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Sins Of A Solar Empire 2 Review: Der lange Weg zur galaktischen Vorherrschaft
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Sins Of A Solar Empire 2 Review: Der lange Weg zur galaktischen Vorherrschaft

Ich bin mit der Erwartung in Sins of a Solar Empire 2 gekommen, dass der Film ein Ausmaß hat, und das hat er auch fast sofort geliefert. Die ersten Momente sind ruhig. Ein Planet. Ein paar Schiffe. Ein Sternenfeld, das sich leer anfühlt. Stunden später füllt sich derselbe Raum mit überlappenden Gravitationsquellen, Handelsrouten, Planeten im Orbit und Flotten, die Minuten brauchen, um vollständig auf dem Bildschirm zu erscheinen. Das Spiel bittet um Geduld. Es belohnt diese Geduld mit Schlachten, die sich eher verdient als inszeniert anfühlen.

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Bevor wir weitermachen, möchte ich Dan Stapleton für seine Rezension auf IGN danken, die dazu beigetragen hat, einige der hier gemachten Beobachtungen zu untermauern und zu klären, wo diese Fortsetzung im Vergleich zum Original steht.

Sins of a Solar Empire 2 ist zwischen Echtzeitstrategie und 4X-Design angesiedelt, aber es versucht nicht, eine der beiden Seiten aufzuweichen. Man kann von der Karte eines Sonnensystems bis hin zu einem einzelnen Kreuzer zoomen, der seine Geschütztürme in Echtzeit dreht. Diese Flexibilität macht den Reiz des Spiels aus. Ich verbringe lange Zeit damit, Forschungswarteschlangen, planetare Upgrades und Logistik zu verwalten, und dann springe ich plötzlich in eine Nahansicht, während Raumjäger aus Trägern ausschwärmen und Raketen Großkampfschiffe im offenen Raum verfolgen. Der Kontrast funktioniert, weil beide Ebenen wichtig sind.

Die Lernkurve sieht zunächst feindlich aus. Systeme stapeln sich schnell. Die Forschung teilt sich in zwei parallele Bäume auf. Jeder Planet hat Upgrade-Slots, die sich auf Einkommen, Verteidigung, Kultur und Logistik auswirken. Großkampfschiffe steigen auf und schalten Fähigkeiten frei. Fraktionen haben Mechanismen, die ganze Ressourcenmodelle verbiegen oder ersetzen. Trotzdem brauchte ich nicht alles zu verstehen, um zu gewinnen. Nach Dutzenden von Stunden, meist gegen die unfaire KI in Free-for-All-Matches, gab es Siege, auch wenn ganze Subsysteme nicht genutzt wurden. Das Spiel erlaubt einen selektiven Fokus. Man kann Kultur und Diplomatie lange Zeit ignorieren und trotzdem ein funktionierendes Imperium aufbauen.

Sins Of A Solar Empire 2 Review: The Long Road To Galactic Supremacy 1

Alle sechs Fraktionen haben eine gemeinsame Kernstruktur. Sie kolonisieren Planeten, bauen Metall und Kristall ab, errichten orbitale Infrastrukturen und setzen ähnliche Schiffsklassen ein. Hinter dieser Oberfläche sind ihre Unterschiede in praktischer Hinsicht von Bedeutung. Die TEC-Enklave ist defensiv ausgerichtet und stärkt Engpässe und Handelsnetze. Die TEC-Primacy drängt mit Raiders und planetaren Langstreckenbombardements nach außen, einschließlich der Novalith-Kanone, die vom gesamten System aus zuschlagen kann. Die Vasari-Allianz nimmt Geld fast vollständig aus der Gleichung heraus und verlässt sich auf ihren Einfluss auf kleinere Fraktionen, um Verstärkungen oder Upgrades zu erhalten. Vasari Exodus geht noch weiter, indem es Planeten ihrer Ressourcen beraubt und sie gänzlich vernichtet. Advent Reborn konzentriert sich auf die Wiederbelebung gefallener Schiffe, während Advent Wrath die Gedankenkontrolle einsetzt, um Feinde in temporäre Vermögenswerte zu verwandeln.

Das Ausprobieren jeder Fraktion verändert den Verlauf der Spiele. Die Flottenzusammensetzung, der Zeitpunkt der Expansion und sogar die Planeten, die es wert sind, gehalten zu werden, ändern sich von einem Spiel zum nächsten. Der Wiederspielwert ergibt sich weniger aus der Kartenvielfalt als vielmehr daraus, wie unterschiedlich die einzelnen Fraktionen dieselben strategischen Probleme lösen.

Sins Of A Solar Empire 2 Review: The Long Road To Galactic Supremacy 2

Visuell ist das Spiel am stärksten, wenn es endlich zu großen Schlachten kommt. Dank modernster Technik können Schiffe mit rotierenden Geschütztürmen aufwarten, die Ziele unabhängig voneinander verfolgen. Raketen fliegen im Bogen durch den Raum. Strahlen durchschneiden Formationen. Dan Stapleton hat diesen Moment klar erfasst, als er schrieb:

"Es sieht wirklich spektakulär aus, wenn die großen Schlachten beginnen und die Laser und Raketen zu fliegen beginnen." - Dan Stapleton.

Das Problem ist das Timing. Es kann mehrere Stunden dauern, bis diese Momente erreicht sind, und das frühe Spiel spielt sich sehr ähnlich wie das ursprüngliche Sins of a Solar Empire von 2008.

Die Eröffnungsphase folgt vertrauten Rhythmen. Automatisierte Aufklärer schwärmen aus. Ein Startkapitalschiff räumt neutrale Verteidiger aus dem Weg. Die Forschung schaltet einen Planetentyp nach dem anderen frei. Die Expansion schreitet voran, bis sich die Grenzen berühren. Wenn Sie Rebellion gespielt haben, wird Ihnen auf den ersten Blick kaum etwas neu vorkommen. Die größte Änderung ist das System der exotischen Materialien. Großkampfschiffe, Sternenbasen und bestimmte hochwertige Strukturen erfordern bestimmte exotische Materialien, die zu Beginn nicht in Massenproduktion hergestellt werden können. Zu Beginn stammen diese Materialien aus zufälligen Planetenentdeckungen oder aus der Bergung zerstörter feindlicher Raumschiffe. Diese Einschränkung zwingt zur Improvisation. Es kann sein, dass Sie ein bestimmtes Schiff wollen, Ihnen aber die benötigten exotischen Materialien fehlen, was Sie zu Alternativen zwingt.

Später nimmt diese Reibung ab. Die Forschung schaltet Raffinerien frei, die mit der Zeit Metall und Kristalle in exotische Produkte umwandeln. Sobald dies geschieht, wird das System eher zu einem Timer als zu einem Begrenzer. Das Spiel erforscht sogar automatisch fehlende Technologien, wenn Sie ein Schiff in die Warteschlange stellen, das sie benötigt. An diesem Punkt verlängern Exoten die Bauzeiten mehr, als dass sie die Entscheidungen beeinflussen.

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In der Mitte des Spiels unterscheidet sich Sins of a Solar Empire 2 von seinem Vorgänger. Die Schichten häufen sich schnell an. Dan Stapleton hat diesen Übergang direkt beschrieben:

"Im Midgame beginnt Sins 2 wirklich zu zeigen, was es vom Original unterscheidet." - Dan Stapleton.

Ich habe diese Veränderung gespürt, als sich die Kämpfe von Grenzscharmützeln zu kompletten logistischen Wettbewerben ausweiteten. Piratenüberfälle, die Diplomatie kleinerer Fraktionen, die Ausbreitung von Kulturen, planetare Gegenstände, die Ausrüstung von Großkampfschiffen und fraktionsspezifische Fähigkeiten verlangen alle gleichzeitig nach Aufmerksamkeit.

Sogar die Planetenbewegung erhöht den Druck. Standardmäßig umkreisen die Planeten das Zentralgestirn mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten. Grenzen verschieben sich. Eine gut verteidigte Welt kann in den feindlichen Raum rutschen, wenn sie ignoriert wird. Es ist unangenehm, wenn es einem selbst passiert, und wirklich lustig, wenn es jemand anderem passiert. Dieses kleine System erzwingt ein regelmäßiges Kartenbewusstsein, wie es bei statischen Karten nie der Fall war.

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Obwohl die Dinge auf dem Bildschirm so langsam aussehen, gibt es selten Ausfallzeiten. Flotten brauchen Zeit, um Gravitationsbrunnen zu durchqueren. Forschungsleisten füllen sich langsam. Der Bau schreitet langsam voran. Unterhalb dieses Tempos verlangen die Menüs ständig nach Entscheidungen. Ich passe Planeten-Slots an, weise Schiffsgegenstände zu, regele das Einkommen, stelle Forschung in die Warteschlange, verstärke Flotten und scanne die Karte nach Bedrohungen. Die Möglichkeit, im Einzelspielermodus zu pausieren, ist nicht mehr optional, sondern unerlässlich.

Flottenmanagement-Tools helfen dabei. Verstärkungen können direkt in eine bestehende Flotte eingebaut werden, anstatt nach Werften zu suchen. Gruppen sind leicht zu organisieren. Die Bewegungsbefehle sind klar. Die Benutzeroberfläche ist zwar immer noch manchmal überwältigend, aber sie blockiert selten den Fortschritt, wenn sich erst einmal Gewohnheiten gebildet haben.

Die Kämpfe selbst erfordern kein großes Mikromanagement. Die Fähigkeiten der Großkampfschiffe können automatisch aktiviert werden, sobald sie freigeschaltet sind. Jäger und Bomber steuern sich selbst. Man kann heranzoomen und Fähigkeiten manuell auslösen, um bessere Ergebnisse zu erzielen, aber wenn man diese Ebene ignoriert, wird man nicht zum Verlierer. Die Positionierung ist wichtiger als das Timing der Tasten. Schwache Schiffe außerhalb der Reichweite von Sternenbasen zu halten, beschädigte Großkampfschiffe vor der Zerstörung zurückzuziehen und zu entscheiden, wann man Verstärkung einsetzt, entscheidet oft über Gefechte.

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Stapleton hat die grundlegende Wahrheit dieser Kämpfe gut zusammengefasst:

"Kriege werden auf logistischer Ebene gewonnen, indem man sicherstellt, dass die Flotte gut versorgt und vollständig aufgerüstet ist." - Dan Stapleton.

Zahlen und Produktionskapazitäten entscheiden über das Ergebnis, lange bevor die Flotten aufeinandertreffen. Eine kleinere Streitmacht gewinnt selten allein durch den geschickten Einsatz von Fähigkeiten, wenn sie einer stärkeren Wirtschaft gegenübersteht.

Die KI unterstützt diese Struktur zu Beginn und in der Mitte des Spiels. Feindliche Fraktionen setzen Grenzen unter Druck, überfallen Schwachstellen und koordinieren gelegentlich Angriffe. Die Leistung im späten Spiel sinkt. In mehreren Kämpfen wurde ich durch koordinierte Angriffe auf Kernwelten zurückgedrängt, nur um zu sehen, wie sich die Feinde zurückzogen, ohne die Arbeit zu beenden. Diese Pause gab mir Zeit, mich neu zu formieren und die Situation umzukehren, selbst wenn die Gegner bereits Titanen eingesetzt hatten. Das Versäumnis, einen tödlichen Schlag auszuführen, fühlt sich künstlich an und unterbricht die Spannung am Ende langer Kämpfe.

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Im Mehrspielermodus wird dieses Problem theoretisch gelöst. Menschliche Gegner würden nicht zögern. In der Praxis ist das Beenden von Multiplayer-Partien jedoch schwierig. Selbst kleine Partien erstrecken sich über Dutzende von Planeten und dauern Stunden. Größere Spiele erstrecken sich über mehrere Sonnensysteme mit bis zu zehn Spielern. Der erforderliche Einsatz ist hoch. Die Option, die Kontrolle vorübergehend der KI zu überlassen, hilft zwar, verkürzt das Erlebnis aber nicht.

Die Mod-Unterstützung erweitert das Spiel weit über seinen Basisinhalt hinaus. Der integrierte Mod-Manager enthält bereits Konvertierungen, die Schiffe aus Star Wars, Battlestar Galactica und Star Trek hinzufügen. Wenn die ursprüngliche Sins-Community ein Hinweis darauf ist, wird dieses Ökosystem die offiziellen Updates um Jahre überdauern.

In diesem Sins of a Solar Empire 2 Review geht es vor allem um Ausdauer. Das Spiel überstürzt seine besten Momente nicht. Es erwartet von dir, dass du stundenlang mit der Komplexität zurechtkommst, bevor du mit gewaltigen Konfrontationen belohnt wirst, die man sich durch Vorbereitung verdient hat. Um es zu meistern, braucht man Zeit, Tutorials und Lektüre. Spaß macht es nicht. Sobald die grundlegenden Wirtschaftskreisläufe einen Sinn ergeben, können Sie Ihre Stärken ausspielen, ignorieren, was Sie nicht mögen, und trotzdem erfolgreich sein.

Sins of a Solar Empire 2 erfindet sein Fundament nicht neu. Es verfeinert es, legt Systeme darüber und vertraut darauf, dass die Spieler sich in ihrem eigenen Tempo engagieren. Wenn schließlich alles zusammenstößt, Flotten den Bildschirm füllen und Planeten unter Dauerfeuer stehen, fühlt sich der lange Aufbau gerechtfertigt an. Für Spieler, die bereit sind, sich die Zeit zu nehmen, bleibt der Umfang unübertroffen.

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