidungen zurechtkommen müssen, sind es diese Nuancen, die Fallout so beständig machen. Die Serie findet bei den Fans weiterhin Anklang, da sie Launenhaftigkeit mit Schwere ausbalanciert und Spieler immer wieder für weitere Abenteuer im Ödland zurückkommen lässt. Also, ein Hoch auf Fallout 3, weil es aus einem abgelehnten Ende einen geschätzten Anfang gemacht hat – denn manchmal ist das Timing beim Geschichtenerzählen alles.

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