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Naoki Yoshida schließt eine Turn-Based-Zukunft für Final Fantasy nicht aus
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Naoki Yoshida schließt eine Turn-Based-Zukunft für Final Fantasy nicht aus

Der Rummel um Clair Obscur: Expedition 33 hat nicht nur Indie-Rollenspiele ins Rampenlicht gerückt, sondern auch alte Fragen zu Final Fantasy wieder in Umlauf gebracht. Nachdem Clair Obscur bewiesen hat, dass rundenbasierte Systeme auch im Jahr 2025 noch große Spiele tragen können, wollen viele Fans wissen, ob das nächste Final Fantasy zu seinen Wurzeln zurückkehren wird. Nun hat sich der Produzent des Franchise, Naoki Yoshida, zu Wort gemeldet, und obwohl er keine endgültige Antwort gegeben hat, hat er deutlich gemacht, dass der Weg in die Zukunft noch weit offen ist.

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Yoshida, der die Arbeit an Final Fantasy 14 und Final Fantasy 16 geleitet hat, wurde in einem Interview mit Anime News Network direkt danach gefragt. Der Zeitpunkt der Frage war nicht zufällig gewählt - Clair Obscur hat mit seiner Mischung aus klassischer rundenbasierter Mechanik und stilisierter moderner Präsentation viel Aufmerksamkeit erregt und sofort Vergleiche mit älteren Final Fantasy-Spielen gezogen. Und da jeder neue Teil der Serie das Rad neu erfindet, von ATB bis hin zu Echtzeit-Action, fragen sich die Fans natürlich, welche Richtung der nächste Teil einschlagen wird.

"Es gibt keine eindeutige Antwort darauf, ob es komplett rundenbasiert sein wird, oder ob es mehr actionbasiert sein wird.

Dieser Satz von Yoshida sagt viel darüber aus, wie die aktuelle Führung von Square Enix denkt. Seiner Meinung nach ist das Kampfsystem nur ein Teil des Gesamtbildes. Er erklärte, dass die Entscheidungen über das Gameplay - ob rundenbasiert, in Echtzeit oder hybrid - von größeren kreativen Zielen abhängen. Die visuelle Qualität, der Erzählton, das Tempo und die Designphilosophie bestimmen, welche Art von Spiel entwickelt wird. Das Kampfsystem wird nicht isoliert ausgewählt.

Naoki Yoshida Isn’t Ruling Out a Turn-Based Future for Final Fantasy 1

Yoshida machte auch deutlich, dass er die nächsten Spiele möglicherweise nicht mehr mitgestalten wird. Er erklärte, dass er "nicht unbedingt an Final Fantasy 17 mitarbeiten wird", und betonte, wie wichtig es ist, zukünftige Entwickler nicht auf einen bestimmten Stil festzulegen. Er drückte es so aus: "Wir wollen sie nicht auf eine Schiene setzen".

Kurz gesagt, die nächste Phase von Final Fantasy könnte in jede beliebige Richtung gehen. Und das ist keine Ausrede - so hat diese Serie schon immer funktioniert. Jeder neue Teil bringt eine neue Welt, eine neue Besetzung und oft auch eine neue Art zu spielen mit sich. Der Wechsel vom traditionellen Aufbau von Final Fantasy 9 zur Pseudo-MMO-Mechanik von 12 oder zu den kettenbildenden Geschwindigkeitskämpfen von 13, gefolgt von der Open-World-Mischung von 15 und der Action im Stil von Devil May Cry von 16 zeigt, wie flexibel die Marke geworden ist.

Dennoch zeigen Yoshidas Äußerungen, dass die Idee, zu einem rundenbasierten Spiel zurückzukehren, nicht von der Hand zu weisen ist, insbesondere angesichts der Resonanz auf Clair Obscur. Das Spiel lehnt sich stark an das rundenbasierte Design an, verpackt es aber in eine ausgefeilte Grafik und filmisches Flair. Es sieht nicht aus wie ein Spiel aus der Vergangenheit und bewegt sich auch nicht wie ein solches, obwohl die Mechanik vertraut ist. Der Erfolg dieses Konzepts hat eindeutig ein neues Licht auf das Design der alten Schule geworfen, und die Leute nehmen es zur Kenntnis.

Yoshida hat dies bereits früher angesprochen. In früheren Interviews zu Final Fantasy 16 erklärte er, dass ein stärker actionorientierter Ansatz neue Spieler anziehen und die modernen Erwartungen an einen AAA-Titel erfüllen sollte. Es war nicht nur eine kreative Entscheidung, sondern auch eine geschäftliche. Actionsysteme werden oft als leichtere Einstiegspunkte für Spieler angesehen, die andere Genres gewohnt sind.

Doch dank Clair Obscur wird dieses Argument nun auf die Probe gestellt. Das Spiel hat seine Dynamik nicht dadurch entwickelt, dass es Trends hinterherläuft, sondern durch das Festhalten an einer klaren Vision. Anstatt das rundenbasierte System abzuschwächen, um Action-Fans anzusprechen, hat es sich auf das konzentriert, was dieses Format so großartig macht. Das Ergebnis? Eine der größten Überraschungen des Jahres.

Naoki Yoshida Isn’t Ruling Out a Turn-Based Future for Final Fantasy 2

Das bedeutet nicht, dass Final Fantasy das direkt widerspiegeln wird, aber es zeigt, dass es immer noch eine starke Nachfrage nach rundenbasierten Spielen gibt - wenn sie gut gemacht sind. Das moderne Publikum ist in seinen Vorlieben nicht so festgelegt, wie Marketingabteilungen oft annehmen. Ein rundenbasiertes Spiel kann sehr gut ankommen, solange das Gesamtpaket stimmt.

Yoshidas Ansatz lässt Raum für diese Möglichkeit. Die Art und Weise, wie er über Spielentwicklung spricht, lässt Raum für eine Reihe von Richtungen. Künftige Final Fantasy-Spiele könnten auf rundenbasierte Systeme zurückgreifen oder sich weiter in Richtung Echtzeit entwickeln. Vielleicht landen sie aber auch irgendwo dazwischen, wie Final Fantasy 7 Rebirth, das eine Mischung aus beidem ist.

Im Moment ist noch kein Fahrplan festgelegt. Und wenn man bedenkt, wie lange die Entwicklung dieser Spiele dauert, werden wir vielleicht jahrelang nichts von Final Fantasy 17 hören. Aber wenn es dann erscheint, ist eines klar: Es wird mehr von einer kreativen Vision geprägt sein als von dem Druck, der Tradition zu folgen.

Ob diese Vision nun Menüs und Zeitbalken zurückbringt oder den Weg der Echtzeitkämpfe weiterverfolgt, die Freiheit, sich zu verändern, macht Final Fantasy so interessant. Die Antwort von Yoshida unterstreicht dies noch. Es gibt keine feste Formel. Die Zukunft ist weit offen.

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