Bethesda-Veteran hält ein Remake von The Elder Scrolls 3: Morrowind für unwahrscheinlich.
Laut Bruce Nesmith, einem 17-jährigen Bethesda-Veteranen, ist ein Remake des beliebten Rollenspiels Morrowind unwahrscheinlich. Der ehemalige Entwickler, der das Unternehmen 2021 während der Entwicklung von Starfield verließ, äußerte in einem kürzlich geführten Interview Zweifel an dem Projekt. Er nannte erhebliche technische und gestalterische Hürden, die eine moderne Version zu einer Herausforderung machen würden, und schlug vor, die Ressourcen des Unternehmens besser in eine neue Geschichte im selben Setting zu investieren.
In einem Interview mit PressboxUK erklärte Nesmith, dass der ursprüngliche Quellcode des vor über zwei Jahrzehnten veröffentlichten Spiels möglicherweise nicht mehr existiere, was eine Neuauflage deutlich komplizierter mache als bei späteren Titeln. Er stellte dies der Entwicklung der Oblivion-Neuauflage gegenüber, bei der der Code noch zugänglich und kompilierbar gewesen sei.
„Das Problem bei Morrowind ist, dass sie den Originalcode wahrscheinlich nicht mehr haben“, sagte Nesmith. „Das Spiel ist so alt. Ich weiß nicht, ob der Originalquellcode überhaupt noch existiert. Und selbst wenn, lässt er sich überhaupt kompilieren? Bei Oblivion hatten sie den Code noch. Sie konnten ihn noch kompilieren. Den Code in die neue Version der Engine einzubinden, war eine Möglichkeit.“
— Bruce Nesmith
Abgesehen von den technischen Problemen stellte Nesmith die Frage, ob das Gameplay des Originals den Erwartungen heutiger Spieler noch gerecht werden würde. Er merkte an, dass die Nostalgie für das Spiel zwar groß sei, die jahrzehntealte Spielmechanik aber möglicherweise nicht mehr den heutigen Standards entspräche. Er räumte ein, selbst in Oblivion, einem deutlich neueren Spiel, für einige peinliche Momente verantwortlich zu sein.
„Spiel Morrowind nochmal und sag mir dann, ob du das Spiel nochmal spielen willst. Wir alle haben diese schönen Erinnerungen an Momente, die in unserer Fantasy-Spielegeschichte entscheidend waren und uns total berühren, aber wenn du ein 20 Jahre altes Spiel spielst, wirst du dich fremdschämen... Meiner Meinung nach würde Morrowind den Test der Zeit nicht bestehen.“
— Bruce Nesmith
Statt eines direkten Remakes schlug Nesmith vor, ein komplett neues Spiel im Morrowind-Universum zu entwickeln. Er argumentierte, dass dies eine effizientere Nutzung der vollen vierjährigen Entwicklungszeit darstellen würde. So könnte das Team die Welt mit moderner Technologie und zeitgemäßem Design neu entdecken, ikonische Elemente wie den riesigen Krabbenpalast beibehalten, aber eine neue Geschichte erzählen und die veralteten Spielmechaniken des Originals vermeiden.

Nesmiths Perspektive ist geprägt von seiner langen Karriere bei Bethesda, wo er als Lead Designer für Skyrim und Schlüsselfigur in der Entwicklung des Charaktersystems tätig war. Er setzte sich für die Abkehr von komplexen Werten und Menüs ein – eine Philosophie, die auf dem Wunsch von Director Todd Howard nach einem „interfacelosen Spiel“ beruhte. Ziel war es, das Charaktersystem so einfach wie möglich zu gestalten, damit die Spieler ungestört spielen konnten. Dies führte zur Abschaffung der Attribute in Skyrim, eine Änderung, die laut Nesmith von den meisten Spielern kaum bemerkt wurde. Das Prinzip war simpel: Übung macht den Meister.
Diese Designentscheidung unterstreicht eine bewusste Neuausrichtung der Reihe. Nesmith erklärte, Morrowind sei ein Produkt seiner Zeit gewesen, als High Fantasy populärer war. Der Schritt hin zu einer bodenständigeren, „einfacheren“ Fantasy in Oblivion und Skyrim war beabsichtigt und sollte die Fantasy-Community nach dem Erfolg von Der Herr der Ringe dort abholen, wo sie sich befand. Durch diese Veränderung wirkten Magie und andere fantastische Elemente vor dem Hintergrund der Normalität umso besonderer.
Mit Blick auf The Elder Scrolls 6 schlug Nesmith einen Schauplatzwechsel vor und nannte die Elfeninseln von Summerset als möglichen Schauplatz. Dies würde eine Rückkehr zur gehobenen Fantasy ermöglichen und die Elfen, die bisher oft nur Nebenfiguren waren, in den Mittelpunkt der Geschichte rücken. Er lobte die Arbeit des The Elder Scrolls Online-Teams in dieser Region als solide Grundlage für weitere Entwicklungen. Gleichzeitig warnte er davor, die Welt zu sehr zu erweitern, beispielsweise durch das Hinzufügen neuer Kontinente, da dies den Einstieg für neue Spieler erschweren könnte.
Was das technische Rückgrat des Studios, die Creation Engine, betrifft, verteidigte Nesmith entschieden die Entscheidung, diese weiterhin zu nutzen und zu verbessern, anstatt auf eine Alternative wie die Unreal Engine umzusteigen. Er argumentierte, ein Engine-Wechsel sei ein gewaltiges Unterfangen, das die Entwicklung über lange Zeiträume zum Erliegen bringen würde. Die Creation Engine, erklärte er, sei weit mehr als eine Rendering-Engine; sie sei ein tief integriertes System für Daten, Funktionen und Grafik. Jahrelange Entwicklung stecken darin. Der praktischere Ansatz bestehe darin, gewünschte Funktionen anderer Engines zu identifizieren und sie in das bestehende, vertraute Framework zu integrieren. Er verwies auf die schwierige Entwicklung von Fallout 76, wo die Engine für den Mehrspielermodus grundlegend verändert werden musste, als Fallbeispiel für die Herausforderungen großer Engine-Wechsel.
Nesmith teilte auch seine Gedanken darüber, wie The Elder Scrolls 6 Innovationen bieten könnte. Ausgehend vom Erfolg von Baldur's Gate 3 betonte er, wie wichtig es sei, dass sich die Entscheidungen der Spieler im gesamten Spielgeschehen bedeutsam und wirkungsvoll anfühlen. Er merkte an, dass frühere Bethesda-Spiele die Welt nach Abschluss von Gildenquests bewusst zurücksetzten, um sicherzustellen, dass alle Inhalte in einem einzigen Spieldurchgang zugänglich waren. Er schlug vor, diese Formel zu überdenken und mehrere Spieldurchgänge zu erfordern, um alles zu sehen, wodurch jede Entscheidung mehr Gewicht hätte. Eine dynamischere Welt, so glaubt er, ist das, was sich die Spielergemeinschaft heute wünscht.
Auf die Frage nach den größten Mysterien der Elder-Scrolls-Saga nannte Nesmith das Verschwinden der Dwemer als ein Geheimnis, das man besser ungelöst lässt. Er verglich es mit Tom Bombadil aus „Der Herr der Ringe“, einem faszinierenden Mysterium, dessen Wirkung gerade darin liegt, dass es ungelöst bleibt. Er erklärte, er würde eine Auseinandersetzung damit nur in Erwägung ziehen, wenn die Reihe sich dem Ende nähere.
Lesen Sie auch: Nach der kürzlichen Veröffentlichung von Oblivion Remastered äußerte sich Bruce Nesmith zu The Elder Scrolls VI und schlug vor, dass sich die Serie mehr auf die Auswirkungen der Spielerentscheidungen als auf die Charakterstatistiken konzentrieren sollte.
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