Bruce Straley, Regisseur von The Last of Us, zieht eine klare Linie zu generativer KI und Kunst
Bruce Straley, der Regisseur von The Last of Us, hat der generativen KI eine der direktesten Absagen erteilt, die je von einer führenden Persönlichkeit der modernen Spieleentwicklung erteilt wurde. In einer Rede im Vorfeld der 2025 Game Awards bezeichnete Straley die Technologie nicht als ein aufstrebendes Werkzeug, das es zu verfeinern gilt, sondern als eine kreative Sackgasse, die falsch versteht, wie Kunst gemacht wird und warum sie wichtig ist. Seine Kritik richtet sich nicht nur gegen den Output generativer Systeme, sondern auch gegen die Werte, die deren Einsatz in Spielen, Film und Medien vorantreiben.
In einem Interview mit Polygon sprach Straley über Coven of the Chicken Foot, das erste Projekt seines unabhängigen Studios Wildflower Interactive, und ging dabei auf das Thema ein. Das Gespräch fand zu einem Zeitpunkt statt, an dem die generative KI von großen Publishern wie Microsoft, Ubisoft und EA unterstützt wird. Straley positionierte sich klar außerhalb dieser Bewegung und argumentierte, dass Nachahmung und Synthese die menschliche Absicht oder kreative Arbeit nicht ersetzen können.
"Das ist eine Schlange, die ihren eigenen Schwanz frisst", sagte Straley. "Sie kann nicht selbst wachsen und denken, sie konsumiert nur und versucht, das zu imitieren, was sie konsumiert hat. Das ist das Beste, was sie im Moment tun kann." - Bruce Straley
Straleys Bemerkungen fielen, als er die Technologie hinter Coven of the Chicken Foot erläuterte, einem Abenteuerspiel, in dessen Mittelpunkt eine ältere Hexe und ein äußerst reaktionsfähiger Begleiter stehen. Dieser Begleiter beobachtet das Verhalten des Spielers, passt sich an seine Handlungen an und reagiert mit der Zeit auf unerwartete Weise. Straley betonte, dass nichts davon auf maschinellem Lernen oder generativen Systemen beruht. Stattdessen wird es mit traditionellen Designmethoden, Skripten und Iterationen entwickelt, die auf Ideen aufbauen, die er zuvor bei Naughty Dog entwickelt hat.

Als der Vergleich geäußert wurde, dass dieses System den Zielen ähnelt, die von KI-Befürwortern oft angeführt werden, wies Straley diesen Gedanken zurück. Er argumentierte, dass die Arbeit von Wildflower gerade deshalb so erfolgreich ist, weil sie sich auf die menschlichen Grenzen einlässt, anstatt einer simulierten Intelligenz nachzujagen. Der Begleiter ist so konzipiert, dass er sich falsch verhält, versagt und auf eine Art und Weise überrascht, die eher autorisiert als optimiert wirkt.
"Der Charme besteht darin, dass die Kreatur ein Possenreißer sein darf", so Straley. "Wenn man sie mit zu vielen schlechten Äpfeln füttert, bekommt sie Verdauungsstörungen und kackt in den Wald" - Bruce Straley
Für Straley gibt es diese Momente, weil Designer den Kontext, die Konsequenzen und den Humor von Hand gestalten können. Er hält das Streben nach künstlicher menschlicher Intelligenz für unangebracht und verweist auf das Ausmaß der biologischen Evolution, die hinter der echten Kognition steht. Seine Sorge ist nicht, dass Maschinen sich nicht verbessern können, sondern dass ihr Fortschritt als unvermeidlich oder wünschenswert dargestellt wird, ohne zu fragen, was dabei verloren geht.
Der Regisseur von The Last of Us beschrieb auch, wie generative KI die Kommunikation rund um die Spieleentwicklung erschwert hat. Begriffe wie "KI" haben sich lange auf geskriptete Verhaltensweisen und Entscheidungsbäume bezogen, die von Programmierern erstellt wurden. Diese Sprache löst nun Annahmen über große Sprachmodelle und automatische Generierung aus und zwingt Entwickler wie Straley dazu, zu klären, was sie nicht verwenden, bevor sie erklären können, was sie entwickeln.
"Es ist schwierig, das Konzept dieser Kreatur überhaupt vorzustellen", sagt er. "Die Leute werden denken, dass wir maschinelles Lernen und LLMs und all das gemacht haben. Nein, wir haben nichts davon gemacht."- Bruce Straley
Straley bezeichnete diese Unterscheidung als zentral für sein Verständnis von Kunst. Er beschrieb kreative Arbeit als etwas, das durch Problemlösung, Fehler und Unvollkommenheit geprägt ist. Diese Fehler seien keine Unzulänglichkeiten, die es zu beseitigen gelte, sondern ein Beweis für die menschliche Präsenz. Er verglich den Prozess mit Töpferwaren, die verzogen oder uneben aus dem Brennofen kommen und die Spuren ihres Schöpfers tragen.

Seine Ablehnung ignoriert nicht die Verbreitung der generativen KI in Spielen. Studios wie Embark haben in Arc Raiders KI-gesteuerte Systeme eingesetzt, während NetEase in Where Winds Meet Chatbot-ähnliche NPCs implementiert hat. Diese Funktionen ermöglichen es den Spielern, Inhalte zu umgehen oder Informationen durch Eingabeaufforderungen zu extrahieren, wodurch die Grenze zwischen autorisiertem Design und automatisierter Antwort weiter verwischt wird. Straley erkannte den Trend an, stellte aber klar, dass er weder für ihn als Entwickler noch als Zuschauer attraktiv ist.
"Ich habe keinerlei Interesse daran, mir Kunst anzusehen, die von einem Computer erzeugt wurde", sagte Straley. "Ich glaube nicht, dass Prompting Kunst ist." - Bruce Straley
Er räumte ein, dass eng begrenzte Datensätze funktionale Ergebnisse hervorbringen könnten, wie z. B. die Generierung von Dialogen aus einem begrenzten Bestand an Überlieferungen. Aber selbst dann hat er kein persönliches Interesse daran, sich mit diesem Ergebnis zu beschäftigen. Ohne eine menschliche Hand, die die Arbeit gestaltet, sieht er keinen Grund, Aufmerksamkeit oder Sorgfalt zu investieren.

Straley beendete die Diskussion mit einer unverblümten Einschätzung, die wenig Raum für Kompromisse ließ. "Ich mag keine KI!", sagte er und unterstrich damit eine Position, die weniger auf technischer Skepsis als auf kreativer Philosophie beruht.
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