Kritiker bezeichnet Routine als atemberaubenden, aber festgefahrenen Abstieg in den mondähnlichen Horror
Die Routine-Rezension kommt zu einem Zeitpunkt, an dem das Sci-Fi-Horror-Genre mit nostalgischem Design, modularen Tools und durchdachtem Tempo überfüllt ist. In dieser Routine-Rezension wird genau untersucht, wie das Spiel retrofuturistische Details, mechanische Spannungen und erzählerische Fehltritte in einem einzigen Mond-Setting zusammenführt. Das Ergebnis ist ein Projekt, das eine beeindruckende Atmosphäre aufbaut, aber damit kämpft, seine späten Änderungen im Ton zu rechtfertigen.
Die Bewertung in diesem Beitrag stützt sich auf Kerry Brunskills Rezension auf PC Gamer, die kurz nach der Veröffentlichung des Spiels im Dezember veröffentlicht wurde.
Routine beginnt mit einer gewöhnlichen Irritation am Arbeitsplatz: Ein Ausweis fällt in eine staubige Lücke unter einem Drucker. Diese banale Szene verdeutlicht jedoch die zentrale Bedeutung des Spiels, das sich mit übersehenen Details beschäftigt. Eine Mondbasis, die aus Plastikstühlen, zerkratztem Glas, ramponiertem Metall und CRT-Bildschirmen besteht, erdet die Welt in einer Vision der Zukunft, die man sich Jahrzehnte zuvor ausgemalt hat. Jede Oberfläche zeigt Abnutzung. Jeder Korridor umrahmt die Bedrohung durch die Sicherheitssysteme der Station, die auf den Spieler wie einen Eindringling und nicht wie einen Kollegen reagieren. Die Basis ist menschenleer, aber voller Überreste von Firmenmitteilungen, defekten Geräten und unterbrochenen Routinen, was der Umgebung einen statischen und doch unruhigen Anstrich verleiht.

Die T5-Roboter bestimmen den Druck des Spiels von einem Moment zum anderen. Ihre schweren, bedächtigen Schritte signalisieren Gefahr, lange bevor die Maschinen um eine Ecke biegen oder einen Korridor mit knallroten Lasern absuchen. Diese Roboter können verschlossene Türen öffnen, tote Winkel überprüfen und vermitteln den Eindruck eines intelligenten Gegners, der den Spieler durch ein Netzwerk von Räumen verfolgt. Es kann immer nur einer von ihnen aktiv sein, doch die inaktiven Hüllen, die in den Gängen stehen bleiben, erzeugen ihr eigenes Unbehagen. An ihnen vorbeizugehen wird zu einer Übung in Zurückhaltung, die den Spieler dazu zwingt, zu testen, ob eine stille Einheit inaktiv bleibt oder im falschen Moment aufwacht.

Die mechanische Struktur von Routine funktioniert, weil sie den Rhythmus der Verfolgungsjagden kontrolliert. Begegnungen flackern auf und verblassen, anstatt sich ohne Pause vorwärts zu bewegen. Das Spiel lässt kurze Zeitfenster zu, um Rätsel zu lösen, Notizen zu lesen oder sich neu zu orientieren, bevor der Druck wieder zunimmt. Diese Modulation verhindert, dass die Mondbasis zu einer einzigen langen Verfolgungsjagd wird und bewahrt die Wirkung jeder Begegnung. Die Gesundheit wird nie angezeigt. Es gibt keine Anzeige, keinen Effekt eines zerbrochenen Bildschirms oder eine Warnebene. Das Überleben ist entweder intakt oder vorbei, ein Ansatz, der die Ungewissheit erhöht, ohne das Ressourcenmanagement zu langweilig zu machen. Die Abwesenheit von Informationen wird zum Teil der Spannung.

Das Cosmonaut Assistance Tool (CAT) ist der Anker für die meisten Interaktionen. Seine Knöpfe, Schieberegler, Verriegelungen und Zusatzmodule müssen direkt bedient werden, was jeder Funktion ein praktisches Gefühl verleiht. Einige Module schalten Feinde für ein paar Sekunden aus, andere öffnen verschlossene Systeme oder zeigen verborgene Fingerabdrücke an. Jede Benutzung entleert eine kleine Batterie. Jede Entladung ist wichtig. Das Design von Routine vermeidet es, den Spieler mit harten Limits zu bestrafen, indem es Ersatz in Reichweite der Rätsel platziert, die sie benötigen. Voll aufgeladene Batterien oder Behälter mit recycelten Einwegzellen erscheinen dort, wo sie zur Lösung von Problemen benötigt werden, und verhindern so ein Softlock, während sie dennoch Aufmerksamkeit für die Anzeige erfordern.
Die Interaktion mit der Umgebung zwingt die Spieler dazu, sich auf beobachtbare Fakten zu verlassen, anstatt auf geskriptete Annehmlichkeiten. Ein bemerkenswertes Beispiel kommt früh: Ein Login-Terminal erfordert eine ID-Nummer. Der Level enthält keine versteckte Karte, die es zu finden gilt, da die zu Beginn des Levels wiedergefundene Plakette die benötigten Informationen bereits enthält. Dieser Moment stellt die Logik des Spiels auf den Kopf. Die Gegenstände, die man sieht, sind keine Dekoration, sondern aktive Werkzeuge. Türen, Geräte, Schubladen und Terminals belohnen das genaue Hinsehen und nicht das abstrakte Denken.

Das Engagement von Routine für geerdete Interaktion erstreckt sich nicht so stark auf die Erzählstruktur. Die erste Hälfte des Spiels ähnelt einem konventionellen Sci-Fi-Firmenkollaps, komplett mit schlecht funktionierenden Systemen, einer hohlen Werbekultur und einer Fassade aus geordneten Arbeitsabläufen, die eine verfallende Anlage verdeckt. Dieses vertraute Material wird mit Präzision wiedergegeben, führt aber zu einem frühen falschen Höhepunkt, dessen visuelle Wirkung sein erzählerisches Gewicht übersteigt. Die darauf folgende Wendung bewegt sich auf eine übernatürliche Ebene zu und erzeugt eine Mischung aus Alien-artiger Spannung und etwas Mystischem. Die Wendung ist abrupt und es fehlt an Bindegewebe, so dass die Handlung zwischen den Genres schwebt und nicht in der Lage ist, das Gewicht der letzten Enthüllungen zu tragen.
Das Ende kommt ohne Schwung daher. Die Wendung, die der Geschichte einen neuen Rahmen gibt, verknüpft weder frühere Fäden miteinander noch vertieft sie den Einsatz. Stattdessen löst die Handlung die Spannung auf, ohne eine Auflösung zu bieten, und hinterlässt die stärksten Eindrücke bei den Umgebungen und mechanischen Systemen, die das Erlebnis getragen haben. Die Rezension unterstreicht, dass die einprägsamsten Elemente des Spiels eher in seinem Tempo, seiner visuellen Erfindung und seiner mechanischen Taktilität liegen als in der Handlung.

Das Spiel ist bis in die letzten Stunden hinein spannend. Die T5-Roboter bleiben eine beeindruckende Erscheinung. Der CAT bietet eine konstante taktile Beschäftigung. Das Ressourcenmanagement hält sich im Rahmen vernünftiger Vorgaben. Die Rätsel folgen einer kohärenten inneren Logik und belohnen eher Aufmerksamkeit als brachiales Experimentieren. Die Mondbasis behält über lange Abschnitte der Erkundung ihren Sinn für den Ort bei. Doch die nachlassende Kraft der Horrorbegegnungen in den letzten Kapiteln führt dazu, dass sich das Ende von der Intensität, die die früheren Sequenzen ausmachte, abkoppelt.
Brunskill hat die Auswirkungen dieses Ungleichgewichts bemerkt:
"Ständig gejagt zu werden, ist eigentlich ziemlich nervig."
Diese Zeile beschreibt die sorgfältige Balance, die Routine in seinen stärksten Passagen aufrechterhält. Sie gibt Raum zum Atmen, Raum zum Abschätzen und lehnt sich dann zurück in die Gefahr. Wenn die Struktur der Geschichte dieses Gleichgewicht stört, verliert die Erfahrung die Kohärenz, die ihr mechanisches Design zum Funktionieren bringt.

Routine schließt mit einer Punktzahl von 77 und spiegelt damit ein Projekt wider, das zwar handwerklich und atmosphärisch erfolgreich ist, aber seinen erzählerischen Ambitionen nicht ganz gerecht wird. Die retrofuturistischen Texturen, die reaktionsschnellen Begegnungen und die konsistente mechanische Basis schaffen ein starkes Setting. Die Mondbasis wirkt wie ein Ort, der eher auf Funktion als auf Spektakel ausgelegt ist, und seine Bedrohungen funktionieren nach klaren Regeln. Die Geschichte sträubt sich jedoch gegen ihre eigene letzte Wendung und dämpft die Wirkung der Bilder und der Spannung, die im frühen und mittleren Spiel aufgebaut wurden.
Die Rezension unterstreicht, dass Routine auch dann fesselnd bleibt, wenn es auf physische Details, räumliche Spannung und einen ständigen Kreislauf von Entdeckung und Bedrohung setzt. Die Erzählung gerät ins Stocken, aber das Design der Rätsel, Roboter und Werkzeuge hält das Erlebnis aufrecht. Die Mondumgebung hebt sich als lebendiger, kohärenter Raum hervor, der von retrofuturistischer Ästhetik und geerdeter mechanischer Logik geprägt ist. Selbst mit seinem unausgewogenen Ende präsentiert Routine eine fokussierte Sicht auf den Sci-Fi-Horror, der straffe Systeme und ein überlegtes Tempo nutzt, um seine Welt zu gestalten.
ROUTINE kann auf PC (Steam) gespielt werden.


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