Ein winziger Zeh hat die VR-Version von Half-Life 2 gebrochen
Der ehemalige Valve-Entwickler Tom Forsyth hat einen denkwürdigen Vorfall aus dem Jahr 2013 erzählt, als das Studio mit einer VR-Version von Half-Life 2 experimentierte. Was als Routinetest begann, entwickelte sich schnell zu einem überraschend schwerwiegenden Fehler - einem, der sowohl amüsant als auch spielentscheidend war.
Laut Forsyths Posting auf Mastodon wurde der VR-Build innerhalb weniger Minuten nach dem Start weichgespült. In einer bekannten frühen Szene sollte eine Wache eine Tür öffnen und den Spieler durchlassen. Stattdessen weigerte sich die Tür, sich zu bewegen, wodurch die gesamte geskriptete Sequenz unterbrochen wurde und die Spieler festsaßen.
Forsyth zog weitere Entwickler hinzu, darunter Mitglieder des ursprünglichen Half-Life 2-Teams, um das Problem zu untersuchen. Es wurde bald klar, dass VR nicht der Übeltäter war. Der gleiche Fehler trat auch in der Nicht-VR-Version auf, als sie mit einem modernen Compiler neu kompiliert wurde.

Die wahre Ursache war überraschend kompliziert. Hinter der Tür steht ein weiterer Wächter, und im Originalspiel wurde seine Position äußerst präzise berechnet. Wenn sich die Tür zu öffnen beginnt, stößt sie leicht gegen ihn und löst eine kleine Drehung aus. In der alten Version reichte diese kleine Bewegung gerade aus, um seinen Stiefel aus dem Weg der Tür zu bewegen, so dass die Animation reibungslos weiterlaufen konnte.
Die aktualisierte Version erzeugte jedoch eine etwas geringere Drehung - so gering, dass der Zeh des Wachmanns immer noch in den Weg der Tür geriet. Die Tür kollidierte mit diesem winzigen Hindernis, bewegte sich nicht mehr und das Skript des Spiels blieb auf unbestimmte Zeit stehen. Die Spieler mussten auf ein Ereignis warten, das nie eintreten würde.
Die Ursache des Problems war rein technischer Natur. Frühe Versionen von Half-Life 2 basierten auf x87-CPU-Gleitkommaberechnungen, die die Präzision anders handhabten. Moderne Compiler verwenden SSE-Befehle, und diese winzigen mathematischen Unterschiede reichten aus, um das Verhalten der Spielphysik zu verändern und eine Sequenz zu unterbrechen, die ursprünglich auf eine nahezu perfekte Ausrichtung angewiesen war.
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