Demoo X Dungeons & Dragons: Battlemarked – Ein Crossover im Widerspruch zu sich selbst
Der Testbericht zu Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked beginnt mit den Erwartungen, die dieses Crossover selbst weckt. Das Konzept klingt auf dem Papier simpel: Man kombiniert ein digitales Brettspiel-Dungeon-Crawler mit der bekanntesten Rollenspielmarke der Welt, platziert das Ganze in vertrauten Regionen der Vergessenen Reiche und lässt die Mischung ihren Lauf nehmen. Das Ergebnis wirkt jedoch eher wie eine direkte Fortsetzung von Demeo, die mit einer Dungeons & Dragons-Oberfläche überzogen ist, wobei nur Fragmente des Tabletop-Systems darunter sichtbar sind. Es funktioniert als kooperatives Brettspielerlebnis, aber als D&D-Titel knüpft es kaum an die Regeln, den Rhythmus oder das Design an, die das Rollenspiel ausmachen.
Die Grundstruktur ist nahezu identisch mit der von Demeo aus dem Jahr 2021. Spieler steuern Miniaturen über kachelbasierte Karten, erkunden Dungeons, sammeln Beute und eliminieren Kreaturen, die in jedem Level erscheinen. Als digitales Brettspiel ist die Struktur stabil und vertraut. Das Crossover verlegt dieses System in die Vergessenen Reiche und baut zwei Kampagnen um etablierte Regionen auf: „Embers of Chaos“ nahe Neverwinter und „Crown of Frost“ im Eiswindtal. Die Schauplätze sind wiedererkennbar und die Orte spiegeln ihre Pendants aus dem Tabletop-Spiel präzise wider. Gebiete, die mit „Rime of the Frostmaiden“ in Verbindung stehen, greifen die Ereignisse und die Geografie der Kampagne deutlich auf. Ythryn, die versunkene Ruine der Netheresen, ist so gut erhalten, dass sie dieselbe Neugierde weckt, die Spieler schon an der Tabletop-Version fasziniert.
Hier ist die Steam-Seite von Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked.

Diese präzisen Bezüge erwecken zunächst den Eindruck, das Spiel orientiere sich stärker an Dungeons & Dragons. Diese Erwartung verfliegt jedoch sofort mit Beginn des Kampfes. Die meisten Mechaniken von Battlemarked kopieren Demeo, ohne sich dem offenen, improvisatorischen Design der D&D-Regeln anzupassen. Die Bewegung ist auf ein Raster festgelegt. Aktionen basieren auf einem System, das eher taktischen Brettspielen als Rollenspielrunden ähnelt. Jede Fertigkeit, jeder Zauber und jeder Waffeneffekt wird über Verbrauchskarten vermittelt. Das System wirkt für ein virtuelles Brettspiel zwar vollständig, doch es bietet kaum etwas von den Entscheidungen, Abwägungen oder Fortschrittsmustern, die langjährige Tabletop-Spieler kennen.

Die Einführung von Fertigkeitsproben lässt zunächst vermuten, dass diese Kluft überbrückt werden soll. Diese Momente tauchen während der Erkundung auf und fordern die Spieler auf, durch einen einzigen Würfelwurf zu überzeugen, wahrzunehmen oder zu ermitteln. Doch es fehlt dem Feature die Flexibilität, die Proben im Tabletop-Spiel so reizvoll macht. Das Spiel erlaubt keine Charakterauswahl für jede Probe; es wird einfach die Miniatur verwendet, die der Spieler gerade steuert. Ein misslungener Wurf kann nicht mit einem besser geeigneten Charakter wiederholt werden. Diese Struktur entfernt die strategische Ebene, die Fertigkeitsproben bedeutsam macht, und degradiert sie zu kurzen Unterbrechungen anstatt zu Entscheidungspunkten.

Die Bewegung außerhalb von Kämpfen offenbart eine weitere Unstimmigkeit. Battlemarked fügt in Crown of Frost einen neuen Ort namens „Ramshackle Inn“ hinzu, der als Drehscheibe für Quests und Interaktionen mit NPCs dienen soll. Das Spiel behält jedoch die rundenbasierte Bewegung auch in diesem sozialen Bereich bei. Charaktere bewegen sich in einzelnen Runden durch das Gasthaus, und alle Interaktionen erfordern dieselbe mechanische Vorgehensweise wie in Dungeons. Gespräche werden zu Aktionen. Das Warten auf einen NPC wird zu einer Runde. Das System funktioniert zwar für taktische Begegnungen, wirkt aber in einer Umgebung, die normale Dialoge darstellen soll, deplatziert.

Das Fortschrittssystem versucht, an die Ideale von D&D anzuknüpfen, tut dies aber nur eingeschränkt. Charaktere steigen nur unter bestimmten Umständen im Level auf, und der Fortschritt von Einzelspielern betrifft fast ausschließlich ihren Hauptcharakter. Söldner bleiben während der gesamten Kampagne auf Stufe eins fixiert, was die Gruppe unausgewogen erscheinen lässt und das System eher vereinfacht als erweitert. Das Fortschrittssystem hat wenig mit dem Klassendesign von D&D gemein und bietet keine Parallelen zu bekannten Charakterbuilds oder Archetypen. Kenntnisse der Tabletop-Regeln bringen hier keinen Vorteil.

Das kartenbasierte Inventar unterstreicht die Abgrenzung zu D&D-Systemen. Jeder Gegenstand, Zauber und jede Fähigkeit existiert als Karte, die in Begegnungen gezogen und eingesetzt wird. Das System erinnert an klassische Dungeon Crawler und unterstützt Demeos angestrebten Stil. Es ermöglicht schnelle Entscheidungen und begrenzte Ressourcen, wodurch Spieler ein klares Gefühl für Risiko und Timing entwickeln. Für Spieler, die einen digitalen Brettspiel-Loop mit leichten RPG-Elementen suchen, ist die Struktur geeignet. Für diejenigen, die sich von der Marke Dungeons & Dragons angezogen fühlen, ist die Diskrepanz zwischen Erwartung und Umsetzung jedoch kaum zu übersehen.

Technische Probleme erschweren das Spielerlebnis zusätzlich. Ein Beispiel dafür ist eine Quest in Karkolohk, bei der Spieler innerhalb der Karte gefangen sein können, ohne mit NPCs sprechen oder das Gebiet verlassen zu können. Da es nur ein einziges automatisches Speichersystem gibt, kann der Spielfortschritt verloren gehen, ohne dass ein vorheriger Spielstand geladen werden kann. Ob durch Bugs oder Designfehler verursacht, das Szenario unterbricht den Spielfluss und erzwingt einen Neustart. Berichte über ähnliche Probleme tauchen im gesamten Verlauf der Kampagne auf und verdeutlichen die Instabilität des Spielfortschritts.

Diese Bedenken betreffen vor allem den Einzelspielermodus, in dem die Schwächen deutlicher zutage treten. Battlemarked legt klar Wert auf kooperatives Multiplayer-Spiel, sowohl innerhalb als auch außerhalb der VR. Das ursprüngliche Demeo lebte vom gemeinsamen Spielerlebnis, und die Umsetzung behält diese Struktur bei. Eine Gruppe, die gemeinsam Dungeons erkundet, Aktionen koordiniert und auf brenzlige Situationen reagiert, kann so dauerhaft Spaß haben. Das taktische Tempo bleibt stimmig, und die gemeinsame Brettspielansicht fördert die Kommunikation. Virtual Reality verstärkt diesen Effekt, insbesondere auf PCVR und PS VR2, wo die Brettspielperspektive noch greifbarer wird.

Das Crossover selbst wirft Fragen zur zukünftigen Ausrichtung von Spielen unter dem D&D-Banner auf. Frühere Rollenspiele wie Baldur's Gate, Neverwinter Nights und das neuere Baldur's Gate 3 nutzten die Tabletop-Regeln als natürliche Grundlage, selbst bei der Anpassung an digitale Formate. Diese Systeme verankerten die Spieler in vertrauten Mechaniken und fügten gleichzeitig die für Videospiele typische Komplexität hinzu. Solasta orientierte sich direkter am Regelwerk der 5. Edition und schuf ein kampforientiertes Spiel, das Tabletop-Begegnungen bemerkenswert genau widerspiegelt. Battlemarked verfolgt den gegenteiligen Ansatz. Es nutzt die Vergessenen Reiche als Rahmen, lässt aber die meisten D&D-Regeln unverändert. Das Ergebnis wirkt eher wie eine lizenzierte Erweiterung als ein integriertes Design.

Spieler, die rundenbasierte Dungeon Crawler mögen, finden hier eine zugängliche Struktur mit unkomplizierten Begegnungen und einer starken Atmosphäre. Die Umgebungen spiegeln ihre Vorlage wider, und der kooperative Modus lädt zu wiederholten Partien ein. Das digitale Brettspielgefühl bleibt durchgehend erhalten. Wer jedoch ein Rollenspiel sucht, das fest im D&D-System verankert ist, wird hier kaum fündig. Die Bezeichnung „Crossover“ weckt Erwartungen, die das Spiel nicht erfüllen will.
Die Testberichte zu Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked lassen sich immer wieder auf dasselbe Ergebnis zurückführen: Das Spiel überzeugt, wenn man es als Demeos nächsten Schritt betrachtet, nicht als D&D-Erlebnis. Seine Stärken liegen im etablierten Brettspieldesign und dem kooperativen Spielprinzip. Schwächen zeigen sich immer dann, wenn es Andeutungen auf Tabletop-Mechaniken macht, diese aber nicht umsetzt. Die Kombination fügt zwar Hintergrundgeschichte, Namen und Orte hinzu, das zugrundeliegende Spielprinzip ändert sich jedoch kaum. Für Demeo-Fans, die nach neuen Karten und Themen suchen, bietet die Kampagne genug zu entdecken. D&D-Spieler hingegen, die eine Adaption der Regeln erwarten, werden die Diskrepanz sofort bemerken.
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