Shawn Layden argumentiert, dass moderne Spiele die Spielerzeit und die Studio-Realität überholt haben.
Shawn Layden hat eine altbekannte Debatte in der Spielebranche erneut aufgegriffen: Wie lange dauert die Entwicklung moderner Spiele, wie viel kosten sie und wie viel Zeit beanspruchen sie von den Spielern? Der ehemalige PlayStation-Präsident und CEO äußerte sich kürzlich in einem Interview zu diesem Thema und argumentierte, dass sowohl die Entwicklungszyklen als auch die Spieldauer weit über das hinausgegangen seien, was für Studios und Spieler gleichermaßen tragbar ist.
In der Sendung „Character Select“ von GameRant thematisierte Layden die sich wandelnden Spielgewohnheiten und die steigenden Produktionsanforderungen. Er wies auf die zunehmende Kluft zwischen der Spieleentwicklung und dem tatsächlichen Leben der Spieler hin, insbesondere angesichts des stetig steigenden Durchschnittsalters der Gaming-Zielgruppe. Laut Layden hat sich die Branche nur langsam an diese Realität angepasst.
Laydens Kommentare fallen in eine Zeit, in der Blockbuster-Spiele regelmäßig fünf bis sieben Jahre Entwicklungszeit und Budgets von mehreren hundert Millionen Dollar erfordern. Viele dieser Titel verlangen von den Spielern zudem, Dutzende von Stunden zu investieren, nur um den Abspann zu sehen. Obwohl solche Projekte oft Aufmerksamkeit und hohe Verkaufszahlen erzielen, stellte Layden die Frage, ob dieses Modell langfristig eine gesunde und vielfältige Spieleproduktion gewährleisten kann.
„Wir müssen wieder einen 2- bis 3-Jahres-Zyklus für Spiele einführen. Ich denke, wir müssen dahin kommen, dass die Produktionskosten für Spiele im zweistelligen Millionenbereich liegen, nicht im dreistelligen. Ich wünsche mir Spiele mit 20 bis 25 Stunden Spielzeit.“ – Shawn Layden
Layden argumentierte, dass ausufernde Produktionszeiten Talent, Kapital und kreative Energie in wenigen Großprojekten binden. Wenn Studios Jahre an einem einzigen Titel arbeiten, können letztendlich weniger Teams überhaupt Spiele veröffentlichen. Seiner Ansicht nach würden kürzere Zyklen es mehr Entwicklern ermöglichen, ihre Werke zu veröffentlichen, mit Ideen zu experimentieren und eine stabilere Karriere zu verfolgen, anstatt sich in langwierigen Entwicklungsmarathons zu verstricken.

Er ging auch auf das Thema aus der Sicht der Spieler ein. Layden argumentierte, dass der Trend zu immer größeren Spielerlebnissen Sinn ergab, als die Spielerschaft jünger war und mehr Freizeit hatte. Dieses Verhältnis hat sich jedoch verschoben. Viele langjährige Spieler müssen heute Vollzeitjobs, Familien und andere Verpflichtungen unter einen Hut bringen, wodurch die Zeit, die sie realistischerweise für ein einzelnes Spiel aufwenden können, stark eingeschränkt ist.
„Nicht jeder hat 88 Stunden Zeit, um Red Dead Redemption 2 zu spielen.“ – Shawn Layden
Die Bemerkung war keine Kritik an Rockstars Erfolg. Red Dead Redemption 2 zählt nach wie vor zu den kommerziell und von Kritikern am meisten gefeierten Spielen des letzten Jahrzehnts, und Rockstar verfolgt mit Grand Theft Auto 6, das derzeit für 2026 geplant ist, voraussichtlich ähnliche Ziele. Layden nutzte das Beispiel vielmehr, um zu veranschaulichen, wie überzogene Erwartungen an die Spielzeit Teile des Publikums ausschließen können, die sich sonst dafür interessieren würden.

Layden ist nicht der Einzige, der diese Bedenken äußert. Bereits Anfang 2025 machte der ehemalige Bethesda-Entwickler Will Shen ähnliche Beobachtungen und erklärte, dass viele Spieler von übermäßig langen Spielen ermüdet seien. Shens Einschätzung hatte Gewicht, da er an Titeln wie Starfield, Fallout 4 und Fallout 76 mitgewirkt hatte, die allesamt auf Umfang und Langlebigkeit setzten. Seine Kommentare deuteten auf ein wachsendes internes Bewusstsein hin, dass größer nicht immer besser bedeutet.
Gleichzeitig bleibt die Branche gespalten. Jüngste Erfolge wie Baldur's Gate 3 zeigen, dass Spieler nach wie vor viel Zeit in umfangreiche Spiele investieren, wenn Qualität und Spieltiefe hoch sind. Das erschwert jeden Versuch, einen idealen Umfang für moderne Veröffentlichungen zu definieren. Layden räumte diese Spannung ein, betonte aber, dass der aktuelle Trend wenig Raum für ein ausgewogenes Verhältnis lässt.
Die Diskussion um Entwicklungszyklen hat sich ebenfalls verschärft, da Studios öffentlich zu schnelleren Veröffentlichungen aufrufen. CD Projekt Red gab kürzlich bekannt, innerhalb von sechs Jahren drei Witcher-Titel herauszubringen – ein deutlich ambitionierterer Zeitplan als in der Vergangenheit. Diese Ankündigung rief bei den Fans Skepsis hervor, die sich fragten, ob zukünftige Spiele den Umfang und die Detailverliebtheit der Reihe beibehalten könnten.
Auch andernorts wurden im Zusammenhang mit Star Wars: Fate of the Old Republic ähnliche Bedenken laut. Einige Berichte deuteten darauf hin, dass das Spiel möglicherweise erst 2030 erscheinen würde, doch Regisseur Casey Hudson widersprach dieser Einschätzung. Diese Beispiele verdeutlichen den branchenweiten Kampf, ambitionierte Ziele mit realisierbaren Möglichkeiten in Einklang zu bringen, insbesondere angesichts stetig steigender technischer Anforderungen.
Laydens Position betont Zurückhaltung statt Eskalation. Er argumentierte, dass bescheidenere Budgets und Laufzeiten die Produktion stabilisieren, Risiken reduzieren und Spiele besser an den modernen Lebensstil der Spieler anpassen könnten. Obwohl der Markt sich noch nicht vollständig in diese Richtung entwickelt hat, spiegeln seine Kommentare eine anhaltende Neubewertung der Spielentwicklung und der Zielgruppe wider.
Ob große Verlage kürzere, kostengünstigere Projekte annehmen werden, bleibt ungewiss. Die finanziellen Anreize hinter Blockbuster-Veröffentlichungen sind nach wie vor stark. Doch angesichts steigender Entwicklungskosten und immer längerer Entwicklungszeiten deuten Stimmen wie die von Layden darauf hin, dass die Branche letztendlich gezwungen sein könnte, zu überdenken, wo die Grenze des Zumutbaren liegt.
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