ZeniMax setzt auf einen saisonalen Reset für ein 12 Jahre altes MMO
Das The Elder Scrolls Online-Interview kommt für ZeniMax zu einem heiklen Zeitpunkt. Ich habe mit der Leitung des Studios gesprochen, während das MMO in sein zwölftes Jahr geht, nach Entlassungen, einem gestrichenen Vorzeigeprojekt und dem Weggang eines langjährigen Direktors. Die Stimmung war zurückhaltend, aber konzentriert. Das Team spricht nicht mehr in abstrakten Begriffen über das Überleben. Es geht um strukturelle Veränderungen, die das Spiel über Jahrzehnte hinweg am Laufen halten sollen.
Dank des Berichts von PC Gamer wissen wir, dass 2025 ein schwieriges Jahr für ZeniMax war. Microsoft hat das Projekt Blackbird, das als nächste große Veröffentlichung des Studios geplant war, im Rahmen eines umfassenden Stellenabbaus gestrichen. Die Entscheidung wirkte sich auf das gesamte Unternehmen aus. Matt Firor, der zwei Jahrzehnte lang für The Elder Scrolls Online verantwortlich war, verließ das Unternehmen kurz darauf. Intern waren die Teams gezwungen, sowohl den Verlust von Kollegen als auch das Ende eines Projekts zu verkraften, das jahrelange Planung bedeutet hatte.
Trotz dieser Umstände signalisiert die aktuelle Führung keinen Rückzug. Executive Producer Susan Kath und Game Director Nick Giacomini beschrieben ein Studio, das sich um ESO als langfristige Heimat gruppiert. Ihre Antworten waren zurückhaltend, aber die Absicht war klar: Das MMO wird nicht aufgegeben. Es wird nur überarbeitet.
"Offensichtlich war das letzte Jahr ein hartes Jahr für das Studio - wie Sie sagten, aus Gründen, die wir nicht unbedingt ergründen müssen - aber das Team hat sich sehr zusammengerauft", sagte Kath. "Ich sehe eine Menge Enthusiasmus im Team, während wir vorwärts gehen. Die Leute sind begeistert von ihrer Arbeit. Ich freue mich für sie, dass sie das tun. Wir blicken nach vorn."- Susan Kath
Die sichtbarste Veränderung ist struktureller Natur. The Elder Scrolls Online gibt sein langjähriges jährliches Kapitelmodell zugunsten eines saisonalen Veröffentlichungsrhythmus auf. Dabei handelt es sich nicht um eine Änderung des Markenzeichens. Es verändert die Art und Weise, wie Inhalte, Fehlerbehebungen und Systeme geplant und ausgeliefert werden. Jahrelang waren die Teams durch das Kapitelmodell in 18-monatige Produktionszyklen eingespannt, in denen neue Zonen und wichtige Funktionen Vorrang hatten. Kleinere, aber hartnäckige Probleme sammelten sich am Rande an.

Giacomini räumte ein, dass die alte Struktur die Möglichkeiten des Teams einschränkte, realistische Lösungen zu finden.
"Wir kommunizieren mit unseren Spielern, wir lesen, wir hören zu, wir spielen das Spiel - es war nicht so, dass wir blind für die Dinge waren, über die die Spieler sprachen", sagte er. "Wir hatten diese Verpflichtung zum Kapitelmodell, das 18 Monate lang lief, und es blieb wenig Zeit, sich auf diese anderen Dinge zu konzentrieren, von denen wir wussten, dass sie wichtig sind." - Nick Giacomini
Unter dem saisonalen Modell erwartet das Studio, Updates flexibler zu veröffentlichen, ohne darauf zu warten, dass jede Komponente vollständig ist oder perfekt auf einen jährlichen Start abgestimmt ist. Diese Flexibilität zeigt sich bereits in Update 49, das sich mit langjährigen Qualitätsproblemen befasst. Ein Beispiel dafür ist das Reittier-Training, ein System, das von Spielern seit Jahren wegen seines zeitlich begrenzten Verlaufs kritisiert wird. Ein neu gebildetes internes Team konzentriert sich nun ausschließlich auf die Identifizierung und Lösung dieser Art von Problemen.
Kath beschrieb die Rolle dieser Gruppe klar und deutlich.
"Ein Team mit dem Auftrag: Lasst uns herausfinden, was jeder tun möchte, und lasst uns das tun", sagte sie.
Der Wandel spiegelt auch eine breitere Veränderung der Denkweise wider. Lange Zeit galten bestimmte Systeme in ESO als unantastbar, es sei denn, sie konnten überall auf einmal behoben werden. So wurden z. B. die Beschränkungen für die Wohnungseinrichtung hinausgezögert, weil sie nicht ohne Weiteres auf "Notable Homes" angewendet werden konnten. Nach dem neuen Ansatz sind Teillösungen akzeptabel, wenn sie das Spielerlebnis jetzt verbessern, während die weitere Arbeit im Hintergrund fortgesetzt wird.

Diese Philosophie erstreckt sich auch auf die Kernmechanik. Eine der wichtigsten kommenden Änderungen ist das kostenlose, sofortige Respeccing. Die Spieler werden in der Lage sein, Builds anzupassen, ohne Schreine zu besuchen oder Spielwährung zu bezahlen. Diese Entscheidung steht in direktem Zusammenhang mit dem kürzlich eingeführten Subklassensystem, das zum Experimentieren anregen sollte, aber durch die Reibung von Respec-Kosten und Reisen unterminiert wurde.
Giacomini bezeichnete das alte System als veraltet, auch aufgrund seiner eigenen Erfahrungen beim Testen von Builds.
"Ich habe mich in meinem Haus eingeklinkt und meine DPS mit der Zielattrappe verglichen", sagte er. "Dann würde ich sagen: 'Okay, jetzt möchte ich einen Morph ändern'. Jetzt muss ich mein Haus verlassen, zum Schrein gehen, ihn ändern, zurück in mein Haus gehen, zurück zur Zielattrappe gehen."- Nick Giacomini
"Es war eine Reibung", fuhr er fort. "Es hat mich daran gehindert, wirklich zu forschen und zu experimentieren. Das alte Paradigma war anachronistisch."- Nick Giacomini
Diese Veränderungen deuten auf einen längeren Horizont hin. Giacomini hat offen über ein 30-jähriges Ziel für The Elder Scrolls Online gesprochen. Diese Zahl ist ehrgeizig, aber sie prägt die Entscheidungsfindung jetzt. Die Spielleitung argumentiert, dass das Spiel durch das Hinzufügen neuer Zonen nach einem festen Zeitplan nicht ein weiteres Jahrzehnt überdauern wird, geschweige denn zwei.
"Wenn wir davon sprechen, dass Elder Scrolls Online ein 30-Jahre-MMO sein soll, klingt das schön", sagte Giacomini. "Aber das ist es, was wir wollen. Für uns ist das ein Zuhause. Einfach nur das nächste Ding hinzuzufügen war nicht der richtige Weg, wenn wir eine Chance haben wollten, diese Marke zu erreichen" - Nick Giacomini
Das Enthüllungs-Event im Januar, bei dem der saisonale Wechsel vorgestellt wurde, war absichtlich kurz gehalten, um die Spieler nicht zu überfordern. Dennoch deutete das Feedback darauf hin, dass das Publikum mehr wollte. Kath merkte an, dass die 45-minütige Präsentation intern als lang empfunden wurde, aber die Reaktionen der Spieler gingen in die entgegengesetzte Richtung.
"Ihr hättet noch länger machen können", umschrieb sie die Reaktionen der Community. "Wir sind noch nicht fertig. Wir haben in den nächsten Monaten noch mehr zu besprechen."- Susan Kath
Diese Zuversicht steht im Gegensatz zu der Ungewissheit, die einen Großteil des Jahres 2025 für das Studio bestimmt hat. Sie spiegelt auch die Trends im gesamten MMO-Genre wider. Langjährige Spiele wie World of Warcraft und Final Fantasy XIV haben in letzter Zeit festgefahrene Annahmen über Fortschritt, Schwierigkeit und Spielerfreiheit überdacht. In jedem Fall erforderte Langlebigkeit das Loslassen von Systemen, die das Erlebnis einst definierten.

Für ZeniMax geht es darum, dass The Elder Scrolls Online dasselbe tun kann, ohne seine Identität zu verlieren. Das saisonale Modell soll Raum für Korrekturen schaffen, nicht für Neuerfindungen um ihrer selbst willen. Ob es erfolgreich ist, hängt von der Ausführung ab, aber die Absicht ist eindeutig. Das Amt wird nicht mehr als ein gelöstes Problem behandelt. Es wird aktiv mit seinen Spielern neu verhandelt.
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