Earth Must Die – Kritik: Ein kompaktes Comedy-Abenteuer voller Rätsel und Lärm
Earth Must Die, ein neues Point-and-Click-Adventure von Size Five Games, erscheint am 27. Januar 2026 und wird von No More Robots veröffentlicht. Die Spieler übernehmen die Kontrolle über VValak Lizardtongue, den Großhirten der Tyrythischen Aszendenz. Dieser wider Willen gelangte an die Macht, indem er den Tod seiner älteren Geschwister inszenierte. Er führt ein interstellares Imperium, das von der Erde angegriffen wird – einem Planeten, der hier ebenso sehr als Witzfigur wie als Bedrohung dargestellt wird. VValak ist feige, egozentrisch und abhängig von seinem einzigen Berater, einem schwebenden Roboter namens Milky, der eigentlich für die Säuglingspflege konzipiert ist. Diese Ausgangslage prägt sowohl die Handlung als auch die Spielmechanik, wobei Inkompetenz in nahezu jede Interaktion eingebaut ist.
Das Spiel wurde auf einem High-End-PC mit RTX 4090, Intel i9-13900K und 32 GB RAM getestet. Die Kompatibilität mit Steam Deck ist noch nicht bekannt. Optisch setzt Earth Must Die auf flache, übertriebene Animationen und ein klares Interface-Design, das schnelle Szenenwechsel ermöglicht. Die Präsentation ist von Adventure-Spielen der 1990er-Jahre und Zeichentrickserien von Cartoon Network und Adult Swim inspiriert. Die Szenen wechseln rasant und verweilen kaum, sobald ein Rätsel gelöst ist.

Size Five Games kehrt nach Genre-Experimenten, darunter Fußballmanagement, Stealth und Jump'n'Run, zum Adventure-Genre zurück. Earth Must Die knüpft an frühere Arbeiten des Studios an und konzentriert sich auf Inventarrätsel, Dialogoptionen und die Manipulation der Umgebung. Humor ist allgegenwärtig. Fast jeder Bildschirm ist gespickt mit Witzen, visuellen Gags oder Pointen. Dieses Tempo prägt das Spielerlebnis ebenso wie das Rätseldesign.
Der zentrale Konflikt dreht sich um das Bedürfnis der Aszendenz, Planeten zu zerstören, um die rosa Substanz zu gewinnen, die ihre Systeme antreibt. Zu Beginn des Spiels versucht VValak, einen Planetenscanner zu aktivieren. Aufgrund bürokratischer Vernachlässigung ist die Maschine außer Betrieb, was zu einem der charakteristischen Rätsel des Spiels führt. Um einen großen Aktivierungsknopf zu reparieren, infiziert VValak ihn mit einer mikroskopischen Zivilisation, die darauf programmiert ist, interne Schäden zu beheben. Als diese Zivilisation ihre Funktion nicht mehr erfüllt, schrumpfen VValak und Milky, um von innen nachzuforschen.

Diese Sequenz verdeutlicht sowohl die Stärken als auch die Schwächen des Spiels. Das Konzept sieht vielschichtige Rätsel und wechselnde Maßstäbe vor, doch das Szenario verliert sich in ausgedehnten Witzen über einen von der mikroskopischen Gesellschaft errichteten Sexshop. Der Spielfortschritt stagniert, da sich das Spiel auf wiederholte Gags und direkte Kommentare stützt. Die Lösungen der Rätsel in diesem Abschnitt basieren stark auf Dialoginteraktionen und bieten nur wenig Widerstand.
„Ich gestehe, dass ich dabei doch ein paar Mal schmunzeln musste, denn ich bin ein ziemlich kindischer 40-Jähriger.“
— Fraser Brown
Andere Abschnitte schaffen eine bessere Balance zwischen Humor und Spielmechanik. Ein besonders herausragendes Rätsel versetzt den Spieler in ein Szenario, das einem Attentat auf einem Kreuzfahrtschiff nachempfunden ist und an Agent 47 aus Hitman erinnert. Die Lösung erfordert das Manipulieren von Teleportern, das Erlernen einer außerirdischen Sprache und das Beobachten des Verhaltens von Kreaturen, um Kettenreaktionen auszulösen. Diese Rätsel belohnen Aufmerksamkeit und Experimentierfreude statt stumpfsinnigem Dialog-Simulieren.

Das Spiel unterbricht das Lösen der Rätsel immer wieder mit Witzen, doch nicht jede Unterbrechung stört den Spielfluss. In späteren Sequenzen mit außerirdischen Orgien ist der Humor enger mit der Rätsellogik verknüpft und verbindet visuelles Chaos mit den Spielmechaniken. Diese Momente setzen zwar immer noch auf Schockeffekte, verhindern aber, dass der Spielfortschritt vollständig zum Erliegen kommt.
Mehrere Running Gags dienen gleichzeitig als Systemelemente. VValaks Unwissenheit über sein eigenes Imperium rechtfertigt die Milkypedia, eine fiktive Enzyklopädie, die von Milky gepflegt wird. Spieler konsultieren sie für Hintergrundinformationen und Hinweise. Sie fungiert als integriertes Hinweissystem, ohne die Immersion zu stören. Die Informationen werden regelmäßig aktualisiert und passen sich den aktuellen Zielen an.

Ein weiteres prägendes Spielelement ist VValaks Weigerung, irgendetwas anzufassen, was er für unter seiner Würde hält. Er kann nicht direkt mit Objekten interagieren. Stattdessen lässt er andere in seinem Namen handeln. Anfangs übernimmt Milky die meisten Interaktionen, doch spätere Rätsel führen zusätzliche Helfer ein. Dazu gehören riesige Mücken, Mischwesen und eine ferngesteuerte Diebesbande. Jeder Helfer hat seine Grenzen, sodass die Spieler die Befehle sorgfältig abfolgen müssen.
Earth Must Die hat eine Spielzeit von knapp acht Stunden. Trotz seiner Kürze bietet es eine hohe Dichte an Rätseln. Das Spiel lenkt die Spieler oft – manchmal etwas zu schnell – in Richtung der Lösungen, doch die meisten Herausforderungen bleiben klar abgegrenzt. Slapstick-Einlagen, plötzliche Gewalt und absurde Situationen kommen regelmäßig vor. Fehlschläge sind meist nur von kurzer Dauer und lassen sich beheben.

Die Sprecherriege trägt maßgeblich zur Identität des Spiels bei. Joel Fry spricht VValak und liefert eine Performance ab, die Arroganz und Panik gekonnt vereint. Mike Wozniak, Alex Horne und Tamsin Greig übernehmen mehrere Rollen und leihen Aliens, Robotern und Nebencharakteren ihre Stimmen. Ihre Darbietung unterstützt das rasante Drehbuch und sorgt dafür, dass die Dialoge auch bei dicht gedrängten Gags gut verständlich bleiben.

Earth Must Die positioniert sich im Genre der Sketch-Comedy. Die Szenen funktionieren als in sich abgeschlossene Sequenzen, die eine Prämisse einführen, diese durch Rätsel weiterentwickeln und sich wieder auflösen, bevor sie zu lang werden. Dieser Ansatz führt zu häufigen Stimmungswechseln. Wenn ein Witz nicht zündet, geht es schnell weiter. Gelingt ein Rätsel, bleibt ihm kaum Zeit zum Luftholen, bevor der nächste Gag folgt.

Diese Struktur unterscheidet es von naturalistischeren Abenteuerspielen. Während einige neuere Titel auf zurückhaltenden Humor setzen, geht Earth Must Die auf Nummer sicher und setzt auf hohe Witzfrequenz. Es lässt sich selten einen simplen Gag entgehen, selbst wenn dadurch komplexere Ideen untergraben werden. Das Ergebnis ist zwar uneinheitlich, aber dynamisch, wobei die ständige Bewegung kleinere Schwächen kaschiert.

Die ersten Eindrücke von Earth Must Die lassen vermuten, dass das Spiel eher durch seinen Spielfluss als durch seine Beständigkeit überzeugt. Es bietet originelle Rätsel, engagierte Sprecher und einen ununterbrochenen Strom an Gags. Manche Abschnitte strapazieren die Geduld, andere überraschen durch cleveres Design. Das Spiel versucht nie, subtil zu sein, konzentriert sich aber stets auf Interaktion und ein gutes Spieltempo.
Earth Must Die kann über Steam auf dem PC gespielt werden.
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