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Possessor(s) Breakdown Highlights A Attracting World Undercut By Hasted Design
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Possessor(s) Breakdown Highlights A Attracting World Undercut By Hasted Design

Der Test von Possessor(s), dem vierten Titel von Heart Machine, erscheint in einem Jahr, das bereits von hochkarätigen Metroidvanias geprägt ist. Zwei Monate nachdem Hollow Knight: Silksong die Erwartungen erneut übertroffen hat, präsentiert sich Possessor(s) mit eigenen Ambitionen: ein kleiner 2D-Action-Platformer im Comic-Stil, mit queeren Themen und einem postapokalyptischen Setting, das von Konzerngrößenwahn geprägt ist. Die visuelle Identität sticht hervor, doch wiederkehrende Designmängel und eine unbeständige Umsetzung trüben fast alle Stärken.

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Dieser Bericht stützt sich auf Leo Faiermans Rezension auf ScreenRant, in der das Spiel detailliert untersucht wurde.

Possessor(s) erzählt die Geschichte von Luca, einer Bewohnerin von Sanzu City, einer Metropole, die um den Technologiekonzern Agradyne Systems herum entstanden ist. Dessen Experimente reißen einen magischen Riss durch das Stadtgebiet. Dämonen strömen durch den Riss und können Menschen, Tiere und Gegenstände besetzen. Gleich zu Beginn muss Luca mitansehen, wie ihre Freundin Kaz von einem dieser Wesen getötet wird, bevor sie selbst bei dem Einsturz der Anlage verschüttet wird und beide Beine unterhalb der Knie verliert. Ein Dämon namens Rhem findet sie, schlägt ihr einen Pakt vor, in dem sie ihren Körper teilen, und ersetzt ihre fehlenden Gliedmaßen durch scharfe, stachelartige Prothesen. Die beiden werden zu ungleichen Partnern, während Luca nach ihren verschollenen Eltern sucht, gegen die entkommenen Experimente von Agradyne kämpft und die Rolle aufdeckt, die Rhem und andere Dämonen in den geheimen Laborprogrammen des Konzerns spielten.

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Die Prämisse ermöglicht einen stetigen Strom visueller Ideen. Straßen zerfallen in Splitter aus Neonlicht und verschobener Geometrie. Dämonen imitieren Alltagsgegenstände, verzerren sie aber zu hageren, stacheligen Silhouetten. Zwischensequenzen präsentieren diese Momente mit der Wucht von Comic-Panels, und die 3D-Hintergründe werfen tiefe Schatten, die einen Kontrast zu den flacheren Charakterzeichnungen bilden. Der Stil signalisiert Spannung, Zusammenbruch und das Gefühl einer Umgebung, die unter ungelöster Konzernexzessen zusammenbricht. Doch die visuelle Kohärenz lässt bei längeren Bewegungssequenzen nach. Die meisten Gebiete verwenden ähnliche Silhouetten und Beleuchtung, und das Fehlen von Sprachausgabe sorgt dafür, dass lange Erkundungsabschnitte so still sind, dass die Biome ineinander verschwimmen.

Im Kampf werden Alltagsgegenstände zu Waffen umfunktioniert. Luca trägt eine Nahkampfwaffe und bis zu drei Pistolen. Das Konzept sieht gewöhnliche Werkzeuge als Vehikel dämonischer Macht: ein von außerirdischer Energie verzerrter Hockeyschläger, eine Computermaus, die Salven abfeuert, ein Handy, das eine kleine Flächenexplosion auslöst, und ein Baseball, der als einfacher Fernkampfangriff dient. Der Reiz verfliegt jedoch, sobald die Grenzen der Waffen deutlich werden. Jede Nahkampfwaffe verfügt über eine leichte Kombo. Pistolen funktionieren mit einem simplen Spezialangriffssystem und entwickeln keine komplexeren Mechaniken. Upgrades fügen Relikt-ähnliche Slots mit kleinen Vorteilen wie Gesundheitsregeneration oder Chroma-Boni hinzu, führen aber keine neuen Fähigkeiten ein und bauen nicht auf größere Systeme auf. Der Schaden bleibt undurchsichtig, mit wenig Feedback zu Skalierung oder Wirkung.

Possessor(s) Breakdown Highlights A Striking World Undercut By Rushed Design 2

Das Gegnerdesign zeugt von größerer Fantasie. Ein Aktenschrank verwandelt sich in eine rollende Masse aus Schubladen und Zähnen. Eine Vase huscht wie ein kleines, steifes Insekt durch die Flure. Größere Kämpfe treiben diese Motive weiter voran, doch die Animation bleibt hinter den Konzepten zurück. Die Bewegungen wirken oft wie verzerrte Einzelbilder, besonders in Bosskämpfen, wo Sprünge und Seitwärtsbewegungen an über den Bildschirm gleitende Symbole erinnern. Das verleiht den Szenen eine grobe, unfertige Qualität, die ihre beabsichtigte Wirkung mindert.

Possessor(s) Breakdown Highlights A Striking World Undercut By Hasted Design 3

Das Schnellreisesystem verstärkt den Eindruck einer unzusammenhängenden Struktur. Speicherportale dienen zwar als klare Ankerpunkte, doch die Schnellreise ist nur mit Bahnhöfen verbunden, die ungleichmäßig über die Karte verteilt sind. Manche Bahnhöfe liegen weit entfernt von Speicherpunkten, sodass das Zurücklaufen zu langen Umwegen wird. Das System scheint eher darauf ausgelegt zu sein, die Spielzeit zu verlängern, als den Spielfortschritt zu optimieren. Mehrere Quests unterstreichen dieses Problem. Tens, eine fähige Kriegerin, die man früh im Spiel trifft, bietet eine Reihe von Miniboss-Jagden an, die einen Großteil der Spielzeit in Anspruch nehmen, doch ihre Belohnung beschränkt sich auf ein unbedeutendes Handwerksmaterial von geringer Relevanz. Andere Aufgaben führen Luca in Räume voller schwieriger Plattformpassagen oder dichter Kämpfe, nur um Gegenstände von vernachlässigbarem Wert zu erhalten.

Die Karte verstärkt die Frustration. Nebel markiert unerforschte Bereiche, doch manche Blöcke bleiben selbst nach ausgiebigem Zurücklaufen unzugänglich. Da Lucas Bewegungsfreiheit begrenzt ist, schlägt die Karte oft Routen vor, die keine Fähigkeit freischalten kann. Spieler, die auf die Anzeige des vollständigen Fortschritts angewiesen sind, stoßen auf leere Enden und unklare Wege, was den Eindruck einer unfertigen Navigationsebene verstärkt.

Possessor(s) Breakdown Highlights A Striking World Undercut By Hasted Design 4

Die Animationen bleiben der deutlichste Unterschied. Lucas Laufzyklus benötigt nur wenige Frames, ebenso wie ihre Sprünge, Ausweichmanöver und Paraden. Auch die Angriffsmuster der Gegner folgen diesem Muster. Das Timing wird zum Ratespiel, wenn ein Monster ohne erkennbare Vorwarnung zurückweicht. Das Problem verschärft sich in Kampfräumen voller fliegender Gegner. Lucas Peitsche dient dazu, sie herunterzuziehen, Abgründe zu überbrücken oder Objekte zu ziehen, doch sie haftet wahllos an allem in Reichweite, auch an Gegnern außerhalb des Bildschirms. Eine geplante Schwungsequenz kann abrupt unterbrochen werden, sobald die Peitsche das falsche Ziel trifft, und so den Schwung ohne Vorwarnung zerstören.

Possessor(s) Breakdown Highlights Eine beeindruckende Welt untergraben durch überhastetes Design 5

Trotz der unausgewogenen Spielmechanik gewinnen die zentralen Handlungsstränge an Substanz. Lucas und Rhems Partnerschaft wandelt sich von einem widerwilligen Überlebenspakt zu einer tieferen emotionalen Verbundenheit. Rhems Einfluss ist geprägt von Macht, Abhängigkeit und Bewunderung, während Lucas Vertrauen schwindet, als sie Agradynes Aufzeichnungen über Dämonenexperimente und vertuschte Fehlschläge entdeckt. Ihre Gespräche vertiefen das zentrale Thema des Spiels: die Schwierigkeit, echte Verbundenheit von als Bedürfnis getarnter Co-Abhängigkeit zu unterscheiden. Spätere Kapitel finden einen intimeren Rhythmus, da die Erzählung sich auf diese Beziehung anstatt auf die umfassendere Katastrophe um sie herum konzentriert.

Besitzer-Analyse: Highlights Eine beeindruckende Welt, die durch überhastetes Design beeinträchtigt wird 6

Der allgemeine Druck auf Metroidvanias in diesem Jahr macht es Possessor(s) schwer, sich von der Masse abzuheben. Die Atmosphäre ist zwar ansprechend und einige narrative Momente wirken klar. Doch Platforming, Fortbewegung und Kampf entwickeln sich kaum weiter. Begrenzte Waffenvielfalt, wenige Upgrades, starre Bewegungen und unvorhersehbare Kollisionen reduzieren die Herausforderungsvielfalt. Begegnungen mit fliegenden Gegnern verlangsamen das Spieltempo, das Schadensfeedback fühlt sich inkonsistent an und man stirbt durch Stunlocks ohne erkennbaren Spielerfehler. Mehrere Animationslücken tragen zu Fehleingaben beim Parieren und bei engen Sprüngen bei. Selbst Sprünge in der Nähe von Wasser verhalten sich unregelmäßig und stören die innere Logik der Bewegung.

Besitzer-Analyse: Highlights Eine beeindruckende Welt, die durch überhastetes Design beeinträchtigt wird 7

Bosskämpfe verdeutlichen die Bandbreite der Spielintentionen und ihre Grenzen. Ihre Formen sind alltäglichen Elementen entlehnt – Verkehrsgegenstände, Büromüll –, die zu gedrungenen Dämonen oder scharfkantigen Kolossen verzerrt werden. Dennoch basieren die Kämpfe oft auf ähnlichen Bewegungsabläufen und simplen Angriffsmustern. Das Fehlen ausgefeilter Vorwarnungen lässt Begegnungen, die eigentlich als Ankerpunkte im Handlungsbogen eines Metroidvanias dienen sollten, flach wirken. Kampfräume, die nach dem Aufsammeln neuer Fähigkeiten platziert werden, bieten zwar sprunghafte Schwierigkeitsspitzen, enden aber selten mit lohnenden Belohnungen, wodurch ein Muster entsteht, das sich in den größeren Biomen wiederholt.

Besitzer-Analyse: Highlights Eine beeindruckende Welt, die durch überhastetes Design beeinträchtigt wird 8

Die Kulisse zählt jedoch zu den Stärken des Spiels. Die Stadt Sanzu mit ihren verschiedenen Ebenen – Bürotürme, verlassene Viertel, überschriebene Verkehrswege – verdeutlicht die Folgen von Agradynes Taten. Umweltprotokolle dokumentieren die Testzyklen des Konzerns, das Scheitern von Eindämmungsmaßnahmen und die Versuche, die Intelligenz der Dämonen zu kontrollieren. Dadurch entsteht eher das Gefühl übersehener Warnsignale als völliger Überraschung. NPCs berichten von verschwundenen Kollegen, zerstörten Vierteln und Ressourcen, die in versteckte Labore abgezweigt wurden. Dies verortet den Zusammenbruch der Stadt eher in sozioökonomischen Problemen als in einer dramatischen Katastrophe.

„Possessor(s)“ endet mit einer persönlichen Note. Lucas finale Konfrontation zwingt sie, die Natur ihrer Bindung zu Rhem und die Grenze zwischen Selbstbestimmung und Unterwerfung zu hinterfragen. Die Schlussszenen greifen den frühen Verlust von Kaz wieder auf und verknüpfen emotionale Unruhe mit Handlung statt mit Spektakel. Die Auflösung wirkt aufrichtig, auch wenn die technischen Schwächen der vorherigen Kapitel noch nachwirken.

Insgesamt bietet das Spiel eine unverwechselbare Ästhetik und eine berührende Geschichte, doch die zugrundeliegende Struktur schränkt deren Wirkung ein. Ideen wirken unfertig, ohne den letzten Feinschliff. Der Stil verspricht Dynamik, doch die Spielhandlung kommt abrupt zum Erliegen. Die Kämpfe beginnen neuartig, verfallen dann aber in Wiederholungen. Die Erkundung deutet Geheimnisse an, ohne sie greifbar zu machen. In einem ruhigeren Veröffentlichungsjahr hätte das Spiel anders wirken können. So aber wirkt Possessor(s) wie ein ambitioniertes Projekt, das übereilt fertiggestellt wurde, bevor seine Systeme ausgereift waren.

Das für PC veröffentlichte und mit der Unreal Engine 5 entwickelte Spiel ist aufgrund von Gewalt, Blut und vulgärer Sprache ab 18 Jahren freigegeben. Die ersten Wertungen auf OpenCritic liegen im Durchschnitt bei knapp über 70 Punkten, wobei weniger als die Hälfte der Kritiker eine Empfehlung aussprechen. Die gemischten Reaktionen spiegeln das erkennbare Potenzial und die noch vorhandenen Schwächen des Spiels wider.

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Hier ist die Steam-Seite von Possessor(s).

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