Ein Blick auf die andauernde Arc Raiders Late Spawn Kontroverse
Ich habe nur wenige Features in Arc Raiders gesehen, die so viele Diskussionen ausgelöst haben, wie die Mechanik des späten Spawns. Seit Monaten streiten sich die Spieler über die Fairness und die Funktion des Beitritts zu einem Schlachtzug, der bereits in vollem Gange ist. Es ist eine frustrierende Erfahrung, wenn man mit nur noch elf Minuten auf der Uhr in den Schlachtzug einsteigt und weiß, dass man sein Ziel wahrscheinlich nicht mehr erreichen kann. Nach langem Feedback aus der Community haben sich die Entwickler der Embark Studios nun endlich zu dieser umstrittenen Design-Entscheidung geäußert und eine erhebliche Diskrepanz zwischen der Wahrnehmung der Spieler und den internen Daten aufgedeckt.
In einem Interview mit GamesRadar gab Embark Studios Design Lead Virgil Watkins die Frustration zu. Er sagte: "Es ist wieder eines dieser interessanten Dinge zwischen Daten und Wahrnehmung. Wir sind uns zu 100 % darüber im Klaren, dass wir sagen: 'Mann, ich bin hierher gekommen, um diese Studie zu machen, und jetzt habe ich eindeutig nicht genug Zeit dafür, und das ist scheiße, also werde ich einfach gehen', oder was auch immer. Dieser Aspekt ist definitiv nicht toll." Gleichzeitig enthüllte Watkins eine überraschende Erkenntnis aus ihren Daten.
"Spieler, die spät einsteigen, profitieren wirtschaftlich viel mehr als Spieler, die nicht einsteigen. Wenn sie frisch dabei sind, wird die Sitzung mit der Zeit ruhiger, und sehr oft stoßen sie auf die Überreste von Kämpfen oder können vielleicht größere Drohnen ausschalten oder Gebiete mit hoher Ausbeute leichter erreichen als andere Spieler."
Die ursprüngliche Absicht sei gewesen, dafür zu sorgen, dass die Karten bevölkert bleiben, um zu verhindern, dass die letzten Spieler eines Schlachtzugs ein einsames" Erlebnis haben.
Meine eigenen Schlachtzüge spiegeln diesen wirtschaftlichen Vorteil nur selten wider. Ich bin zwar schon über die Überreste eines Feuergefechts gestolpert, aber die Belohnungen sind meist mager. Die Spieler von Arc Raiders sind unglaublich effizient und nehmen einem gefallenen Matriarchen in Sekundenschnelle wertvolle Komponenten ab, ein Anblick, den ich nur mit einem Heuschreckenschwarm vergleichen kann. Hochrangige Gegenstände wie Bastionszellen oder Königinnenreaktoren zu finden, ist eher ein Glücksfall als ein zuverlässiges Ergebnis. Der Kern des Problems bleibt: Wenn man zu spät spawnt, hat man oft zu wenig Zeit, um seine eigenen Ziele zu verfolgen, und man ist sofort im Nachteil, wenn man auf Spieler trifft, die von Anfang an im Spiel sind.
Die Diskussion über das späte Spawnen ist untrennbar mit einer anderen Debatte in der Community verbunden: dem kostenlosen Ausladen. Einige Spieler sind der Meinung, dass diejenigen, die einen Schlachtzug ohne eigene Ausrüstung betreten und nichts riskieren, mit einer rücksichtslosen Aggression spielen, die das Erlebnis für alle anderen stört. Sie haben nichts zu verlieren, was zu unvorsichtigen Feuergefechten und Griefing führen kann. Es hat sich die Meinung durchgesetzt, dass Spieler, die kostenlose Ausrüstungen benutzen, bestraft werden sollten, und viele schlagen vor, sie in die Warteschlangen für das späte Spawnen zu zwingen. Die Idee dahinter ist, dass die Belohnung bei null Risiko geringer sein sollte. Streamer Tyler 'Ninja' Blevins unterstützte dies und erklärte:
"Wir sollten nie den ersten Spawn bekommen - wir sollten immer in späte Schlachtzüge mit kostenlosen Loadouts geladen werden."
Ich glaube nicht, dass dies eine praktikable Lösung ist. Eine Gruppe von Spielern mit einem System zu bestrafen, das für alle grundlegend frustrierend ist, löst nicht das eigentliche Problem. Späte Spawns sind einfach keine angenehme Erfahrung. Die beste Beute ist weg, es gibt weniger Extraktionspunkte, und die verbleibenden Spieler sind oft aggressiver. Darüber hinaus könnte der Zwang zum späten Spawnen von Spielern mit freiem Loadout zu einer anderen Art von Unausgewogenheit führen. Ein Spieler, der bereits seit Beginn des Matches kämpft, mit leeren Lebenspunkten und Munition, ist gegenüber einem neu gespawnten Gegner mit frischer Ausrüstung deutlich im Nachteil. Das Problem ist nicht das kostenlose Loadout, sondern der späte Spawn selbst. Meiner Meinung nach sollte niemand gezwungen werden, einem Spiel auf halbem Weg beizutreten.

Im Moment sind die Spieler aufgefordert, sich anzupassen. Watkins schlägt vor, dass die Spieler, wenn ein Primärziel nicht mehr machbar ist, auf einen Ersatzplan ausweichen sollten. Er betont, dass die Karte genügend Beute und Aktivitäten bietet, um alle Spieler zu versorgen, unabhängig davon, wann sie einsteigen. Er macht jedoch Hoffnung für die Zukunft und spricht insbesondere die Frustration an, wenn ein bestimmtes Ziel durch einen späten Beitritt untergraben wird.
"Wenn man mit einem bestimmten Ziel kommt und dieses durch den späten Beitritt untergraben wird, würde ich den Schmerzpunkt als erstes beseitigen wollen."
- Virgil Watkins
Das deutet darauf hin, dass sich das Studio des größten Schmerzpunkts bewusst ist und möglicherweise Änderungen in Betracht zieht, zumindest für das zielbasierte Spiel. Bis dahin bleibt die Community gespalten, und Spieler wie ich werden weiterhin auf eine Zukunft hoffen, in der jeder Schlachtzug unter gleichen Bedingungen beginnt.
Lest auch, dass die Konversation rund um Arc Raiders diese Woche von dem eskalierenden Problem der Cheater dominiert wurde. Das Problem wurde unübersehbar, als der prominenteste Streamer des Spiels, TheBurntPeanut, damit drohte, das Spiel live in der Sendung aufzugeben, nachdem er wiederholt gegen dieselbe Gruppe von Cheatern verloren hatte.
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