EGW-NewsEin Fehler in Red Dead Redemption 2 macht aus einer ernsten Zwischensequenz eine unfreiwillige Komödie.
Ein Fehler in Red Dead Redemption 2 macht aus einer ernsten Zwischensequenz eine unfreiwillige Komödie.
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Ein Fehler in Red Dead Redemption 2 macht aus einer ernsten Zwischensequenz eine unfreiwillige Komödie.

Ein Spieler von Red Dead Redemption 2 hat einen urkomischen Weg entdeckt, bestimmte Zwischensequenzen zu verändern – mit Ergebnissen, die die Entwickler wohl kaum vorhergesehen haben. Obwohl das Spiel bereits viele humorvolle Momente bietet, hat sich dieser neue Trick aufgrund seines unerwarteten Chaos schnell zum Liebling der Fans entwickelt.

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RDR2-Zwischensequenz-Fehler bringt die Community zum Lachen

Ein Reddit-Nutzer namens Severe-blake6720 teilte einen kurzen Gameplay-Clip, der zeigt, wie man die Zwischensequenz der Mission „Wer zum Teufel ist Leviticus Cornwall?“ unterbrechen kann. Normalerweise zeigt diese Sequenz eine filmische Aufnahme der Van-der-Linde-Gang, die gemeinsam durch den Schnee reitet, um einen Zug auszurauben.

Im geteilten Video befiehlt der Spieler Arthur jedoch nur wenige Sekunden vor Beginn der Zwischensequenz, vom Pferd zu springen. Daher beginnt die Sequenz damit, dass Arthur zu Fuß durch den Tiefschnee rennt, während alle anderen auf ihren Pferden weiterreiten.

Allein die visuelle Darstellung hat die Fans schon zum Lachen gebracht. NPCs reagieren unbeabsichtigt auf Arthurs plötzliche Entscheidung: Manche Pferde verlangsamen ihr Tempo, um ihn aufholen zu lassen, andere stoßen mit ihm zusammen und gleiten dann unbeholfen an ihm vorbei. Da sich dieses Timing auch in anderen Reitsequenzen wiederholen lässt, experimentieren die Spieler nun damit, wie viele filmische Momente sich in Comedy-Sketche verwandeln lassen.

Die dynamischen Zwischensequenzen von RDR2 sorgen weiterhin für unerwartete Momente

Es ist nicht das erste Mal, dass das Echtzeit-Zwischensequenzsystem von Red Dead Redemption 2 unfreiwillig komische Situationen hervorgebracht hat. In einem anderen Fall krachte ein Spieler, der John Marston steuerte, durch das Fenster eines Saloons, genau als eine Gesprächssequenz mit Sadie begann. Anstatt die Szene auf etwas Konventionelleres zurückzusetzen – etwa John, der durch die Tür kommt –, ging das Spiel nahtlos in den Dialog über, während Marston noch am Boden lag. Sadie nahm ihn ruhig zur Kenntnis und forderte ihn auf, Platz zu nehmen, was er, nachdem er aufgestanden war, auch tat.

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Die Flexibilität des Zwischensequenzsystems von RDR2 ermöglicht diese amüsanten Interaktionen und verbindet Gameplay und Filmsequenzen auf unvorhersehbare Weise. Sollte GTA 6 einen ähnlichen Ansatz verfolgen, wird es spannend sein zu sehen, wie die Spieler die Zwischensequenzen auf ihre Weise knacken oder kreativ neu interpretieren.

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