Santa Ragiones Pferde konfrontiert Macht und Missbrauch in einem starken Horrorporträt
Die Rezension zu HORSES untersucht ein Spiel, das auf Zwang, Angst und moralischem Druck basiert. Santa Ragiones neuestes Werk lässt die Spieler in einen Schwarz-Weiß-Albtraum eintauchen, der von Unterwerfung und eskalierender psychischer Belastung geprägt ist. Die Welt von Santa Ragione macht jede Handlung zu einem Test der Handlungsfähigkeit und zwingt die Spieler, sich nicht nur damit auseinanderzusetzen, was sie tun, sondern auch, warum sie es tun.
Der Bericht hier stützt sich auf die Rezension von Sarah Thwaites auf IGN, die die Struktur, die Themen und die Mechanik des Spiels nachzeichnet und dabei den kompromisslosen Tonfall hervorhebt. Ihr Bericht konzentriert sich darauf, wie die Erfahrung von Anfang an verunsichert und mit jeder Aufgabe, die neue Schichten der Manipulation und Ausbeutung offenbart, bedrückender wird.
Horses startete unter ungewöhnlichen Bedingungen. Valve weigerte sich, das Spiel zu hosten, und blockierte damit jede Steam-Veröffentlichung noch vor dem Start. Der Epic Games Store machte in letzter Minute einen Rückzieher und stoppte den Verkauf trotz früherer Pläne. Schließlich akzeptierte GOG den Titel und wurde nach dem Verbot von Steam zur Hauptverkaufsstelle. Diese Spaltung spiegelt die allgemeine Debatte über den Inhalt des Spiels und die Grenzen der großen Verkaufsplattformen wider.

Die Geschichte folgt Anselmo, einem 20-Jährigen, der vom College für zwei Wochen auf eine ländliche Farm geschickt wird. Von dem Moment an, als er dort ankommt, ist der Ort falsch. Die "Pferde" sind nackte Menschen mit starren Masken, reduziert auf Vieh unter einem Bauern, der jede Bewegung mit strenger Kontrolle und einer unausgesprochenen Drohung überwacht. Mit jeder Aufgabe wird Anselmo tiefer in ein System hineingedrängt, das darauf angelegt ist, seine Untertanen zu brechen, und jede Szene offenbart, wie weit der Einfluss des Bauern reicht. Der Bauernhof wird zu einer Bühne, auf der der Gehorsam überwacht wird und jede Abweichung Angst vor Bestrafung hervorruft.

Die Präsentation lehnt sich stark an die Sprache des Stummfilms an. Titelkarten ersetzen gesprochene Zeilen, und der Bildschirm wechselt zwischen körnigem Filmmaterial, Live-Action-Einblendungen und strengen, statischen Kompositionen. Die Szenen setzen eher auf Kontrast als auf Spektakel und lassen den Betrachter auf kleine Gesten oder wiederholte Bewegungen fixiert, die je nach Kontext immer verstörender werden. Ein schwaches mechanisches Brummen durchzieht jedes Segment, das alte Filmrollen imitiert und das Gefühl der Isolation im Spiel noch verstärkt. Dieser langsame Rhythmus erzeugt selbst bei Routineaufgaben Spannung.

Die täglichen Aufgaben erscheinen einfach: den Hund füttern, Holz hacken, die Ställe säubern. Jede Aufgabe führt jedoch zu Situationen, die jedes Gefühl von Normalität untergraben. Die Ausrüstung ist knapp, der Platz im Lager ist begrenzt, und die Tiere - oder Menschen - in den Ställen wechseln auf unvorhersehbare Weise. Sogar der Hund, ein weiterer maskierter Gefangener, bewegt sich mit einem beunruhigenden Bewusstsein durch die Gegend, das die geplanten Routen unterbricht. Die Umgebung wirkt lebendig und doch feindselig, und die kleinsten Bedrohungen gehen von Wesen aus, die zu Werkzeugen für die Ziele des Bauern gemacht wurden.

Die Suchsequenzen gehören zu den intensivsten Abschnitten. Als mehrere Pferde entkommen, führt der Weg an den Toren der Farm vorbei und endet in einer Konfrontation, die die Kluft zwischen den Eingeschlossenen und denen, die kurzzeitig entkommen können, aufzeigt. Diese kurzen Begegnungen haben mehr Gewicht als viele Drehbuchszenen. Ihre Zurückhaltung steigert das Grauen und sorgt dafür, dass der Schwerpunkt eher auf Kontrolle und Konsequenz als auf Schockwirkung liegt.
Die Anwohner vertiefen die Spannung. Ein Tierarzt, ein Geschäftsmann, seine Tochter und ein Priester tauchen im Laufe des Sommers auf, und jeder von ihnen tut so, als sei alles in Ordnung. Ihre kurzen Gespräche deuten auf eine stillschweigende Billigung des Systems des Bauern hin. Diese Personen verstärken die Vorstellung, dass der Bauernhof nur ein Teil einer größeren Hierarchie ist. Die Welt um Anselmo herum fühlt sich mitschuldig, gleichgültig oder resigniert und lässt ihm keinen klaren Ausweg.

In nächtlichen Sequenzen vermischen sich Träume mit Erinnerungen und drängen Anselmo in Szenen, die von religiösen und sexuellen Traumata geprägt sind. Diese Sequenzen kommen ohne Exposition aus und verwenden Symbole und Bildausschnitte anstelle von Erklärungen. Sie wirken wie Druckventile, die das emotionale Gewicht dessen offenbaren, was Anselmo tagsüber erträgt. Ihre Mehrdeutigkeit trägt zur Kraft des Spiels bei, da sie den Spielern Raum zur Interpretation geben, anstatt jedes Bild für sie zu lösen.
Mechanische Reibung unterbricht gelegentlich den Schwung. Der Fortschritt gerät ins Stocken, wenn Aufgaben keine neuen Anweisungen auslösen oder wenn sich benötigte Gegenstände hinter unscheinbaren Designs verstecken. Diese Engpässe brechen den Bann einer ansonsten sorgfältig zurückhaltenden Erfahrung. Das Durchsuchen eines kleinen Bauernhofs nach einem versteckten Gegenstand kann sich langweilig anfühlen, wenn die umgebende Erzählung so hart daran arbeitet, die Spannung aufrechtzuerhalten. Diese Unterbrechung fällt auf, obwohl sie die stärkeren Elemente des Spiels nicht überschattet.
Horses dauert etwa drei Stunden, eine Länge, die dem kontrollierten Tempo des Spiels entgegenkommt. Die kurze Laufzeit sorgt dafür, dass die Geschichte fokussiert bleibt und jede Szene ihren Zweck erfüllt, ohne das Leiden des Spielers um des Effekts willen zu verlängern. Das Ende rückt die Fragen in den Mittelpunkt, anstatt Klarheit oder einen Abschluss zu bieten. Anselmos Platz in diesem System bleibt ungewiss, und die Logik des Bauernhofs bleibt noch lange nach dem letzten Bild bestehen.
In der Rezension wird festgestellt, dass Santa Ragione die Interaktivität nutzt, um zum Nachdenken zu zwingen, anstatt die Beherrschung des Spiels zu belohnen. Das Unbehagen des Spielers ist der Punkt. Jede Aktion wirft die Frage auf, wer davon profitiert und was Gehorsam in einer solchen Struktur bedeutet. Damit unterscheidet sich Horses von anderen Horrortiteln, die auf Gefahr oder Überlebensmechanik setzen. Hier liegt die Bedrohung in der Teilnahme selbst.
Trotz struktureller Mängel zeichnet sich Horses durch seine kompromisslose Vision aus. Die Kraft der Erzählung kommt nicht von ihren Schocks, sondern von ihrem ruhigen, beständigen Beharren darauf, dass der Spieler direkt auf die Ausbeutung schaut und seine eigene Rolle darin betrachtet. Der Ansatz mag das Publikum spalten, aber seine Wirkung ist schwer zu übersehen.
HORSES kann auf PC gespielt werden(GOG-Store).


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