EGW-NewsDragon Age 2 wird 15 Jahre alt: David Gaider über Reaktivität, Red Lyrium und ein Spiel, das aus einem ersten Entwurf entstand
Dragon Age 2 wird 15 Jahre alt: David Gaider über Reaktivität, Red Lyrium und ein Spiel, das aus einem ersten Entwurf entstand
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Dragon Age 2 wird 15 Jahre alt: David Gaider über Reaktivität, Red Lyrium und ein Spiel, das aus einem ersten Entwurf entstand

Dragon Age 2 kam vor fünfzehn Jahren unter Bedingungen auf den Markt, die es eigentlich hätten begraben müssen. BioWare hatte etwa 14 bis 16 Monate Zeit, um eine vollständige Fortsetzung von Dragon Age: Origins zu liefern - ein Zeitplan, der durch EAs Notwendigkeit bestimmt wurde, eine finanzielle Lücke zu füllen, die durch die Verzögerungen bei Star Wars: The Old Republic entstanden war. Herausgekommen ist ein Spiel, das fast vollständig aus ersten Entwürfen besteht, bei dem die Hälfte der geplanten Quests gestrichen wurde, bei dem Dungeons aus der Not heraus wiederverwendet wurden und bei dem ein ganzer Handlungsstrang von Varric gestrichen wurde, bevor er fertig war.

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In einem Gespräch mit The Gamer blickte David Gaider, Schöpfer von Dragon Age und ehemaliger Leiter der Serie, auf die Entwicklung von Dragon Age 2, die erzählerischen Entscheidungen und eines der hartnäckigsten strukturellen Probleme der Serie zurück: eine sinnvolle Reaktion auf die Entscheidungen des Spielers über mehrere Spiele hinweg zu ermöglichen.

"Selbst wenn man das Ausmaß an Reaktivität erreicht, das wir erreicht haben, das von einer Zeilenreferenz bis zum Wiederauftauchen eines Charakters reichte, und man eine ganze Handlung hat, fühlt es sich immer so an, als wäre es nie genug... Die Leute, die Reaktivität wollen, scheinen in Wirklichkeit eine ganze Ablenkungshandlung zu wollen."

- David Gaider

Durch den geringeren Umfang von Dragon Age 2 war dies bei der Veröffentlichung weniger ein Problem. Das Spiel spielt fast ausschließlich in Kirkwall, überspannt sieben Jahre durch Zeitsprünge und folgt einem festen Protagonisten - Hawke - dessen menschliche Identität selbst ein Produkt von Budgetbeschränkungen war. Es blieb keine Zeit, Ethnien-spezifische Inhalte zu entwickeln, wie es in Origins der Fall war. Also hat sich das Team voll und ganz auf einen festen Charakter mit einer ausgeprägten Familie konzentriert. Diese Einschränkung führte zu einigen der umstrittensten Szenen der Serie, darunter die Ermordung von Hawkes Mutter Leandra durch einen Serienmörder, der eine Rekonstruktion seiner toten Frau zusammennäht. Die Autorin Sheryl Chee nahm sich der Szene an, nachdem Gaider sie aufgefordert hatte, sie zu bearbeiten.

Auch die Gefährten, die Hawke umgeben, sind von Kürzungen geprägt. Velanna, ein potenzieller Transfer aus der Origins-Erweiterung Awakening, wurde fallen gelassen, nachdem das Team zu dem Schluss kam, dass die Spieler ihr gegenüber zu gleichgültig waren. Anders kam ohne seine spätere Verschmelzung mit dem Geist Justice ins Spiel - dieses Element kam erst später hinzu. Gaider schrieb stattdessen Fenris, einen ehemals versklavten Krieger aus Tevinter, der sich der Freiheit der Magier widersetzt und im Laufe des Spiels in direktem ideologischen Konflikt mit Anders steht.

Dragon Age 2 Turns 15: David Gaider on Reactivity, Red Lyrium, and a Game Built From a First Draft 1

Die Zweigeschlechtlichkeit aller romanfähigen Gefährten - Anders, Fenris, Isabela, Merrill - war eine praktische Entscheidung. Da keine Zeit für die Entwicklung zusätzlicher Liebesbeziehungen blieb, mussten die vorhandenen Charaktere eine Doppelfunktion übernehmen. Das Team versuchte dennoch zu differenzieren, wie jede Figur ihre Identität zum Ausdruck bringt. Anders erwähnt seinen Ex-Partner Karl eher, wenn Hawke männlich ist, um so seine Anziehung zu signalisieren. Einige Spieler interpretierten dies als Inkonsequenz. Gaider wies diese Interpretation direkt zurück: Die Absicht war immer, dass diese Charaktere bisexuell sind, mit unterschiedlichem Grad an Offenheit.

Auf die Gegenreaktion einiger Spieler, die Anders' Flirt mit einem männlichen Hawke beanstandeten, reagierte Gaider damals mit einer spitzen Bemerkung. Eine kleine Rivalitätsstrafe wurde hinzugefügt, wenn der Spieler Anders ablehnte, eine Entscheidung, von der er später zugab, dass sie den überstürzten Entwicklungsprozess wahrscheinlich nicht hätte überleben sollen. Was die Beschwerden selbst anging, war er weniger verständnisvoll.

"Einige Jungs fühlten sich gezwungen, mit ihm zu schlafen, damit Anders sie nicht hasst, und sie beschwerten sich darüber. Und ich sagte: 'Nun, willkommen in der Vorstellung jeder Frau, die jemals in einer Bar war.'"

- David Gaider

Der zentrale Konflikt des Spiels zwischen Magiern und Templern war immer so angelegt, dass er sich einer sauberen Lösung widersetzte. Gaider hat absichtlich jeden Weg zu einem ausgehandelten Frieden ausgeschlossen, nachdem er in Origins beobachtet hatte, dass eine objektiv bessere Option - wie etwa die Verwendung der Zirkelmagier zur Rettung des Jungen in Redcliff - jede andere Wahl funktionell außer Kraft setzt. In Dragon Age 2 endet die Entscheidung für eine der beiden Fraktionen mit Gewalt. Ritterkommandantin Meredith verfällt in eine von rotem Lyrium angeheizte Instabilität. Orsino verwandelt sich in eine Abscheulichkeit, selbst wenn Hawke die Magier unterstützt. Gaider hat inzwischen gesagt, dass Orsinos Ende keinen erzählerischen Sinn macht und dass er es schon beim Schreiben der Dialoge wusste, während die Sprachaufnahmen bereits geplant waren.

Merediths Wahnsinn war eine späte Ergänzung, die vom Kampfteam vorangetrieben wurde, das einen menschlichen Templer als Endgegner für unzureichend hielt. Das rote Lyrium wurde eingeführt, um ihre Kräfte zu rechtfertigen, und Gaider räumte ein, dass diese Entscheidung die ideologische Spannung, die er aufgebaut hatte, zunichte machte. Sobald Meredith wahnsinnig ist, kann ihr Argument für die Autorität der Templer nicht mehr gelten. Ich denke, dieses einzige Zugeständnis hat der thematischen Balance des Spiels mehr geschadet als fast jeder andere Entwicklungskompromiss.

Dragon Age 2 Turns 15: David Gaider on Reactivity, Red Lyrium, and a Game Built From a First Draft 2

Das Problem der Reaktivität wuchs beträchtlich, als BioWare Inquisition erreichte. Gaider wies auf Morrigans altes Götterbaby als das deutlichste Beispiel für die Grenzen hin, die sich aus dem Umfang der Spielentwicklung ergeben. Fans, die dieses Kind in Origins am Leben gelassen hatten, erwarteten, dass es das Ende von Inquisition grundlegend verändern würde.

"Was wir wirklich wollten, war, dass das alte Götterbaby diese weltbewegende Bedeutung hat... Dass es, wenn es existiert, ein ganz anderes Ende von Inquisition geben würde. Und das kann ich nicht tun. So gerne ich das auch tun würde, ich kann das nur in einem Roman tun."

- David Gaider

Ich sehe dieselbe Spannung, die sich durch jede BioWare-Fortsetzung zieht: Je sinnvoller die Entscheidungen des Originals sind, desto unmöglicher wird die Fortsetzung. Gaider brachte es auf den Punkt: Reaktivität ist "entweder irrelevant oder nicht genug". Das kommende Mass Effect-Projekt wird mit der gleichen Einschränkung konfrontiert sein, da es ein Universum mit drei radikal unterschiedlichen Enden erben wird und es keinen realistischen Weg gibt, sie alle in dem von den Spielern erwarteten Umfang zu erfüllen.

Dragon Age 2 hatte nie den Luxus einer solchen Erwartungshaltung. Es wurde unter einem so knappen Zeitplan entwickelt, dass die Autoren sich verpflichteten, Inhalte zu streichen, bevor sie genau wussten, was sie streichen würden. Die Zeitsprünge, die sich über sieben Jahre erstreckten, wurden in das endgültige Spiel übernommen, obwohl 80 Prozent der beabsichtigten Umgebungsveränderungen verloren gingen. Der Magier-Templer-Krieg, der zwei nachfolgende Teile prägte, begann hier, in einer Stadt, die nur für eine Erweiterung vorgesehen war.

Lesen Sie auch, dass ein Remaster von Dragon Age: Origins wurde intern bei BioWare diskutiert, aber der frühere Franchise-Chef Mark Darrah hat es als unwahrscheinlich für die nahe Zukunft bezeichnet und dabei EAs Widerstand gegen Remaster, die Komplexität der Original-Engine und den derzeitigen Fokus des Studios auf Mass Effect 5 angeführt.

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