Ein ehemaliger Assassin's Creed-Direktor glaubt, dass die Zukunft der AAA-Spiele in kleineren Teams liegt
Alexandre Amancio, ein ehemaliger Regisseur der Assassin's Creed-Reihe, hat sich zu den Problemen geäußert, mit denen große Spielestudios zu kämpfen haben. Er ist der Meinung, dass die derzeitige Methode zur Entwicklung großer Spiele-Blockbuster nicht nachhaltig ist. Die Branche hat mit längeren Entwicklungszyklen, eskalierenden Budgets und einer zunehmenden Anzahl von Projektstreichungen und Entlassungen zu kämpfen, was dazu führt, dass jedes Jahr weniger große Titel veröffentlicht werden.
Für diese Herausforderungen werden verschiedene Faktoren angeführt, von aggressivem Gewinnstreben und Missmanagement über den Einfluss von Private Equity bis hin zu einem veränderten Spielerverhalten, bei dem das Publikum Berichten zufolge weniger neue Spiele spielt. Danke an PC Gamer für den Hinweis, dass Amancio, der sowohl bei Assassin's Creed: Unity als auch bei Assassin's Creed: Revelations leitete, glaubt, dass die Probleme grundlegender sind und aus der Struktur der großen Entwicklungsstudios von heute stammen. Er argumentiert, dass die schiere Größe dieser Teams sowohl die Nachhaltigkeit als auch die Innovation behindert.
"Es gibt da diese Theorie, die besagt, dass immer dann, wenn Menschen etwas erschaffen, das mehr als hundert Personen umfasst, sich die Dynamik völlig verändert. Sobald man diese Zahl überschreitet, explodiert das Verhältnis zwischen Management und Mitarbeitern, die an dem Spiel arbeiten. Man hat dann eine sehr managementlastige Struktur: Man braucht Leute, die die Leute koordinieren, die koordinieren. Viele AAA-Studios glauben fälschlicherweise oder zumindest in der Vergangenheit, dass man ein Problem lösen kann, indem man einfach mehr Leute darauf ansetzt. Aber wenn man einem Problem weitere Leute hinzufügt, stagnieren die Leute, die bereits effizient daran gearbeitet haben. Das schafft nur eine Menge variables Rauschen. Deshalb glaube ich, dass die Zukunft in kleineren Teams liegt."
- Alexandre Amancio
Amancio schlägt vor, dass die Videospielindustrie von der Filmindustrie lernen könnte, in der Teams für bestimmte Projekte zusammengestellt werden, anstatt sie als permanente Studiostrukturen zu erhalten. Bei diesem Modell würden Kernteams durch Outsourcing- oder Co-Entwicklungspartner für spezielle Anforderungen ergänzt, so dass die richtige Crew für das richtige Projekt zur richtigen Zeit zusammengestellt werden kann. Dieser Ansatz würde in gewissem Maße eine gängige Praxis der Branche formalisieren, bei der Entlassungen häufig nach Abschluss eines Projekts erfolgen, da ein Studio während der Entwurfsphase verkleinert wird.

Ein entscheidender Unterschied ist jedoch der Zeitrahmen: Die Filmproduktion dauert in der Regel Wochen oder Monate, während sich die Entwicklung von Spielen über Jahre erstreckt, so dass es für Entwickler schwieriger ist, eine solche vorübergehende Struktur zu übernehmen.
Als er über seine Arbeit an Assassin's Creed: Unity nachdachte, erwähnte Amancio, dass er das Projekt heute anders angehen würde. Er erklärte, dass sich während der Entwicklung zwei unterschiedliche Spielkonzepte herauskristallisierten. Das eine war ein traditionelles Assassin's Creed-Erlebnis, das andere war ein kooperatives Spiel, das ein Charaktererstellungssystem enthielt, das als Suche in einer Datenbank von Vorfahren im Animus getarnt war. Letztendlich entschied sich das Team für die Entwicklung des bekannteren Einzelspielerspiels, aber Amancio wünscht sich immer noch, dass sie das alternative Koop-Konzept verfolgt hätten.
Lesen Sie auch: Die Schließung von Ubisoft Halifax, dem kanadischen Studio hinter Assassin's Creed Rebellion, ist bestätigt. Die Schließung, von der 71 Mitarbeiter betroffen sind, erfolgt nur wenige Tage, nachdem die Belegschaft für eine gewerkschaftliche Organisierung gestimmt hat. Ubisoft hat erklärt, die Entscheidung sei Teil eines umfassenderen Umstrukturierungsplans und stehe in keinem Zusammenhang mit der Abstimmung der Gewerkschaft.

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