EGW-NewsEin Spiel über das Graben eines Lochs findet Schrecken und Ruhe in einem Hinterhofabstieg
Ein Spiel über das Graben eines Lochs findet Schrecken und Ruhe in einem Hinterhofabstieg
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Ein Spiel über das Graben eines Lochs findet Schrecken und Ruhe in einem Hinterhofabstieg

Ich spielte A Game About Digging a Hole in der Erwartung einer kurzen Ablenkung. Es entwickelte sich zu etwas, das dem Gefühl ähnelt, das Subnautica zum ersten Mal auszeichnete. Der Aufbau ist einfach. Man kauft ein bescheidenes Haus für 10.000 Dollar. Das Haus spielt kaum eine Rolle. Der Hinterhof schon. Ein Gerücht besagt, dass sich irgendwo unter der Erde ein Schatz befindet, und das Spiel gibt Ihnen eine Schaufel und lässt Sie allein, um ihn zu finden.

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Die Kernschleife bleibt fest. Du gräbst. Du passt auf deine Batterie auf. Du sammelst Erze. Die Schaufel ist gleichzeitig ein Metalldetektor und explodiert, wenn ihre Batterie leer ist. Mit jeder Schürfung wird sie ein bisschen leerer. Wenn sie explodiert, sinkt deine Gesundheit rapide und alle Erze in deinem Inventar verschwinden. Es gibt keine Möglichkeit zum schnellen Zurücksetzen oder ein Sicherheitsnetz. Du kletterst zurück an die Oberfläche, verkaufst an einem Computer in der Garage, was du behalten konntest, und entscheidest, wie weit du beim nächsten Mal gehen willst.

Der Wert des Erzes steigt mit der Tiefe. Diese einzige Regel bestimmt alles. Bessere Materialien befinden sich weiter unten, aber um sie zu erreichen, muss man länger klettern, engere Räume durchqueren und den Batterieladestand besser verwalten. Das System spiegelt das Sauerstoffmessgerät von Subnautica wider, ohne es vollständig zu kopieren. Anstelle von Wasser, das das Loch verschließt, sind es die Schwerkraft, die Dunkelheit und das ständige Risiko, durch das eigene Design gefangen zu werden.

Ein Spiel über das Graben eines Lochs findet Schrecken und Ruhe in einem Hinterhofabstieg 1

Du gestaltest das Loch selbst. Breite Tunnel erleichtern das Klettern, kosten aber Zeit und Batterie. Enge Schächte sparen Energie, bestrafen aber Fehler. Ein falscher Schritt kann dazu führen, dass du fällst und Gesundheit und Schwung verlierst. Spätere Upgrades helfen, beseitigen aber nie das Risiko. Ein Jetpack wird früh verfügbar und kostet 6 Dollar, was sich absichtlich trivial anfühlt. Es löst ein Problem und schafft gleichzeitig ein neues. Das Jetpack entlädt die Batterie schnell, so dass man bei unvorsichtigem Gebrauch tief unter der Erde stranden kann, ohne einen sicheren Weg zurück.

Je tiefer das Loch wird, desto mehr ändert sich der Ton ohne Vorwarnung oder Kommentar. Seltsame Strukturen tauchen auf, die in die Erde eingebettet sind. Sie erklären sich nicht. Das Spiel hält nie inne, um sie als Ziele zu formulieren. Man bemerkt sie, weil sie vorher nicht da waren. Dann beginnen die Geräusche. Echos dringen aus den Tunneln, die Sie zuvor gegraben haben. Manche fühlen sich mechanisch an. Andere gar nicht. Nichts springt einem ins Auge. Die Spannung kommt daher, dass man weiß, dass man sie passieren muss, um weiterzukommen.

Es gibt keine NSCs, die über das Erlebnis sprechen. Kein Radiogeschwätz. Keine Führung. Wie Subnautica in seinen besten Zeiten vertraut das Spiel auf die Stille. Wenn etwas schief geht, ist es deine Schuld. Du hast den Tunnel geplant. Du hast beobachtet, wie die Batterie heruntertickt. Das Fehlen von Kommentaren lässt jeden Fehler als verdient erscheinen.

Die Struktur bleibt kompakt. Sie können das Ende in etwa einer Stunde erreichen, wenn Sie sich darauf konzentrieren, das Spiel zu Ende zu spielen, anstatt jedes Dreckloch zu beseitigen. Es gibt keine ausufernde Geschichte oder verzweigte Erzählungen. Die Geschichte existiert hauptsächlich durch Andeutungen. Was auch immer unter der Erde lauert, braucht keinen Namen, um bedrohlich zu wirken. Das Spiel weiß, wann es aufhören muss zu erklären.

Diese Zurückhaltung ist es, die den Vergleich mit Subnautica eher als verdient denn als Werbung erscheinen lässt. A Game About Digging a Hole versucht nicht, einen Ozean, einen Crafting-Baum oder ein Survival-Epos nachzubilden. Es isoliert ein einziges Gefühl: den Druck, tiefer zu gehen, obwohl man weiß, dass es einen etwas kosten könnte. Durch die Einfachheit bleibt die Angst intakt. Werkzeuge schränken dich ein. Die Angst schränkt dich noch mehr ein.

Es ist kein langes Spiel, und es gibt auch nicht vor, eines zu sein. Was es bietet, ist eine konzentrierte Version von etwas, das viele Subnautica-Spieler vermissen. Ein ruhiger Abstieg. Klare Regeln. Ein wachsendes Gefühl, dass die Umgebung dich dabei beobachtet, wie du sie gestaltest.

Lies auch: Der Rechtsstreit um Subnautica 2 hat eine weitere Wendung genommen, da Krafton seine Argumente vor Gericht neu formuliert hat und die Zukunft des Projekts und seine Beweggründe zunehmend unklarer werden.

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