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EGW-NewsGamingIn Death Stranding 2 kann man Bosskämpfe überspringen - weil Kojima Spiele wie Filme macht
In Death Stranding 2 kann man Bosskämpfe überspringen - weil Kojima Spiele wie Filme macht
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In Death Stranding 2 kann man Bosskämpfe überspringen - weil Kojima Spiele wie Filme macht

Hideo Kojima, der Mann hinter einigen der genresprengendsten und erwartungserschütterndsten Momente der Spielegeschichte, hat soeben bestätigt, dass es in Death Stranding 2: On the Beach möglich sein wird, Bosskämpfe nach mehreren Fehlversuchen zu überspringen. Die Ankündigung erfolgte in Kojimas wöchentlicher Radioshow KOJI10 und hat bereits die übliche Mischung aus Ehrfurcht, Verwirrung und Diskussion ausgelöst, die mit allem einhergeht, was der Regisseur anfasst.

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Wenn man in DS2 bei einem Endgegner nicht weiterkommt, wird das Spiel anscheinend nach einer bestimmten Anzahl von Game-Overs eine"Weiter"-Option anbieten - nicht um den Kampf erneut zu versuchen, sondern um ihn ganz zu umgehen. Die Spieler werden stattdessen sehen, wie sich der Kampf durch eine Reihe von Standbildern und erzählendem Text entfaltet, was ihn im Wesentlichen zu einem Story-Moment im Stil einer Cutscene macht.

Death Stranding 2 Will Let You Skip Boss Fights — Because Kojima Is Making Games Like He Makes Movies 1

Kojimas cineastische DNA

Seien wir ehrlich: Kojima hat Spiele schon immer durch die Linse eines Filmregisseurs gesehen. Von den fünfstündigen Zwischensequenzen in Metal Gear Solid 4 bis hin zur dialoglastigen Traumlogik von Death Stranding ging es in seinen Spielen nie nur um Gameplay. Sie sind Erlebnisse. Und manchmal gehört zu dieser Erfahrung auch, dass man den Controller einfach nur weglegt und die Geschichte wie einen Film anschaut.

Deshalb ist dieses neue Feature in Death Stranding 2 nicht überraschend - es ist eine Erweiterung von Kojimas Überzeugung, dass Spiele inklusiv, erzählerisch und erlebnisorientiert sein sollten, auch wenn das bedeutet, dass die übliche "Get Good"-Mentalität unterlaufen wird. Seit der PS1-Ära hat er Storytelling und Spielerkontrolle miteinander verknüpft, und dieses Boss-Skip-System ist im Grunde der logische nächste Schritt.

Death Stranding 2 Will Let You Skip Boss Fights — Because Kojima Is Making Games Like He Makes Movies 2

Kojima hat oft Regisseure wie Stanley Kubrick und David Lynch als Inspirationsquelle genannt, und die fragmentierte Erzählweise, der surreale Ton und die starke Symbolik von Death Stranding spiegeln das wider. Das gilt auch für die Funktion zum Überspringen von Endgegnern - nicht jeder möchte 20 Mal sterben, um ein Muster zu lernen. Manche Leute wollen einfach nur sehen, wie die Geschichte endet. Und Kojima hat das verstanden.

Warum das wichtig ist (besonders in einem Kojima-Spiel)

Die Bosskämpfe in Kojima-Spielen waren schon immer seltsam. Manchmal brillant, manchmal frustrierend. Denkt mal darüber nach:

  • Das Ende in MGS3: Ein gealterter Scharfschütze, der an Altersschwäche sterben kann, wenn man einfach ein paar Tage wartet (oder die Zeit auf der Konsole überspringt). Kojima gab Ihnen die Möglichkeit, sich auf ein zermürbendes Scharfschützenduell einzulassen oder ihn einfach mit Geduld zu erledigen.
  • Psycho Mantis in MGS1: Durchbrechen Sie die vierte Wand, indem Sie Ihren Controller-Port wechseln, oder bleiben Sie in einer unmöglichen Angriffsschleife stecken. Wieder ein Kampf, bei dem es mehr auf die Idee als auf die Ausführung ankommt.

Kojimas Bosskämpfe waren noch nie traditionelle "Teste dein Können"-Momente. Sie sind theatralisch, metaphorisch und oft mehr darauf ausgelegt, etwas zu sagen, als den Spieler herauszufordern. Dass Death Stranding 2 diesen Trend fortsetzt, macht durchaus Sinn - vor allem, wenn die Kämpfe nicht als zentrale Gameplay-Säulen gedacht sind, sondern eher als emotionale oder erzählerische Beats.

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Einer der Kritikpunkte am ursprünglichen Death Stranding war, dass sich die wenigen Bosskämpfe wie unbeholfene Ergänzungen zu einem ansonsten meditativen, durchquerungsbasierten Spiel anfühlten. Wenn Kojima weiß, dass einige Spieler einfach nur wieder mit dem digitalen Norman Reedus spazieren gehen, sich mit ihm verbinden und weinen wollen, warum sollte er sie dann in eine Actionsequenz zwingen, die sie nicht gewollt haben?

Zugänglichkeit oder künstlerische Aussage?

Natürlich wird es immer eine Gruppe von Leuten geben, die sich darüber aufregen. "Wozu überhaupt Bosskämpfe, wenn man sie überspringen kann?", werden sie sagen. Aber Kojimas Antwort wäre wahrscheinlich: "Warum nicht?

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Hier geht es nicht darum, den Spieler an die Hand zu nehmen - es geht um die Handlungsfreiheit des Spielers. Wichtiger noch: Es geht um die Erkenntnis, dass nicht jeder Spieler aus demselben Grund spielt. Manche wollen eine Herausforderung, manche eine Geschichte. Manche wollen eine Stunde lang im Regen gegen Higgs kämpfen, andere wollen über BB weinen und damit fertig werden.

Wenn du denkst, dass dies ein Ausrutscher ist, dann erinnere dich daran, dass die Soulsborne-Formel für diejenigen existiert, die leiden wollen. Kojima macht Kunst. Er hat schon immer Stimmung und Bedeutung über die Mechanik gestellt, und genau das unterstreicht dieses Feature.

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Was ist sonst noch bei Kojima Productions los?

Death Stranding 2 ist derzeit zu 95% fertiggestellt, so Kojima, der den Entwicklungsfortschritt als "10 PM in einem 24-Stunden-Tag" beschrieb. Das Spiel wird wahrscheinlich Ende 2025 auf den Markt kommen, und das Marketing deutet auf mehr Action, mehr Seltsamkeiten und eine tiefere Erforschung von Verbindungen hin - nicht nur zwischen Spielern, sondern zwischen Leben und Tod, Vergangenheit und Zukunft.

In der Zwischenzeit ist die Verfilmung von Death Stranding immer noch in Arbeit, mit Pig und A Quiet Place: Day One-Regisseur Michael Sarnoski in Arbeit. Der Film wird von A24 produziert, also erwarten Sie hochkünstlerische Verrücktheiten mit vielen langsamen, grüblerischen Blicken durch Ödland.

Und dann ist da noch OD, Kojimas Xbox-exklusiver Horror-Titel, der in Zusammenarbeit mit Jordan Peele entstanden ist. Es ist noch geheimnisumwittert, aber es ist sehr wahrscheinlich, dass es ein weiteres Experiment in Sachen Genre-Fusion und interaktives Kino sein wird.

Kojima hat außerdem verraten, dass sein Studio nach diesen Veröffentlichungen in die "Phase Zwei" eintreten wird, in der es neben neuen IPs auch wiederkehrende Favoriten und neue Medien entwickeln wird. Dazu gehören Physint, ein Codename für etwas, das sehr nach einem geistigen Nachfolger von Metal Gear Solid klingt, sowie eine Anime-Serie. Mit anderen Worten: Kojimas nächster Akt könnte noch cineastischer und umfangreicher sein - und irgendwie auch weniger traditionell.

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Kojimas Weg oder der Highway

Hideo Kojima erinnert uns immer wieder daran, dass er Spiele nicht so macht, wie andere es tun. Ob er nun Bosskämpfe auslässt, Kämpfe in Poesie verwandelt oder Norman Reedus in den Wald pinkeln lässt, seine Designentscheidungen haben immer Vorrang vor der emotionalen und konzeptionellen Wirkung einer konventionellen Struktur.

Dass man in Death Stranding 2 die Endgegner auslässt, ist keine Ausrede. Das ist Kojima, der Kojima ist - er schafft Raum für die Geschichte, um jeden zu erreichen, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad. Das ist vielleicht noch radikaler als jede Schwierigkeitseinstellung.

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